05. & 07.09.24: Morriton Manor: Scharlatane & Schöpfer - Episode 5 (verlegt)

Ein Grund, warum das Abenteuer für manche nicht so gut funktioniert hat, ist möglicherweise, dass es eher den Charme eines „erzählten Point-&-Click-Adventures“ bzw. eines Hero-Quests oder Kosmos Adventure Games hatte. Und das muss ausdrücklich nichts Schlechtes sein! Ich z.B. hatte auch viel Spaß am Wochenende mit Soirée Bizarre, sobald ich den Aufbau verstanden und mich damit angefreundet hatte. Wenn man vom Aufbau her eher einen ersten Teil erwartet hat, wich es davon ab:
Beim ersten Teil hat Hauke mal erzählt, dass er sich quasi einen Plot überlegt hat, der passieren würde, unabhängig davon, ob die Helden damit interagieren oder nicht. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten können unterschiedliche Dinge gefunden oder Personen getroffen werden. Beispielsweise taucht irgendwann Donnie Cook auf, weil er (zwar als Nichtspieler-, aber doch Charakter) nach seiner Sophie schauen will. Ein menschlich nachvollziehbares Motiv. Die Helden können das bemerken und entsprechend darauf reagieren. Tun sie auch. Tun sie es nicht (oder anders) entsteht eine andere Situation. Das wirkte – auf mich – eher wie „von einer Geschichte her“ gedacht an, also eine erzählte Geschichte oder ein (Kriminal-)Film mit spielerischen Freiheiten. Die „Rollen“ im Rollenspiel stehen dadurch im Vordergrund.
Soirée Bizarre fühlte sich im Vergleich dazu eher wie „von einem Point-&-Click-Adventure her“ gedacht an: Egal ob jetzt die Tochter, die sie abgeholt hat (Name ist mir leider entfallen) oder die Leute im Café-Zimmer oder der Boxer – sie erfüllen Funktionen. Keine Rollen*. Die Tochter war weder Femme Fatale (das war ggü. Nils angelegt, aber daraus ergab sich nichts) noch „Damsel in Distress“. Sie erfüllte die Funktion, die Helden zum Club zu bringen. Beim Boxer war egal ob er Brutus heißt oder Bruce oder ob er überhaupt einen Namen hat. Er ist kein edler Paladin oder ein jugendlicher Naiver. Er ist da. Das reicht. Er könnte auch jemand anders sein. Das ist ein Stück weit zwangsläufig, weil die Leute im Club gar nicht mehr wissen, warum sie da sind und wie lange. Als NPCs (nicht als Handlungselement – die Interaktionen mit dem Boxer waren super!) werden sie dadurch langweilig: in einem RPG wäre mir etwa egal, wie die Leute im Café-Zimmer heißen und was sie zu erzählen haben. Da würde ich mir die drei Rätselsprüche anhören, das Rätsel lösen und fertig. Bei einem P&C reicht das auch und so haben es die vier Bohnen im Endeffekt bespielt. Bei einem P&C müssen die Rätsel passen und die Rätsel an sich, ja mei, wurde zur Genüge gesagt: die waren showdienlich.
In Summe legt so ein Aufbau („vom Rätsel her“) den Fokus beim Rollenspiel sehr stark auf das „Spiel“: Es gibt 7 Sünden, pro Sünde ein großes Rätsel (Finden der Schlüssel) und ein kleines Rätsel (Brechen der Sünden) und den Showdown. In welcher Reihenfolge man das macht, ist, wenn ich das richtig verfolgt habe, egal (also ob man erst das Wollust-Rätsel löst und dann das Neid-Rätsel oder umgekehrt). Ein spannendes RPG (jetzt im Sinne von Videospiel) bekommt man mit solchen Scheinfreiheiten wohl nicht hin. Zumindest sind gute/ moderne Genrevertreter wie Cyberpunk inzwischen deutlich weiter als das. Mein Eindruck von der P&P-Szene (von Regelwerken etc. die zuletzt rauskamen) ist ebenfalls der, dass man in den letzten Jahren den Fokus vermehrt auf die „Rollen“ und weniger auf das „Spiel“ gelegt hat. Als P&P wäre Soirée Bizarre wohl eher als konservativ zu bezeichnen.
Persönlich macht mir der Fokus auf die „Rollen“ sowohl beim Spielen, als auch beim Spielleitern und beim Zuschauen mehr Spaß. P&P erlaubt, die sich in ein P&C-Abenteuer oder ein RPG nicht einbauen lassen. Daher haben mir an Soirée Bizarre vor allem der Anfang und der Endkampf Spaß gemacht: beim Ende wurde aus der Situation heraus improvisiert und durch Rule of Cool ein schönes Spektakel geliefert. Am Anfang konnte man über die Bahnhofshalle und die Kutschfahrt in der Welt ankommen. Wunderbar fand ich z.B. die beiläufige Erwähnung des Kutschers, dass er immer Leute hinbringt und nie welche abholt – das hat dieses wunderbare „Ooookaaay, was geht da bitte ab!?“-Kribbeln ausgelöst. Ein Whodunit stellte sich anschließend nicht mehr ein, denn den Teil im Club fand ich zwar launig (sonst hätte ich sicher auch keinen Spaß gehabt), aber gemessen an den übrigen Teilen der Reihe eher unterdurchschnittlich. Mittlerweile sind die vier Bohnen nämlich gute Rollenspieler (Etienne wurde hier schon hervorgehoben) und aus ihrer Interaktion mit der Welt und den NPCS entstehen tolle Situationen. Dass die NPCs und die Welt die Vier (wegen des Fokus auf die Sünde und durch die Magie) ignoriert haben, war vor in dieser Hinsicht daher eine eher unglückliche Designentscheidung. Ein (dramaturgisch gesprochen spannenderer) Plot Point hätte sein können, dass der Clubbesitzer/ Schergen sie zu behindern versuchen, sobald sie merken, was die Vier treiben (statt eines siebten Schlüssels). Oder dass es einen der Vier trifft und derjenige von den anderen irgendwie „wachgerüttelt“ werden muss (statt eines sechsten Schlüssels). Das kam erst spät zum Tragen und war selten von Relevanz. Den Schaden durchs Lügen im Wahrheitsraum** könnte man als eine Reaktion der Welt betrachten, aber eine sehr auf die Zahlen fokussierte. Mit der Clubbesitzerin und ihrer Tochter gab es wohl auch einen spannenderen (weil nicht von der Magie ganz gelähmten) NPC, der aber erst spät angetroffen wurde.

Tl;dr: Soirée Bizarre wirkte eher „von den Rätseln her“ gedacht, was den rollenspielerischen Rahmen einschränkt. Für manche funktioniert das besser, als für andere. Es hatte eher den Charme von einem Kosmos-Adventure-Game bzw. Point-&-Click-Adventure, während MM1 eher „von der Story her“ gedacht erscheint und damit mehr an ein RPG/ einen erzählten Kriminalfilm erinnert. Die Geschichte von MM 1 kann ich mir gut als „Romangeschichte“ vorstellen, MM 4 nicht. MM 4 kann man quasi 1:1 so als Point-&-Click-Adventure umsetzen, MM1 nicht. Wer ein Schnitzel erwartet hat und eine Bizza bekam, kann enttäuscht sein. Wer eine Bizza bekam, freut sich. Wer nach 4 Jahren ohne MM einfach nur Hunger hatte, freut sich über Schnitzel oder Bizza.

  • In MM 1 war das z.B. in Teilen anders. Da gab es sowas wie die Jungfrau in Nöten (Sophie), den Antagonisten (Butler Bruce) oder das dunkle Familiengeheimnis (Tod des Jungen)
    ** Das Rätsel hat mich tatsächlich am meisten aus der Immersion geworfen. Ich dachte, der Aufhänger des Clubs war, dass dort Sünden begangen werden (müssen sogar, damit der Dämon beschworen werden können). Wieso wird Lügen dann bestraft? Klar, Lügen ist keine Todsünde, aber sicher eine tendenziell verwerfliche Charaktereigenschaft. Unterstreicht eher den Eindruck, dass Setting und Welt nur Kulisse für die Rätsel sind. Über World Building könnte man auch noch mehr schreiben.
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Dem habe ich eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Gut analysiert.

Wobei ich eben sagen muss, dass ich die Rätsel eben größtenteils nicht so spannend fand.
Das ist dann halt unglücklich, wenn das Abenteuer darauf ausgelegt ist

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Mein Gedanke war, dass die Lügen den Dämonen nähren - daher dann der Schmerz und Lebenspunkteverlust. Zu dem Zeitpunkt ging ich dann davon aus, dass jeder Raum eine Sünde (nicht zwangsläufig Todsünde, ist Lügen ja auch nicht) hat und wenn man die Sünde in dem entsprechenden Raum begeht, nährt sich eben der Dämon davon. War dann aber ja nicht so.

Ich kann die Punkte von dir und auch @Laarson nebenbei alle absolut nachvollziehen, aber ich glaube, es kommt am Ende einfach darauf an, was man erwartet. Ich persönlich erwarte bei einem PnP mit dieser Besetzung (Hauke und BENS) vor allem Unterhaltung. Wenn ich starkes Storytelling will, bin ich bei den anderen beiden Spielleitern bei RBTV persönlich besser aufgehoben. Das ist aber dann natürlich auch immer ein wenig der Knackpunkt. Erwartet man was anderes, funktioniert es vielleicht nicht mehr oder zumindest nicht mehr so gut wie es mal war. Aber wie bereits erwähnt, fand ich bei den PnPs in dieser Konstellation eigentlich selten die Ideen gut, sondern einfach die Unterhaltung, deshalb habe ich auch hier gekriegt, was ich wollte.

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Du hast recht, ich würde ja nicht mal was sagen, wenn ich von Hauke nicht „besseres“ gewohnt wäre.

Ich erinnere nur an T.E.A.R.S. Patient Zero. Das war jetzt auch keine kreative Meisterleistung, weil es T.E.A.R.S. rückwärts war, aber das hat alles besser gemacht, was ich eben kritisiert habe.

Ich mag Steffen und Florentin als Spielleiter sehr, wobei mir Florentin manchmal zu fantasylastig ist, das ist nicht so mein Genre :smiley: .

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Ich glaube, Patient Zero ist von den TEARS-Abenteuern zumindest das, was ich am besten fand. Aber da mir die ganze Welt nichts gibt, kann ich da nicht viel zu sagen. Da bin ich wirklich nur auf Unterhaltung aus, weil der ganze Zombie-Kram mich zu Tode langweilt. Für mich persönlich ist das Thema einfach komplett ausgelutscht in allen Medien. Aber ja, wie gesagt, Hauke ist mMn nicht für die kreativen Geschichten oder Welten bekannt, deshalb erwarte ich das auch bei MM nicht. Wenn wir mal ehrlich sind, war das bisher auch immer ziemlich flach, wenn wir es auf das Grundgerüst runterbrechen. Das lebte immer schon von den Charakteren und ja, dass hier dann die NPCs eher wenig zu bieten hatten, sehe ich auch und war sicher nicht die smarteste Entscheidung, aber für mich hat es trotzdem funktioniert, weil die Konstellation einfach funktioniert.

Ja, Fantasy ist bei mir (neben Zombies) auch recht ausgenudelt, aber auch da kommt es natürlich auf die Umsetzung an. Thabor hatte bspw. ne gut ausgebaute Welt, bei der ich das Gefühl hatte, dass die Dinge Sinn ergeben und zusammenpassen. Das ist mir dann auch wichtiger als das Genre selbst, da bin ich erstmal möglichst offen für alles (zur Not auch Zombies).

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Als T.E.A.R.S. 2014 raus kam, waren die Zombies noch nicht so ganz ausgelutscht. Von daher bin ich damit aufgewachsen. Aber ich weiß, was du meinst.

Die Welten, die Hauke erschaffen hat, waren meisten schon recht kreativ (siehe Ultracore), aber die Umsetzung als Abenteuer war dann meist doch sehr eindimensional und banal, viele Charaktere leider auch.

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Für mich schon, aber ich habe auch in meiner Jugend jeden Horroschlonz in Form von Film und Serie geguckt, der mir unterkam und da waren jede Menge Zombies bei.

Naja, Zombies, Wikinger (mit dem grauenhaften Twist zu den Zombies), Gefängnis, sind jetzt nicht die Kreativität schlechthin. Aber ich will da auch nicht zu kritisch sein, weil mir das wie gesagt in dem Fall nicht so wichtig ist und es mehr darum geht, was die Gruppe dann draus macht und das passt in der Regel.

Jetzt fehlen nur noch Zombies im Gefängnis :smiley: .

Ich fand die Sache mit dem Gefängnis zumindest aus Spielleitersicht sehr genial. Pragmatisch-kreativ halt. Ein Closed-Room Szenario, und so viele Gefängnis-P&Ps kenn ich jetzt auch nicht. Man muss ja nicht immer das Rad neu erfinden, hauptsache es funktioniert.

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Sag ich ja. Rad neu erfinden muss nicht sein, aber ich verstehe unter Kreativität halt auch das Drumherum. Um mal beim Gefängnis zu bleiben: Die Gangs waren die reinsten Klischeeschleudern, die alle Stereotypen der 70er abgegrast haben. Da geht dann halt schon mehr, wenn man wirklich kreativ sein will.

Aber hey, wie gesagt, ist nochmal ein anderes Thema und ich liebe Jailhouse Boogie. vor allem auch wieder wegen der Charaktere und ich hätte es absolut großartig gefunden, wenn man da mehr mit gemacht hätte. Angeblich war ja ein Plan, dass separat ein PnP mit Simon und Ian als Cops stattfinden sollte, die die Ausbrecher suchen oder jagen oder so. Das wäre natürlich schon nice gewesen, denn die beiden hätten da sicher einiges an Chaos verbreitet.

Das ist aber auch das, was an PnP so gut ist. Im Grunde kannst du da auch den unkreativsten, ideenlosesten Schlonz präsentieren, kreativ wird es automatisch durch das Konzept, weil die Spielenden ihr Abenteuer draus machen, egal, wie das dann am Ende aussieht.

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Meine Gedanken zur Episode 4 Morriton Manor:

Hauke und die BENS waren wieder Mal top. An beiden Tagen waren wir super drauf. Sie haben perfekt zusammen gespielt und sich gegenseitig Spiel gegeben. Man merkte, dass alle Spaß hatten. Das Set war wieder Mal unfassbar gut.

Aber leider war das Abenteuer fast nur eine Reihe von Rätsel. Und die Rätsel zu den Todsünden hinter den verschlossenen Türen waren zum Teil nicht wirklich kreativ.

Trotzdem hat es wieder Spaß gemacht. Die Jungs sind perfekt eingespielt und lieben ihre Charaktere.

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Nein, solche Rätselketten oder Exit-Game oder Point&Click-Plots sind nicht das Kreativste und auch nich das Spannenste, was die Pen&Paper-Kultur zu bieten hat.

Auch ich fühlte mich sehr an Percy Jackson erinnert und das nicht nur, weil der Opium-Raum quasi 1 zu 1 übernommen wurde, sondern weil es sich auch dort um Rätsel-Ketten handelt, wer Percy Jackson nicht kennt, diese Rätsel-Ketten lassen sich in fast allen antiken Sagen (Odysseus, Asterix erobert Rom) oder selbst in Jan Tenner: Stein der Macht wiederfinden - auch nicht die spannendsten Prüfungen/Folgen sind. :smile:

Dadurch hatten die Spielenden stets den nächsten Schritt vor Augen und konnten deutlich besser in ihren Rollen bleiben als z.B. in MM the Funeral, gleichzeitig musste Hauke nicht künstlich Tempo machen, grade weil die Location-Sets selbst nicht viel zu bieten hatten - was schade war, denn ob der Club jetzt in Paris oder Bielefeld gestanden hätte, wäre für den Ablauf tatsächlich egal gewesen.

Trotzdem war diese Abenteuer-Struktur sinnvoll, weil es risikoarm und nachvollziehbar - wer es negativ formulieren will - weil es durchschaubar war.

Ich verstehe, dass einige sich eine ausgefallenere Story und eine offeneres Setting gewünscht hätten und weniger von diesem perlenkettenartigen Aufbau, aber das letzte Morriton Manor ist einfach verdammt lang her gewesen und mir war das Wiederbeleben und das Einfinden in die Charaktere einfach viel wichtiger als das Setting und der Questaufbau.

Außerdem habe ich an den letzten Folgen Ultracore deutlich gesehen, was passiert, wenn die Jungs einfach nur laufengelassen werden und ihre Charaktere ohne jede Erinnerung an sich, Plot oder Setting vor sich hinstolpern.

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genau.
keep it simple.
nicht nur die 4 jungs müssen checken, was hauke von ihnen will, sondern die zuschauer müssen die handlung auch kapieren und folgen können.
so ein tenet-plot funktioniert bei P&P (insbesondere als publikums-format) mMn nicht. viel zu kompliziert.

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Ich möchte an der Stelle nicht noch was zur Diskussion beitragen, für mich wurde da schon alles erzählt.

Aber ich möchte alle nochmal loben: es war für mich ein sehr gutes Abenteuer, das Zuschauen hat mir sehr viel Spaß gemacht, die Stimmung war toll durch Licht und Ton und Special-Effects und die BENSH haben mir mit ihrer Interaktion sehr viel Freude bereitet.

Liebe geht noch raus an Wilson, dem ich wünsche, dass die anderen Charaktere mal sagen, dass sie ihn mögen. :heart:

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Das sollten sie aber nicht in dem Raum tun, in dem man nicht lügen darf :kappa:

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Das unterstreicht genau meine Aussage. Bei den vorherigen Teilen hatte ich nie das Bedürfnis zum Ausschalten.

Und offenbar bin ich auch nicht der Einzige, dem die massiv schlechtere Qualität von Episode 4 aufgefallen ist.

Du hast aus diesem Grund ausgeschaltet:

Das ist jetzt kein Qualitätsmerkmal, sondern dir gefallen anscheinend schreiende Charaktere mit hoher Stimme nicht. :thinking:

Gab es also in den anderen drei Teilen keine schreienden Charaktere mit hohen Stimmen. Kann ich nun nicht beurteilen, da das zu lange her ist. Aber daraus jetzt 5-6 Stunden beurteilen zu wollen.

Aber ja, kann sein, dass du es nachgeholt hast. Konnte man anhand der Aussage aber nicht herauslesen.

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Das ist doch schön, wenn sich hier zwei gefunden haben, denen Soirée Bizarre nicht gefallen hat. Schwer genug an Morriton Manor was zu mäkeln zu finden. :beanfriendly:

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Ich finds auch seltsam einen Qualitätsabfall so als Fakt hinzustellen, wenn man es gleich abgeschaltet.
Ich hab alle Teile in den zwei Wochen zuvor nachgeholt und kann das ehrlich nicht so nach empfinden.
Natürlich braucht es bei so einer langen Zeit sich wieder einzuspielen, aber ich find das haben sie und vor allem Hauke gut hinbekommen. Und ich war überrascht wie gut sie trotzdem sich wieder in die Charaktere eingefunden haben. Für Nils & Etienne war es natürlich auch gut die Teile vorher nachgeholt zu haben und das ist für mich lobenswert, weil das doch zeigt dass sie einfach Bock darauf gehabt haben. Beispiel dass mir aufgefallen war, ist Lord Grey wieder besser getroffen, weil Nils in den Vorteil zeitweise das nasale im Aktent vergessen hat und in seine anderen P&P Rollen reingerucht ist.

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Gibt es Dinge, die man besser machen kann? Gewiss.
Manche Sachen, die kritisiert werden, würd ich allerdings eher als Geschmackssache definieren. So oder so war das aktuelle MM ein richtig unterhaltsames Abenteuer und ich würde mir die Pseudoargumente von iwelchen Hatern, die sich die Sendung nicht mal angesehen haben, gar nicht zu Herzen nehmen. Da kommt eh nix sinnvolles dabei rum.

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Im Grunde alle Frauen und Kinder, die Hauke spricht, haben hohe Stimmen. Habe erst letztens wieder T.E.A.R.S. gesehen und da ist es nicht anders. Im Grunde schon von Anfang an des Formats von Pen and Paper.

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