Im Endeffekt musst du dir einfach nur eine Geschichte ausdenken.
Gerade wenn man sich eine selber ausdenkt und schon eine Vorstellung hat, wie alles aussieht, braucht es oftmals für einem selbst als Spielleiter nur Stichwörter.
Schreib für dich selber eine Inhaltsangabe, wie es grob ablaufen soll.
Wenn bestimmte wichtige Figuren und Orte vorkommen, mach quasi ein Steckbrief von den Personen/Orten.
Ansonsten halt kleine Texte/Stichwörter zu jedem Ereignis/Kapitel.
- Beschreibung des Ortes/Raumes
- Welche Personen befinden sich dort
- Intentionen/Handlungen der Personen zu diesem Zeitpunkt/raum
- Was befindet sich im Schrank/Truhe/unter dem Teppich
- etc.
Gerade, wenn es eine einmalige Sache sein soll und man die Zeit begrenzen will, würde ich Kämpfe/feste Würfelregeln/Ausgefeilte Heldenblätter komplett weglassen.
Vielleicht einfach nur so 5 Kategorien wie beim allerersten DSA Regelwerk: Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft und dort Werte von 1 (Nulpe) bis 20 (Perfekt) eintragen und bei einer Probe muss derjenige mit einen 20 Seitigen Würfel gleich oder drunter kommen (+evtl Erschwerung um „x“, wie bei Tears und Beards bekannt).
Mit Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Körperkraft kann man eigentlich, wenn mans nicht so genau nimmt, alles abdecken.
Frauke will die Tür aufbrechen? - Würfel auf Körperkraft
Steffen will Karl überreden, das er für die Gruppe als erster durch die Tür geht? - Würfel auf Charisma
Mike will vom Pferd auf die Kutsche springen? - Würfel auf Geschicklichkeit
etc.
Kämpfe auf jedenfall weglassen oder vielleicht ein finaler Kampf, wenn man nur 3-6 Stunden spielen will. Das kostet oft viel Zeit.
Ganz grob gesagt ist Rollenspiel nix anderes als improvisiertes Theater. Mit Etwas Phantasie kann man auch spontan ganz ohne Vorbereitung und Regeln ein Abenteuer spielen.
Wenn ein bestimmter Ort wie ein Gebäude eine große Rolle im Abenteuer spielt, zeichne dir auf jedenfall eine Skizze der Räumlichkeiten. So wie ein Bauplan. Wo alle Möbel eingezeichnet sind. Dass hilft dir dann die Räume gut zu beschreiben und den Überblick zu behalten.
Grundsätzliches:
Unterschätze niemals die Phantasie deiner Freunde
Und damit einhergehend: Spaß vor Regeln/Planung
Also es kann gut passieren, dass die Gruppe nicht in die von dir vorgesehene Art und Weise handelt und eigentlich hattest du dir das so vorgestellt, dass sie mit Klaus reden und er ihnen dann einen Brief gibt, wo drinsteht, wie es weitergeht.
Aber Kumpel Marvin tötet Klaus plötzlich und sie durchsuchen ihn nicht. Anstelle Marvin quasi zu zwingen, ihn nicht zu töten oder dir spontan auszudenken, dass plötzlich Wachen kommen und Marvin die Waffe wegnehmen (und Marvin sich bei dir beschwert, woher denn plötzlich die Wachen kommen und bescheid wissen, dass er seine Waffe gezogen habe?), lass einfach alles geschehen, wenn es die Gruppe denn (ungebedingt) so will.
Dann bau den Brief spontan ein paar Minuten später woanders ein.
Geb der Gruppe das Gefühl, dass sie (theoretisch) alles tun und lassen können.
Wo ich zur zweiten, wichtigen Grundregel komme:
Geb der Gruppe das Gefühl, dass sie dann auch mit allen Konsequenzen leben müssen.
Bei uns hieß das immer „Gesagt - Getan!“.
Wenn alle das Gefühl haben, dass was sie sagen (was ihre Heldenfigur macht), Bedeutung und Konsequenzen hat, dann macht es auch viel mehr spaß und man lebt das Abenteuer und seinen Charakter besser aus.
Rückzieher a la „Ne das wusste ich nicht! Dann hätte ich das nicht gemacht!“ - „Ok. Dein Charakter hat es sich doch nochmal im letzten Moment überlegt und macht es doch nicht.“ sind doof.
Und selbst wenn das Abenteuer vollkommen aus den Fugen geraten sollte und überhaupt nicht nach Plan läuft, ist alles egal. Wenn man erstmal angefangen hat und drin ist und nicht vollkommen phantasiebefreit ist, geht es irgendwie weiter und man wird so oder so einen lustigen Abend verbracht haben, auch wenn es unepisch endet oder so.
Joah dass sind so spontan ein paar Sachen die mir dazu einfallen.