Werwolf - 20.6.18

Also Urwolf und Bärenführer sind für mich gescheitert.
Beim Heiler und Geschwister bin ich unschlüssig, weil beides eigentlich Solo-Varianten der kombinierten Fähigkeiten der Hexe sind. Dafür kann der Heiler unbegrenzt oft heilen.
Letztlich ist es aus Sicht des Spielverlaufs wohl fast egal, ob Hexe, oder Geschwister und Heiler. Rein subjektiv gefällt mir die Hexe aber besser.

Beim Urwolf stimme ich zu.

Sehe auch in größeren Runden nicht wirklich den Sinn dieser Rolle. Da kann man ja auch einfach gleich einen Wolf mehr verteilen.

Klar, am Ende weiß man nicht genau, wenn in der 1. Runde keiner stirbt, ob es eventuell an Rettung durch Heiler, Hexe, oder der Ausdauer des Alten lag. Aber richtig cool finde ich die Rolle nicht

Beim Bärenführer sehe ich das anders. Ich find den schon ziemlich cool, insbesondere in Kombination mit der Heilerin, ihn ja z.B. zumindest 1x gezielt schützen kann wenn er sich outet. Finde diese “knurren” Info eigentlich ganz gut.

Heiler finde ich irgendwie auch ne ganz schöne Variante, ohne das ich jetzt sagen könnte was genau ich besser finde.

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Der Urwolf wurde falsch gespielt, es dürfen natürlich nicht soviele Wölfe von Anfang an starten sondern nur der Urwolf oder höchstens Urwolf + 1

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Der Urwolf muss ja niemanden in der ersten Runde beißen, sondern kann es sich aufbewahren und dann zum Bsp. einen Widersacher, den alle für den Helden halten umdrehen. Er könnte ja zum Bsp. die Seherin fressen :smiling_imp:

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Die Geschwister wissen doch nur voneinander, dass sie keine Wölfe sind. Wo ist das eine Solo-Variante der Hexen-Fähigkeit?

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Ich fände ja die hier ganz Intrigant (aus wikipedia) :gunnar:

Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.

Und das klingt interessant:

Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf.

Es geht darum, dass Dörfler wissen, wer kein Wolf ist.
Das kann die Hexe unbegrenzt oft machen (bis sie stirbt, was mit Pech ja schon Runde 1 sein kann), die Geschwister eben nur einmal, wissen es dafür aber eben sofort voneinander.
Ich sehe da jetzt keinen eklatanten spielerischen Unterschied. Mal ist das eine besser, mal das andere.

Kann die Hexe das? Die kann doch nur 1x heilen und 1x töten. Die kann doch gar keine Identität aufdecken.

Dafür ist die Runde einfach zu klein.

lol
Du hast natürlich recht. Ich bin dumm. :facepalm:
Ich meinte nicht die Hexe, sondern den Seher.

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Das wäre in der Tat eine ganz coole Art und Weise den Urwolf auszupielen :smiley:

Aber nichts desto trotz, war das einfach „aufstocken“ der Wölfe natürlich aus Balance Gründen eher ne blöde Idee.

@Marduuuk

Der Urwolf: Er ist ein Werwolf, der einmalig einen Spieler statt zu fressen in einen Werwolf verwandeln kann. Er signalisiert dem Spielleiter heimlich, nach der Entscheidung aller Werwölfe, wenn eine Umwandlung stattfinden soll.

Das ist die Regel. Er darf das ja nur 1 x machen. Das muss man dann je nach Runde ja auch wieder berücksichtigen. In einer kleinen Runde kann das natürlich cool sein, wenn der Wolf erst alleine startet. Erstmal Leute umbringt, und erst später dann einer überlebt. Je nach anderen Verfügbaren Rollen wüsste man dann nicht, ob es jetzt einen weiteren gibt, oder ob evtl. der Heiler eingegriffen hat.

Ah. Jetzt macht deine Aussage auch plötzlich Sinn. An den Seher habe ich gar nicht gedacht.

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Ja klar. Viele der Figuren funktionieren nur bei größeren Gruppen.
Ich würde ja einfach mal gerne Secret Hitler mit 9-10 Leuten sehen. Das ist für Anfänger auch leichter, weil es mehr Anhaltspunkte gibt und das ganze geordneter abläuft.

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Dann muss die Runde einfach größer werden und in den Garten wandern :eddy:

Dann aber nicht wie bei Massengeschmack-TV, wo vllt jeder Dritte ein Mikro hatte. Außerdem fehlen bei RBTV auch noch die wirklich guten Spieler, die sich auch mal merken, wer wie abstimmt und daraus Schlüsse ziehen. Da haben wir bis jetzt in allen Runden vllt 1-2 dabei und die werden natürlich am Anfang immer von den Wölfen gefressen.

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Fands eig. wie immer recht gut nur gefühlt gab es weniger lamentieren, Beweisführung und diskutieren - kann aber auch falsch sein, auch kamen die neuen Rollen nicht so richtig zum tragen, war zu mind. auch hier mein subjektiver eindruck - hab aber auch nebenher EU3 gezockt von daher kann es auch an mir liegen :smiley:

Vielleicht wären 1-2 Leute mehr noch ganz gut um allen beteiligten mehr Auswahl zu bieten beim Schuld zuweisen.

Mal meine Meinung zu den neuen Rollen:

Beim Älteste erscheint es mir schwer die richtige balance zu finden aus nützlich bzw. zu stark wenn tot. Entweder es müssen Fähigkeiten gefunden werden, die nicht so dramatisch sind, wenn sie nach dem tot des Ältesten verloren gehen (was den wiederum überflüssig machen könnte) oder so stark, dass sehr schnell klar sein muss, wer der Älteste ist, da sonst die Wölfe zu große Nachteile haben.

Die Geschwister sind eine klasse Sache. Ich würde zukünftig entweder die Geschwister oder Amor anwenden, aber nicht beide gleichzeitig in einer Runde.

Der Heiler schien mir größtenteils zu sehr zufällig mal zu treffen. Schlussendlich kann der nichts vorraus sehen, bzw. weiß wer gebissen wird. Mir gefällt da die Hexe deutlich mehr. Alternativ könnte man auch dem Heiler einfach ein paar mehr “ich kann alle heilen” Tränke geben. Dafür wird der Heiler nutzlos wenn die alle sind.

Der Rostige Ritter ist ein garantierter Tot eines Wolfes, was die Balance für mich stark in Richtung der Dörfler verschiebt. Sobald ein Wolf stirbt und der Rostige Ritter am Leben ist, wird es verdammt schwer für die Wölfe. Ich würde ihn nur in Kombination mit einem etwas veränderten Urwolf einsetzen. Siehe dazu:

Der Urwolf hat das Spiel sehr schnell in Richtung der Wölfe gekippt. Vor allem die Erhöhung von 3 auf 4 Wölfe war schon hart. Ich würde den Urwolf gegen einen normalen Wolf eintauschen. Sprich in der Runde 2 Wölfe + 1 Urwolf + Rest austeilen.
Zudem würde ich den Urwolf dahingehend verändern, dass er nicht mehr aktiv einen Dorfbewohner in einen Wolf verwandeln kann, während er im Spiel ist, sondern erst in der ersten Nacht nach seinem Ableben sich einen Dorfbewohner aussuchen darf, der dann ein Wolf ist. Bedingung ist, dass noch mehr als 2 Dorfbewohner am Leben sind. An sonsten wird auch das wieder zu stark. Der neue Werwolf darf sich in der ersten Nacht kein Opfer aussuchen, da er sich zum ersten mal verwandelt und sich erst orientieren muss.

Der Bährenführer als Alternative zum Seher ist ganz nett aber im Verlauf des Spiels zu stark, da seine Position sehr schnell herausgefiltert werden kann und somit die Wölfe wieder stark benachteiligt werden. Zudem hat man ja das Chaos in den Runden gesehen, dass er angerichtet hat. Ich würde dem Bährenführer in der ersten Nacht mitteilen, ob die Personen neben ihm Wölfe sind und wenn ja wer. Zudem könnte er gegen den ersten Wolfsangriff immun sein, da sein Bär die Wölfe in die Flucht schlägt. Dies sollte jedoch auch so an die Runde kommuniziert werden, wenn ein Angriff auf diese Art fehlgeschlagen ist.

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Hmm für mich ist der Bährenführer eigentlich ein etwas schlechterer Seher. Ich würde ihn nicht noch weiter stärken.

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Jein, bei Diskussionen war eigentlich recht deutlich, wer sich grad etwas unbeliebt gemacht hat bei den Wölfen. Natürlich spielt da eine Menge Glück rein, aber sonst wäre der Heiler auch zu stark. Man darf auch nicht vergessen, dass z.B. Miri den Heiler falsch gespielt hatte und dachte sie könnte allgemein nur alle zwei Runden vorab heilen. Außerdem hat der Heiler weitere Infos. Wenn keiner die Nacht stirbt, weiß der Heiler, dass die geheilte Person (wenn kein Dorfältester dabei ist) 100%ig ein Dörfler ist. Wenn sich da 3 Wölfe auf diesen Dörfler einschießen in der Tagphase, weil der überlebt hat, hat man eine Info, womit man das Spiel entscheiden kann.

Der Urwolf wandelt an sich auch nur einmal einen Dorfbewohner in einen Wolf, der von den Wölfen gefressen werden sollte. Die Wölfe wissen dann, dass die Person in der Nacht überlebt hat und somit geheilt oder zum Wolf gemacht wurde und werden diesen erstmal nicht rausvoten und warten die Nacht ab. Das Umwandeln macht man taktisch bei einem spielstarken Spieler oder bei einem Spieler, der sich im Dorf als Dörfler harauskristallisiert hat und nicht stumpf bei der ersten Runde.

Die Wölfe müssten sich nur selbst als Bärenführer ausgeben und nicht das Dorf sich unbeschwert absprechen lassen. Das war ein riesengroßer Fehler. Außerdem waren die letzten zwei Runden sowieso stark unbalanciert, dass das Dorf leicht/stark im Vorteil war. Und wenn man der Person in der ersten Runde direkt zeigt, wer der Wolf neben einen ist und ein extra Leben, ist der Bärenführer an sich noch stärker. So hat er normal eine 50/50 Chance oder kann zwei ausschließen, aber er kann nicht sagen “Der ist ein Wolf und muss raus”.


Allgemein braucht es wieder eine Erklär-MAZ, wo die Rollen genau erklärt werden und für Neulinge mal Tipps gegeben werden (Analysiert das Abstimmverhalten, als Werwölfe sich als Seher o.ä. ausgeben). Die muss nicht extrem aufwendig sein von der Grafik, aber ggf. mit Beispielen kurz erklärt. Dass der Heiler, Bärenführer und Urwolf anfangs nicht verstanden wurde, spricht da schon Bände.

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Hallo in die Runde!

Ich habe nochmal einen separaten Feedback-Thread zur letzten Folge erstellt. Den findet ihr hier:

Die Beiträge in diesem Thread schaue ich mir aber natürlich auch nochmal alle an und die werden genauso gewertet. Der andere Thread macht es mir nur einfacher, das Feedback an einer Stelle zu sammeln. Vielen Dank schon mal für alle bisherigen Beiträge! :slight_smile:

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