Werwolf - 20.6.18

Bring du mal zwei Kinder ins Bett :stuck_out_tongue:

weil bei rocketbeans diese woche alle früh in die heia müssen.

Bei den letzten Runde hat man klar gesehen, dass das Dorf overpowert ist. Die Wölfe hatten nicht mal ansatzweise eine Chance.

  • Die Geschwister kannten sich
  • Der Bärenführer kann Wölfe eingrenzen
  • Der Alte kann einmal gefressen werden (sollte jedoch nicht rausgewählt werden)
  • Der Heiler kann alle zwei Runden den Bärenführer retten
  • Der Ritter mit der rostigen Klinge kann ein Wolf töten.
    Das sind 6 Personen mit Spezialrollen, ein normaler Dörfler gegen 3 Wölfe. Das war quasi wie mit den Urwolf. Edit: Ohne den Regiefehler mit den Bärenführer wäre die Runde noch einseitiger geworden.
    Zudem haben die Wölfe dann nicht verstanden, dass sie sich selbst als Bärenführer o.ä. ausgeben können und haben die Dörfler einfach machen gelassen.

Uke mochte den Bärenführer zwar nicht (und Donnie hat ihn nicht verstanden), aber er ist eigentlich auch nur ein Seher, der dann ziemlich aggressiv gespielt wurde und so vielleicht overpowert gewirkt hat, weil keiner daran gezweifelt hat. Und natürlich sollte der Effekt über die Ecke hinausgehen, denn das Miri es direkt auf Gregor eingrenzen konnte, war wirklich nicht gut.
Urwolf passt dann wirklich nur in einer größeren Runde (und an sich ist die Fähigkeit nicht so spannend).
Geschwister sind gut und nicht zu stark, denn wenn es eine zu große Absprache gibt, könnten sie für Werwölfe gehalten werden.
Na gut, ich will das nicht zu lange ausführen :smiley: Aber wie herzer13 schon gesagt hat: Es gibt extra Foren, wo über das Balancing diskutiert wird :slight_smile: Da werden dann sogar Rollen bestimmte Punktwerte gegeben. So kann man dann errechnen, ob die Wölfe oder das Dorf bessere Chancen hat. Da ist dieses Extrahinzufügen von einer Rolle je Runde auch nicht so clever. Notfalls dann 1-2 Rollen streichen, wenn in der nächste Runde eine neue dazukommt, damit das Balancing stimmt. Ritter/Alte waren z.B. zwei Dorf-Rollen. Gerne auch mal eine 12-14er Personen Runde mit 1-2 neuen Rollen, die auf Einzelsieg spielen.

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Bin leider nicht mehr während der Sendung fertig geworden, aber trotzdem fürs nächste mal oder besser gesagt allgemein:

Also willst auch du das sich was ändert?
Vong Flauschigkeit her?
Sei nicht Dumm!
Wähl Kay Rikon! :rikon::black_flag:

Mit patriotischen Grüßen

Wahlkampfmanager Dedalos
:kappa:

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Man ist es ermüdend ca 150 Beiträge von den 228 zu skippen die von offtopic bzw RoE Kram oder Marah Schwachsinn handeln oder auch gamebuddys liveticker die im Chat Sinn ergeben würden aber nicht in nem Forum ala „Ach Miri“ etc

Zur Sendung, war im Vergleich zu älteren Ausgaben weniger interessant und leider teils total unbalanciert. Insgesamt aber solide
Hoffe ja das mehrere Leute in naher Zukunft Lust auf das Spielchen haben da 2-4 Personen mehr schon was ausmachen würden

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Ich muss sagen mir hat die Folge gefallen, wegen dem Marah, Marco Duo die einfach gut harmoniert haben und die sich gegenseitig zu verbalen Höchstleistungen angestachelt haben.
Spieltechnisch muss ich leider sagen dass mir die Rollen zu passiv waren und die Wölfe dadurch einfach zu stark waren weil es keine gameganging Rollen auf der Seite der Dorfbewohner gab. Hatte das Gefühl dass für die Gruppengröße auch 2 Wölfe gereicht hätten. Wirklich schlimm war die Runde mit den 5 Wölfen (3 Wölfe, 1 Urwolf und ein Urwolfkind) weil die Wölfe da nach Runde 1 in schon die Mehrheit hatten.
Was mir wirklich gut gefallen hat war die Rolle des Bärenhüters, also wirklich eine interessante Rolle mit der man gut experimentieren kann.

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Das Balancing war diesmal echt ein Problem. Andererseits fand ich es generell aber sehr schön, dass es endlich mal neue Rollen gab. Das hat ordentlich frischen Wind reingebracht.

Was ich nicht verstehe ist (nicht nur gestern, sondern bisher immer), warum die Spieler nicht viel aggressiver ihre Rollen ausspielen. Einfach mal knallhart sagen “Ich bin der Bärenhüter!”. Raus zubekommen ob das stimmt oder nicht, obliegt ja dann den Mitspielern. Aber in der Runde ist es so, dass offenbar keiner Lügen möchte. Als Wolf würde ich doch sofort behaupten, dass ich Heiler/Hexe/Bärenhüter/Seher/Whatever bin, um meinen Kopf wortwörtlich aus der Schlinge zu ziehen.

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Naja, wenn es gelogen ist, sagt dann der echte, dass er es ist und dann wirds nur komplizierter für alle… Ist es außerdem nicht verboten zu sagen, was man ist?

Nö, also zumindest nicht nach den “normalen” Regeln.
Du gehst halt die Gefahr ein das die anderen dir nicht glauben und/oder die Werwölfe dich dann ins Visier nehmen.

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Je nach Hausregel ja oder nein.

Ja, aber wenn man dadurch als Wolf noch ne Runde länger lebt oder sich sogar die wahre Seherin enttarnt, hat es sich schon gelohnt.
Lügen und Intrigen machen ja Werwolf aus. Aber gut wir können auch immer den töten, den :rikon: anleckt. :kappa:

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Also Urwolf und Bärenführer sind für mich gescheitert.
Beim Heiler und Geschwister bin ich unschlüssig, weil beides eigentlich Solo-Varianten der kombinierten Fähigkeiten der Hexe sind. Dafür kann der Heiler unbegrenzt oft heilen.
Letztlich ist es aus Sicht des Spielverlaufs wohl fast egal, ob Hexe, oder Geschwister und Heiler. Rein subjektiv gefällt mir die Hexe aber besser.

Beim Urwolf stimme ich zu.

Sehe auch in größeren Runden nicht wirklich den Sinn dieser Rolle. Da kann man ja auch einfach gleich einen Wolf mehr verteilen.

Klar, am Ende weiß man nicht genau, wenn in der 1. Runde keiner stirbt, ob es eventuell an Rettung durch Heiler, Hexe, oder der Ausdauer des Alten lag. Aber richtig cool finde ich die Rolle nicht

Beim Bärenführer sehe ich das anders. Ich find den schon ziemlich cool, insbesondere in Kombination mit der Heilerin, ihn ja z.B. zumindest 1x gezielt schützen kann wenn er sich outet. Finde diese “knurren” Info eigentlich ganz gut.

Heiler finde ich irgendwie auch ne ganz schöne Variante, ohne das ich jetzt sagen könnte was genau ich besser finde.

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Der Urwolf wurde falsch gespielt, es dürfen natürlich nicht soviele Wölfe von Anfang an starten sondern nur der Urwolf oder höchstens Urwolf + 1

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Der Urwolf muss ja niemanden in der ersten Runde beißen, sondern kann es sich aufbewahren und dann zum Bsp. einen Widersacher, den alle für den Helden halten umdrehen. Er könnte ja zum Bsp. die Seherin fressen :smiling_imp:

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Die Geschwister wissen doch nur voneinander, dass sie keine Wölfe sind. Wo ist das eine Solo-Variante der Hexen-Fähigkeit?

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Ich fände ja die hier ganz Intrigant (aus wikipedia) :gunnar:

Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.

Und das klingt interessant:

Das wilde Kind: Das wilde Kind wählt am Anfang einer Partie einen anderen Spieler, der ab dann sein Vorbild wird. Stirbt sein Vorbild, wird das wilde Kind zum Werwolf.

Es geht darum, dass Dörfler wissen, wer kein Wolf ist.
Das kann die Hexe unbegrenzt oft machen (bis sie stirbt, was mit Pech ja schon Runde 1 sein kann), die Geschwister eben nur einmal, wissen es dafür aber eben sofort voneinander.
Ich sehe da jetzt keinen eklatanten spielerischen Unterschied. Mal ist das eine besser, mal das andere.

Kann die Hexe das? Die kann doch nur 1x heilen und 1x töten. Die kann doch gar keine Identität aufdecken.

Dafür ist die Runde einfach zu klein.

lol
Du hast natürlich recht. Ich bin dumm. :facepalm:
Ich meinte nicht die Hexe, sondern den Seher.

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