Forum • Rocket Beans TV

Anno 1800


#802

Ich suche seit Ewigkeiten mein eines verbliebenes Arbeiterhaus. Keine Chance, es wiederzufinden :frowning:


#803

Ich will nicht wissen wie deine Insel aussieht^^


#804

Siehst du hier:

:wink:


#805

Ich baue da irgendwie mehr nach Plan

Ich hab noch eine riesen Bauern und Arbeiter Insel, eine für Handwerker und neuerdings auch eine eigene für Ingenieure.
Wenn alle Bedürfnisse erfüllt sind sollten das ziemlich genau 20k Investoren sein.


#806

das spiel spinnt wohl auch generell, hat mir gerade angezeigt ich hätte 11 stahlwerke auf der insel^^ aber wayne

aktuell baue ich meist sich selbst versorgende insel vmtl muss ich erst wieder investoren holen das ich irwie reine handwerker inseln oder ähnliches machen könnte den ohne pendlerkai seh ich nicht wie das funktionieren würde und dann immer alles von a nach b shippern das alle zufrieden sind is das ned mega aufwändig ?


#807

Ich hoffe das der Patch heute einiges bereinigt. Momentan macht es wenig Spaß zu spielen :confused:


#808

Pendlerkais kannst du ab Ingenieuren bauen aber ja die braucht man.
Ich richte halt Handelsrouten ein, dann brauche ich mich solange sich nichts ändert gar nicht mehr darum zu kümmern. Ich habe in meinem aktuellen Spiel bestimmt mehr als 20 Handelsrouten.
Der Vorteil der Inseln für einzelne Bevölkerungsschichten ist, dass Handwerker zB kein Fisch, Schnaps und Arbeiterklamotten mehr brauchen. Meine Investoren bräuchten aktuell nur noch Kaffee, Brillen, Glühbirnen und Strom. Zusätzlich gebe ich ihnen derzeit Champagner und Hocchräder aber den ganzen Kram der unteren Schichten brauchen sie nicht, das entschlackt die Hauptinsel auch extrem.


#809

Wie bekommst du es geregelt neue Häuser vom Bauern bis ganz hoch zu ziehen?


#810

selbe frage :smiley:

das ding is kostet das ned sau viel einfluss wenn man 20 handelsrouten hat? das sind ja 20 schiffe kann mich erinnern das das bei mir schon anfängt einfluss zu kosten nach dem 5. oder 6. schiff


#811

Zuletzt habe ich eine Ingenieurinsel gebaut also nehme ich das als Beispiel.
Fischer, Arbeitskleidung, Seife und Wurst habe ich vor Ort angebaut. Brot wurde von einer anderen Insel importiert.
Die Insel wurde so gewählt, dass Pelze und Paprika wachsen. Konservendosen, Nähmaschinen und Pelze fertige ich also auf der Insel selbst. Mehr brauchen Ingenieure nicht.
Fischer, Arbeitskleidung, Seife, Wurst und Brot wurden dann eben wieder abgerissen sobald die Bewohner Ingenieure waren.

Bau-Ressourcen sind ja kein Problem mehr, die bezieht man einfach von den anderen Inseln und Arbeitskraft ist egal, weil man einen Pendlerkai und auf anderen Inseln genug der niedrigeren Bevölkerungsstufen hat.

@Vulpaex 3 Einfluss pro Frachtschiff ist nicht viel. Ich spare mir zum Beispiel die Zeitung komplett.


#812

waaat keine zeitung aber wie sollen die leute sonst wissen das sie in einer diktatur leben :smiley:
aber im ernst das es nur 3 einfluss sind is ok dachte das wächst je mehr schiffe desto mehr einfluss pro schiff wird benötigt oder so


#813

Ich mache das ähnlich wie Sc2Yrr. Bei der Zeitung Manipuliere ich nur das nötigste wie die Negativen Zufriedenheitsartikel mit den günstigsten optionen bsp. Zufriedenheit -5 ändern auf Steuereinnahmen +5% das kostet dann nur 15 Einfluss temporär. Mein Ziel ist es mitlerweile immer zwische 30-50 Einfluss auf der hohen kante zu haben um schnell Schiffe nachbauen zu können, die Schiffe für Handelsroutenschiffe sind meiner Meinung das wichtigste und Sinnvolste seinen Einfluss auszugeben. Am Anfang der Kampangne hatte ich den Fehler gemacht mir zuviele inseln zu sichern… das kostete irgendwann zuviel Einfluss das ich keine Schiffe mehr bauen konnte und mich quasi selbst vorm expandieren mit Schiffen geblockt habe, ich muste dann wieder bestimmt 5-7 Inseln abreisen um genügen Einfluss zur freihen verfügung zu haben.

Der Sprung auf die Ersten Investoren hilft beim Einfluss immerhin ein bischen das man mehr Handlungsspielraum bekommt, zumindest war bei mir das gefühl das es von da an leichter wurde was den Einfluss an geht weil pro Investorenhaus ein Einflusspunkt gutgeschrieben wird.


#814

Grad kam der Patch rein. Vorher hatte ich 125 Einfluss frei jetzt sind es über 800.


#815

das wichtigste ist :
-Mehr Einfluss
-Dampfschiffe sind stärker
-Weniger Krankheiten durch schiffe

richtig ?


#816

Nö es gibt quasi ein softcap von ich weiß nicht genau sagen wir mal 10 Schiffe die frei sind also keinen Einfluss kosten und danach kostet jedes Schiff je nach Atraktivität (Lagerplätze,Geschwindigkeit,Bewaffnung)


#817

Hier die Detailierte Patchnotes von Patch 02:

https://www.anno-union.com/ein-ausblick-auf-unser-naechstes-update/

Oder so:

Zusammenfassung

Ein Ausblick auf unser nächstes Update

VERÖFFENTLICHT 15. MAI 2019 durch BB_CR

In unserem heutigen Update geben wir euch einen ersten Ausblick auf unser Game Update 02, das für nächste Woche geplant ist. Quasi zwei Updates zum (nicht existenten) Preis von einem? Was würde wohl Leonard von Malching zu solchem Verhandlungsgeschick sagen?

Release Notes Game Update 02 (geplant für den 15. Mai 2019)
Game Update 02 wird einige Probleme beheben, die Stabilität des Spiels verbessern und Änderungen an der Balance beim Einflusssystem sowie einigen unserer Schiffe vornehmen. Damit arbeiten wir weiter an unserem Ziel das Spiel gemäß dem Feedback aus der Community zu verbessern, inklusive zukünftiger Balanceanpassungen und Quality-of-Life Verbesserungen.

Ein Fokus für die Arbeit an diesem Update waren das Einflusssystem, und Geschwindigkeit mit der Spieler Einfluss verdienen können. Wir haben auch einiges an Feedback zum Thema königliche Steuern erhalten; allerdings wollten wir hier nicht nur an ein paar Zahlen drehen, sondern planen eine Überarbeitung des Systems in einem zukünftigen Update.

Zu guter Letzt freuen wir uns sagen zu können, dass Madame Kahina allem Anschein nach einen neuen und zuverlässigeren Lieferanten für europäisches Saatgut gefunden hat, so dass es sich öfter lohnt ihrem Emporium einen Besuch abzustatten.

Anpassungen an der Spielbalance

Einfluss

Nach dem Update werden Spieler mehr Einfluss generieren, sowohl von normalen Einwohnern als auch von Investoren. Unser Ziel ist es das Spieler mehr Freiheit dabei haben ihren eigenen Spielstil zu definieren und zu genießen, was bisher vor allem in den Bereichen Kriegsführung und Handelsrouten etwas schwerer sein konnte. Wir haben auch die Soft Cap für Einflussgewinn aus der Bevölkerung angehoben, von 14.000 auf 16.000 globale Einwohner.

Schließlich haben wir noch einige der Einfluss-Boni vorgenommen, bei denen Spieler das Gefühl hatten, dass sie gemessen an den Einflusskosten nicht gut genug waren.

Anpassungen am Einflusssystem

  • Einfluss durch Bevölkerungszuwachs beträgt jetzt +15 anstatt +10 pro Anstieg
  • Einfluss durch Investoren beträgt +2 anstatt +1 pro Haus
  • Die Skalierung für Einflussgewinn durch Bevölkerungszuwachs setzt jetzt erst bei 16.000 Einwohnern anstatt 14.000 ein

Anpassungen an Einfluss-Boni

  • Propaganda: Effektivität der Zeitung wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
  • Handel: Die Geschwindigkeit wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
  • Militär: Die Angriffsgeschwindigkeit wird jetzt um +7% / +15% / +25% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)
  • Optimierung: Unterhaltskosten werden jetzt um -3% / -6% / -10% gesenkt (vorher: -1% /-2% /-3%)
  • Kultur: Attraktivität wird jetzt um +10% / +20% / +35% gesteigert (vorher: +5% /+10% /+15%)

Anpassungen an Seeschlachten und Krankheiten auf Schiffen

Wir freuen uns sehr zu sehen, dass so viele Spieler die Seeschlachten in Anno 1800 benutzen, und werden das System durch euer Feedback weiter verbessern. Mit Update 02 nehmen wir Änderungen an der „passiven Verteidigung“ der Schiffe vor, die bisher nicht wie angedacht funktioniert hat. Zudem erhalten einige der Schiffe Anpassungen bei ihren Werten. Unser Ziel ist es das je nach Situation sowohl Segel- als auch Dampfschiffe ihren Platz im Spiel haben, aber aktuell waren wir etwas zu vorsichtig wenn es darum geht Dampfschiffe zu attraktiven Optionen im späteren Spielverlauf zu machen. Mit diesen Änderungen kommen unsere Schlachtkreuzer ihrer Berufung „nichts zu fürchten“ etwas näher.

Wir haben auch Änderungen bei Krankheiten auf Schiffen vorgenommen, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass sich eine Pandemie entlang eures gesamten Netzwerkes von Handelsrouten ausbreitet.

Änderung des “passive Haltung” Modus von Schiffen

  • Umbenannt zu „Position halten“
  • Schiffe mit diesem Verhalten werden sich nicht bewegen um gegnerische Ziele zu attackieren

Balance-Anpassungen bei Dampfschiffen

  • Schlachtkreuzer: Trefferpunkte von 5.000 auf 6.000 angehoben
  • Schlachtkreuzer: Schaden pro Sekunde von 245 auf 275 angehoben
  • Schlachtkreuzer: Unterhaltskosten von 1000 auf 850 gesenkt
  • Monitor: Trefferpunkte von 2.500 auf 3.000 angehoben
  • Monitor: Unterhaltsosten von 600 auf 300 gesenkt
  • Collier: Trefferpunkte von 3.500 auf 4.000 angehoben

Krankheiten auf Schiffen

  • Die Chance, dass Krankheiten sich ausbreiten wurde auf 1% alle 30 Sekunden gesenkt (zuvor war es 1% alle 10 Sekunden)
  • Die Dauer von Krankheiten auf Schiffen wurde auf 10 Minuten gesenkt (zuvor 15 Minuten)

Änderungen an Madam Kahinas Verkaufsangebot

Nach dem Update werden 20% der von Madam Kahia angebotenen Waren aus europäischem Saatgut bestehen, wobei die Seltenheit (ungewöhnlich, selten oder episch) vom Fortschritt des Spielers abhängen

Bug Fixing und Spielstabilität

Verbesserungen an der Spielstabilität

Mit Update 02 verbessern wir die allgemeine Stabilität des Anno 1800 Spielclient und beheben einige spezifische Probleme die zu Spielabstürzen führen konnten.

  • Es wurde ein Fehler behoben der zu einem Absturz beim Ändern der Siegbedingungen für ein neues Spiel führen konnte
  • Es wurde ein Problem das zu Spielabstürzen unter DirectX 12 führen konnte behoben
  • Es wurde ein Problem das zu Abstützen während der Kampagne führen konnte behoben
  • Es wurde ein Problem behoben bei dem es zu Abstürzen währen dem Upgraden von Wohnhäusern kommen konnte
  • Es wurden mehrere Fehler die zu Instabilität beim Client führen konnten behoben

Es wurde ein Fehler behoben der Spieler davon abhalten konnte neue Quests anzunehmen

Wir haben einen Fehler behoben der Spieler davon abhalten konnte neue Quests anzunehmen oder mit NPCs in der Spielwelt zu interagieren (beispielsweise durch Diplomatie), was zu einem Blocker in der Kampagne führen konnte.

Es wurden Fehler beim Eisenbahnsystem behoben

Bei diesem Fehler konnte es passieren, dass Züge die Ölraffinerie ignoriert haben, wenn das interne Lager des Ölhafens voll war.

Es wurde ein Problem mit der Zufriedenheit beim Pendlerhafen behoben

Dieser Fehler konnte zu einem Einbruch der Zufriedenheit eurer Einwohner direkt nach dem Bau des Pendlerhafens führen.

Verschiedene Verbesserungen am Spiel

  • Es wurde ein Fehler beim Freischalten des Erfolgs „Was ist das für ein Geruch?“ behoben
  • Es wurde ein seltener Fehler der Spieler davon abhalten konnte Expeditionen zu unternehmen behoben
  • Es wurde ein Fehler behoben bei dem nach dem Verlust einer Insel die Einflusskosten mancher Gebäude nicht zurückerstattet wurden.

Behebung von grafischen Fehlern im nicht vorhandenen Ego-Modus

Wenn es im Spiel einen streng geheimen Modus für eine Ego-Perspektive geben würde, hätten wir dafür einige Fehler behoben und optische Anpassungen vorgenommen. Aber das können wir nicht, weil der Modus ja gar nicht existiert.

User Interface

  • Die Position des Buttons beim „Desync Detected“ Fehler wurde verbessert
  • Es wurde ein Fehler behoben bei dem der Button für „Vaters Tagebuch“ je nach Bildschirmauflösung verrutschen konnte
  • Es wurde ein Fehler bei dem der Button zum Stummschalten anderer Spieler in den Multiplayer-Optionen verrutschen konnte behoben
  • Es wurde ein Fehler behoben bei dem Gebäude für Vorfälle in den Städten ihre Schaltflächen vertauschen konnten
  • Die Tooltips für Saatgut wurden verbessert um deutlicher zu machen wo es benutzt werden kann

#818

Mir fehlen in Zoo und Museum noch einige Dinge (Dank Patch nun möglich) ansonsten hab ich aber glaube ich alles erreicht. :blush:


#819

es geht mir tierisch auf den geist, dass man nur eine anlegestelle für öl pro insel hat. meine ölkette muss deswegen ständig von hand am laufen gehalten werden, weil sich sonst lokale und überregionale routen gegenseitig blocken…


#820

Was heißt denn blockieren?
Wenn grundsätzlich etwas mehr gefördert als genutzt wird kannst du das Problem doch einfach durch mehr Ölfrachter oder mehr Öldepots lösen, ist dann ja egal wenn einer mal später kommt. Das Öl geht ja nicht verloren.


#821

Also, meine produktionskette in der neuen Welt ist genau so ausgelegt, dass Problem ist nur, dass eben mehrere Inseln für eine Insel produziert haben, bei der dann für die alte Welt abgeholt wurde. Da die öllager ja nicht unendlich groß sind, kam es öfter vor, dass die abholenden Schiffe dieses gelehrt hatten, bevor die lokale Route Nachschub liefern konnte, mit der Folge, dass ein abholendes Schiff am Hafen wartete und die lieferschiffe nicht entladen werden konnten.

Ich habe das jetzt so gefixt, dass die lokale Route entfällt und die transferschiffe jetzt jeden ölhafen in der neuen Welt selbst abklappern. Optimal finde ich das aber nicht.