Wird so ein Abenteuer geschrieben, mach ich das richtig?

Hallo zusammen, ich bin gerade dabei ein eigenes Abenteuer für die nächste PnP-Runde zu schreiben, und wollte euch einfach mal fragen, ob so der Aufbau eines Abenteuers gut übersichtlich ist und vor allem später dafür geeignet ist gespielt und nachgespielt zu werden und ob es sich lohnt überhaupt in dem Stil und Aufbau weiter zu schreiben :smiley: ?
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Freu mich auf Feedback :slight_smile:

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Format sieht für mich gut aus.

Wenn ich etwas ärndern würde wäre es die Reihenfolge der Dinge auf den ersten zwei Seiten.
Denke der Hintergrund könnte man vor den ‚Schwierigkeiten‘ stellen :smiley:

Ist ein guter Anfang - aber eng dich selbst nicht zu sehr ein. Kein Abenteuer überlebt den ersten Kontakt zu den Spielern. Garantiert findet irgendeiner deiner MitspielerInnen einen Weg, aus deinem Skript auszubrechen und irgendwas anzustellen, was du nicht bedacht hast.

Musste mir schon mehrmals komplette Sessions aus den Fingern saugen, weil ich die Ideen der Spieler gut fand und ihnen die Freiheit geben wollte statt sie in mein Geschichte reinzupressen. Es sei denn, dein Tisch hat nichts dagegen ge-railroaded zu werden.

Ja hab ich mir auch gedacht, ich fande allerdings nur, dass es am Anfang sinnvoll wäre, sie erstmal überhaupt dort hin zu railroaden, dass sie erstmal den Auftrag haben… Sobald sie dann den Auftrag haben und wissen was sie machen müssen gebe ich ihnen alle Freiheit der Welt, nur eben am Anfang wollte ich sie gezielt in die Richtung drücken, dass sie quasi mit dem Premier sprechen MÜSSEN, um den Auftrag zu erhalten. Auch um zu vermeiden, dass einer sagt „Ich steig nicht in die Kutsche“, weil er dann das ganze Abenteuer über nur rum sitzt, nix zu tun hat und der Charakter in seinem Zuhause sitzt :smiley:

Für einen Oneshot finde ich das kein Problem ‚railroady‘ zu sein.
Meine Vorbereitungen sehen mittlerweile auch anders aus :smiley: und wenn man ehrlich ist erfindet man Lore und etc oft weil man selbst es toll findet :slight_smile:

Wenn du dein Abenteuer mal Playtesten willst sag bescheid :slight_smile:

Finde ich ganz gut, du könntest natürlich noch dramatischer sein und Sie mitten in der Nacht abholen lassen. Dann können Sie aufgrund der hektik wirklich nur das wichtigste einpacken. Aber ansonsten hat @anon33501634 recht, lass dir bisschen Raum.

Da Sie lt. deinem Skript „die besten Arbeiter in ihrem Fach“ sind, frage ich mich, was in Frage kommt. Es muss ja zu einer „Reihe unerklärlicher Todesofper“ passen (also kein normaler Fischer oder Polizist, der eh involviert wäre). Gibt es da schon Ideen oder sprichst du das direkt mit den Spielern ab wärend der Vorbereitung?

Ich würde das dann mit den Spielern absprechen, ob die dann irgendwelche Ärzte oder Doktoren spielen und sich ihren Hintergrund ausdenken sollen oder so… aber so wirklich genau, wenn ich drüber nachdenk, müsste ich wirklich schauen, was denn hier noch irgendwie als Background passen könnte, warum ausgerechnet die Spieler…

Du kannst dir typische plot hooks überlegen wie ’ Sie sind jemanden etwas schuldig. Diese Schuld können sie begleichen indem sie diesen Auftrag erfüllen ‘, ’ Du hast ein der Opfer gekannt und willst Gerechtigkeit’ und dann die Spieler würfeln lassen und Ihnen die Hooks aushändigen.

Die Hooks könnten dann deiner Geschichte mit etwas mehr Flair aufbereitet werden aber im Grunde funktionieren sie oft sehr gut.

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“preshow” oder die Session 0 ist immer eine gute Idee! Hab ich leider letztes Mal verpasst mit meiner aktuellen Gruppe & das fällt mir jetzt immer mal wieder auf die Füße.
Erarbeitet am besten auch gleich ein paar Kontakte wie Familienmitglieder, Interessensgruppen (vlt. ist ja einer der Spieler in einem Gentlemen’s Club oder einer Loge) Informanten usw. Kann ungemein helfen, wenn man z.B. so einen NPC, dem der Spieler vertrauen kann, für Infos und Tips einbringen kann.

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An Ärzte und/oder Doktoren (Evtl. Tierarzt aufgrund der Wunden) habe ich neben dem klassischen Detektiv auch schon gedacht.

Du könntest ein Teil der Spieler auf diesen Wege in das Abenteuer locken die dann auf den Ehemann treffen dem es nach Rache lüstet. So brauchst du nicht alle unter einem besonderen Handwerk verpassen. Straßenjungs waren zu der Zeit auch nicht unüblich, die kennen sich u.a. sehr gut in den abgeschiedenen Gassen aus.

Die Frage ist, ob du das nur für dich schreibst oder quasi das Abenteuer auch „veröffentlichen“ willst (ließt sich etwas wie letzteres).

Aber da du es ja auch für deine eigene Gruppe schreibst:
Es ist natürlich am wichtigsten, dass Du als Spielleiter (SL) etwas mit dem ganzen Anfangen kannst, wenn (besonders während) du die Gruppe leitest. Das ist recht subjektiv und hängt auch stark von deinem Stil ab.

Ich persönlich kann mir Dinge besser merken, wenn ich sie einmal aufgeschrieben habe, brauche dann aber auch nicht mehr wirklich viel beim leiten reinschauen. Also Sachen detailliert aufschreiben, kann schon hilfreich sein, trotzdem mache ich das persönlich nie so detailliert, weil ich immer extrem viel improvisiere und sehr frei leite (ist halt mein Stil). Ich überlege mir meist nur einen Startpunkt und einen groben Endpunkt (nur in Stichpunktform), wo die Gruppe hin soll und bereite nur ein paar Sachen vor, die ich nicht on the fly machen kann.

Einen schönen einleitenden Text zu schreiben (wie das Schreiben) kann aber sehr sinnvoll sein.

Sachen die ich vorbereiten würde, sind Gegner, Rätsel, wichtiges Loot/Quest-Gegenstände (auch unwichtiges Loot, da ich mich oft sehr schwer tue, wenn irgendwas gelootet wird, was eigentlich keine Relevanz hat) und evtl. ganz grob ein paar Zwischenstationen (die ich gerne einbauen will) und evtl. Karten (Labyrinth oder so etwas) PS: und wichtige NPCs.

Das ist jetzt aber mein Stil. Der ist nicht besser oder schlechter, nur anders. Du beschreibst jetzt (bis jetzt) Szene für Szene. Vorteil: du kannst so bessere Stories bauen, als jemand der fast alles improvisiert.
Nachteil: die Spieler können sich oft etwas wie auf Schienen fühlen, wenn du ihnen dein Skript aufdiktieren solltest (das kann auch von Spielern so gewünscht werden). Kann auch sein, dass du das nur für den Anfang so detailliert machen willst, um ins Abenteuer zu starten.

Erfahrungsgemäß neigen Spieler dazu unvorhersehbare Dinge zu tun und ganz eigene Ansätze zu finden, an die man selbst nie gedacht hätte. Das kann dann zu Konflikten im Skript führen oder dazu, dass man ganz viel Umstellen muss.

Normal empfiehlt sich daher eine gute Balance aus Vorbereitung und Improvisation zu finden, aber das ist halt auch sehr subjektiv. Am Ende musst Du damit etwas anfangen können und es muss Dir während du leitest helfen.

Worauf ich hinaus möchte:

  • Enge dich nicht zu sehr ein
  • Flexibilität kann wichtig sein
  • Bereite auf jeden Fall Gegner (Werte) für potentielle Kämpfe vor (auch einfach nur für den Fall, dass die Gruppe meint zufällig jemanden angreifen zu müssen)
  • Bereite auf jeden Fall Rätsel vor (wenn sie vorkommen könnten); Handout ist nett
  • Wichtige NPCs vorbereiten (es sei denn du bist ein Improvisationstalent ^^)
  • Bereite evtl. wichtige Orte, Karten vor oder überlege Dir zumindest, wie es dort aussehen könnte
  • Einleitungstext oder ein Brief der die Quest beschreibt (z.B. als Handout) ist auch nett
  • Überlege Dir evtl. Konsequenzen für bestimmte Situationen (hier ist es wichtig eine gute Balance zu finden)
  • Gerade bei Story-lastigen Abenteuern: mit Spielern vorher Sachen besprechen, wie Kontakte, Hintergründe, wer kennt wen, Ziele und Motivationen, etc. (mache immer gerne eine Art Charakter Interview, bei stark vorbereiteten Abenteuern sollte man das vorher machen, damit man es in die Story einbauen kann)
  • Entscheide auch selbst, wie viel Aufwand du Dir machen willst

Man muss dann als SL auch etwas durch Erfahrungen lernen, was man on the fly kann und was nicht. Ist auch wichtig zu wissen, was man da für Spieler hat. Manche Spieler können super eigensinnig sein, andere wissen schon, dass es sich bei Pen and Paper, um ein kooperatives Gesellschaftsspiel handelt (so etwas sollte man evtl. auch am Anfang kommunizieren ^^).

Eine wichtige Frage ist auch: warum ausgerechnet die Spieler? Warum bekommen sie die Quest? Wenn der Premierminister einlädt, schließt das schon auf sehr erfahrene Leute, die auf ihrem Gebiet krasser sind als die meisten anderen. Das kann sich dann auch auf ihrem Charakterbogen widerspiegeln (oder du machst alle anderen schwächer ^^). Kenne das HTBAH Regelwerk jetzt nicht zu gut.

Du beschreibst einen prunkvollen Warteraum, ich kenne Spieler, die würden hier schon anfangen Blödsinn zu machen. Sollte man im Auge haben. Wenn alle gehobenen Standes sind und ihre Rolle auch so ausspielen, muss man da auch weniger bedenken haben, aber das ist natürlich nicht in jeder Gruppe so. Du erwartest auch, dass Spieler sich austauschen. Gerade bei Neueinsteigern, ist es oft ein Knackpunkt sich der Charakterinteraktion zu widmen. Manchmal hilft da ein NPC, der sie etwas „kitzelt“.

Ich hoffe das hilft. Euch viel Erfolg und Spaß mit deinem Abenteuer. Wird schon werden :smile:

PS: Eine Sache die mir mit Neueinsteigern auch auffällt: wenn man zu frei leitet, wissen sie nicht was sie machen sollen :sweat_smile: Die Freiheit überfordert sie quasi, daher können Schienen schon auch eine Gute Sache sein. Fortgeschrittene Spieler kommen damit dann oft besser zurecht.

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Am einfachsten wäre aus NPC Sicht zu überlegen. Warum hat der Lord die SC ausgewählt? Ist das eine offizielle oder inoffizielle Untersuchung? Wird schon vermutet, dass es sich um Vampire oder übernatürliches handelt? Woher kennt er oder sein Vetrauter die SC?

Wenn es sowieso inoffiziell ist, dann könnten das der Grund sein, warum dubiose Kontakte beauftragt werden, anstelle von Scotland Yard. Am einfachsten wäre es das an die Charaktere anzupassen. Vielleicht schuldet ein SC dem Vertrauten des Lords noch einen großen Gefallen oder hat Schulden. Ein anderer SC beschäftigt sich bereits mit Übernatürlichem oder hat einen gewissen Ruf als Wirrkopf in Wissenschaftskreisen weil er unpopuläre Thesen aufstellt. Wenn du weißt, was deine Spieler für Chars haben, dann wird es einfach sich sowas zu überlegen. Wenn jetzt nicht gerade jemand einen berühmten Privatdetektiv spielen möchte, dann würde ich es nicht über die Methode “ihr seid bekannt für eure Arbeitsmoral und fachlichen Fähigkeiten” probieren. Sonst hast du das Problem, dass plötzlich der Privatdetektiv mit einem HNO-Arzt, einem Zimmermann und einer Putzfrau auf Vampirjagd geschickt wird weil alle die “perfekten Fähigkeiten” dafür haben.

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Genau das war eben der Plan, dass ich sie am Anfang komplett railroade, dass sie auf jeden Fall den Auftrag bekommen, sobald sie diesen aber haben schreib ich die Szenen nicht mehr so ausführlich sondern will wirklich auch hier komplett improvisieren mit minimalen Szenenbeschreibungen, um ihnen wirklich viel Freiheit zu lassen.

Der erste Runde die ich mit ihnen gespielt hab war “Flucht von Glados 1” aus dem HTBAH-Wiki. Das hat wunderbar geklappt, weil zwei der Spieler auch schon alle anderen PnP’s von den Beans geschaut haben, einer ein wenig Ahnung davon hatte und eine komplett Unerfahrene dabei war. Mit dieser Truppe hab ich auch vor nochmal zu spielen, also Ahnung und eingespielt haben sie sich schonmal.

Was wäre denn das logischste, wie ich jetzt im Nachhinein noch die Backgroundstory der Charakter sowie des Auftrages so anpassen kann, dass es schlüssig wird und einen Sinn ergibt, ohne die Spieler später in der Charaktererstellung zu arg einzuschränken?

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Du kannst in der Vorbereitung den Spielern selbst in die Pflicht nehmen oder einen kreativen Raum überlassen indem du Ihnen ein wenig Info über das Abenteuer zukommen lässt und auch sehr wage fragen wieso man gerade nach den Spielern suchen würde oder verlangen würde.
Ich persönlich finde Intrigen und verdeckte Ziele & Machenschaften recht spannend.

Wissen Sie denn im Vorfeld in welchem Setting sie sich befinden? Wenn du ihnen erklärst, das Sie aufgrund ihrer Fähigkeiten auserwählt wurden drängst du Sie zwar in eine gewisse Berufsspalte, aber sie können immer noch „frei“ entscheiden und sich so besser einen eigenen Background ausdenken.

Ah du meinst dann quasi, dass ich bei der Charaktererstellung die Spieler frage „Warum sollte der Premier ausgerechnet EUCH anheuern?“ :open_mouth:

Ich habe die Erfahrung gemacht dass die Spieler, bei einem One-Shotter in der Regel sehr gerne dem Hook des Spielleiters folgen. Ich denke, sehr weit Railroaden wirst du sie (wahrscheinlich) nicht müssen. Wenn du ihnen klare Anhaltspunkte gibst, wo sie den Auftrag oder die Story finden, dann werden sie sich auch fix dorthin bewegen… zumindest in der Regel. Vielleicht hast du aber auch ein bisschen schwierige Spieler :wink:

Ich denke, es ist wichtiger für den Rest des Spieles Notfall-Pläne und NPCs zu haben, welche in der Lage sind die Spieler wieder auf den Pfad zu bringen, der nötig ist damit sie den Endpunkt auch finden. Denn es kann gerne passieren, dass die Spieler einen Nebensatz den du nur als Ausschmückung gedacht hattest aufgreiffen, als wichtig ansehen und dann dort einem „Faden“ folgen wollen, der gar nicht von dir geplant war. Nicht nur sorgt dass dann dafür, dass du von da an die ganze Zeit nur noch am Improvisieren wärst, es würde auch dazu führen, dass sie sich dann ewigs mit anderem Zeugs aufhalten und du zum Schluss der Sitzung keinen Weg mehr hast, ein zufriedenstellendes Ende zu erreichen.

Du willst aber natürlich auch nicht, dass sie einen dieser Phantom-Fäden folgen wollen, und du ihnen sofort eine Tür vor der Nase schliessen musst. Denn das kann frustrierend sein für die Spieler.
Darum finde ich es immer für sinnvoll irgendwelche Encounteres oder Charaktere in der Hinterhand zu haben, welche du ihnen in den Weg stellen kannst, wenn sie sich völlig von den von dir gedachten Optionen des Spieles entfernen, welche sie dann wieder zurückziehen können.
Auf diese Art finden sie durch ihren „Ausflug“ einen spannenenden Gameplay-Encounter der für sich Spass macht, aber du hast die Kontrolle ihnen einen leichten Fingerzeig zu geben, welche anderen Optionen vermutlich fruchtvoller wären.

Nicht nur anheuern, auch in die Pflicht nehmen? zwingen? Vielleicht sind die Spieler selbst drauf gestoßen oder sind überlebende eines Angriffs? Es gibt viele Schicksale, die in so eine Geschichte auftauchen können.

Ich würde wie gesagt solche Backgrounds selbst zurecht legen weil ich sie innerhalb des Abenteuers genauer verpflechten könnte und den Spielern über Würfeln diese Backgrounds zuteilen.

Ein guter Vergleich finde ich sind die Serien ‘Taboo’ aber vorallem ‘Penny Dreadful’. Letztere verwebt sehr klassische Geschichten zu einer.