Der Stellaris Thread

sowas funktioniert bei mir eh nie
Aber sind eh einige Patches/DLC erschienen seit meinem letzten Spiel, da muss ich erstmal sehen.

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Gerade festgestellt, dass der Bonus für den Schiffsfokus stackt, habe jetzt also 2x30% (Regierende Königin + Verteidigungsministerin)+10% (Vorherrschaft)+5% (Gouvernourin) +5% (Schlachtschiffstandardisierung) und produziere Schlachtschiffe für 250 Legierungen das Stück, das ist unanständig. :smiley:

Naniten-Problem hat sich damit auch gelöst, weil die Dimensionsverarbeitungsanlagen auf den Planeten des gefallenen Reichs die auch herstellen können.

Kommt mir trotz aller Boni immer noch viel zu günstig vor. Wie ist dein Setup für die Schlachtschiffe?

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Im Kampf gegen die gefallene Reiche brauche ich Schaden der Schilde und Panzerung umgeht. Die geschmiedeten Kristallplatten sind viel billiger im Bau und Unterhalt als sonstige - eigentlich bessere Panzerungen und Schilde, aber dadurch, dass ich auf Masse setze, habe ich deutlich mehr Archenemitter (X-Slots), die halt den stärksten Schaden anrichten.

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Ihr seid bestimmt total gespannt, wie der Krieg mit dem gefallen Reich ausgegangen ist… nun… es war ein bisschen weniger spektakulär als ich es mir ausgemalt hatte. Meine 2x 23 Schlachtschiffe haben sich durch die feindliche Flotte, wie ein glühend heißes Messer durch die Butter geschnitten - kein Schiff verloren, obwohl die 600.000 Punkte und ich nur 2x 100.000, die Taktik mit den Archenemittern ist aufgegangen. Leider musste ich zu meiner Entäuschung feststellen, dass die heimischen Orbitalstationen nach der Eroberung nun plötzlich doch keine Naniten mehr produzieren können - als sie noch dem Reich gehörten, wurde da ne Nanitenproduktion angezeigt, aber egal. Die Endzeitkrise ist noch nicht eingetroffen, aber mal sehen, wie die sich schlagen.

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Erfahrung aus dem RBTV-Stategiegipfel-2024-Thread: Mehr Erfahrungen mit unterschiedlichen Kartengrößen und Forschungsgeschwindigkeiten sammeln. :beannote:

Wobei auch die Verhältnisse entscheidend sein könnten für das Spielerlebnis. Insbesondere interessant ist dann sowas wie „Wie weit bin ich im technologischen Fortschritt bis ich Mitspielenden auf der Karte begegne“? Kenngrößen dafür könnten z.B. sein:

  • Wie weit kommt man in der Tech-Entwicklung in der Zeit, die man braucht um einmal quer durch die Galaxie zu fliegen? Die benötigte Zeit skaliert mit dem Radius der Galaxie.
  • Wie weit kommt man im technologischen Fortschritt in der Zeit, die man braucht um einmal die Galaxie zu umrunden? Die dafür benötigte Zeit skaliert aber auch mit dem Radius der Galaxie, weil Umfang, 'ne. hat also keine andere Aussagekraft als obige Zahl. :beanfriendly:
  • Technologiefortschrittsrate zu Sternenzahl. Die Sternenzahl skaliert quadratisch zum Galaxienradius, weil Fläche und so.
  • Technologiefortschritt zu Spielerdichte, oder zu mittlerem Spielerabstand.

Hier ein Erfahrungsbericht: Vor etwas merh als einem Jahr hatet ich ein Spiel in einer Balkenspirale normaler Größe, aber doppelter Techfortschrittsgeschwindigkeit gestartet. Hatte irgendwann nicht mehr fortgesetzt, aber bis dahin schon Schiffswaffen Stufe drei gehabt, jedoch noch niemand anderes getroffen. Das wäre für Multiplayer doof denke ich => kleinere Karte/geringere Abständer der Zivilisationen empfohlen bei schnellerem Techfortschritt. Wieviel kleiner? Keine Ahnung.

Viele Grüße
eure Sciencexe

Habe ein Spiel gestartet mit winziger Galaxie (200 Systeme), sechs Sternenreichen mit zufälliger Verteilung. Ergebnis:

Die Nachbarn trifft man wirklich schnell. Das sind jetzt, glaube ich, ca. 2h ins Spiel, einschließlich Pausierungen für Ereignisse.

Die Technologiekosten habe ich auf die Hälfte gesenkt. Aufgrund der kurzen Distanzen sind auch die anfänglichen Technologien relevant in der Interaktion mit den anderen Reichen. Die Waffentechnologien sind bei mir auf Stufe zwei und neue Schiffstypen habe ich noch gar nicht.

Ich stelle daher im Hinblick auf Multiplayer-Partien fest:

  • Winzige Galaxie mit sechs Teilnehmenden führt zu schnellem Erstkontakt. Dies wäre vermutlich gut für eine schnelle Multiplayerpartie.
  • Bei halben Techkosten schreitet man zwar schnell voran. Die Erstkontakte mit Mitspielenden erfolgen jedoch so schnell, dass man bis dahin noch nicht wirklich voran gekommen ist. Anfangstechs spielen in der Interaktion daher eine Rolle. Dies wäre vermutlich auch gut für Multiplayer.
  • Man hat wenig Platz. Dies wäre vermutlich ambivalent: Viel erforschen ist gegebenfalls nicht, und mit richtig Pech bekommst du kein zweites, bewohnbares Sternensystem ab. Andererseits hast du dann auch nicht so viel zu verwalten. Du musst dich nicht in endlosen Tabellen verlieren. Das könnte gerade für gestreamte Multiplayer-Events hilfreich sein.
    :beannote:
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Ersteres kannst du durch die Einstellung „in der näheliegende bewohnbare Planeten“ positiv beeinflussen und Zweiteres ist gerade bei einem MP-Event mit vielen Noobs ein enormer Pluspunkt, finde ich. Ein weiterer Vorteil, so werden die meisten Mitspielenden auch recht lange unterhalb der Reichsgrenze bleiben und keinen Malus auf Technik und Tradition bekommen.

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Neuer Versuch, ähnliche Einstellungen wie oben, aber nach @Joe_Hell_Back s Tipp habe ich die Wahrscheinlichkeit für bewohnbare Planeten von 1 auf 2,5 erhöht. Der Regler für die garantierten, bewohnbaren Planeten in der Nähe des Starts war mit zwei schon auf Maximum.

Der Zufallsgenerator hat mir diesmal mehr Platz gelassen. :crazy_face:
Das Spiel ist wieder etwa zwei Stunden alt auf sehr schnell, aber mit Ereignispausen. Das Jagr ist 2222. Habe nur das Nachbarreich links schon kennen gelernt. Am oberen Bildrand kündigen sich aber schon die nächsten zwei an.

Wichtig aber: Es gibt deutlich mehr Planeten. Bei den engen Verhältnissen einer stark bevölkerten Winzgalaxie reduziert das die Gefahr, dass jemand durch Zufall leer ausgeht was den Zweitplaneten angeht.

(Reagg im Bild oben zählt nicht. In diesem Spiel habe ich ein Pflanzenvolk mit Weltraumfauna-Ursprung. Reagg konnte ich besiedeln weil besagte Weltraumfauna da Samenkapseln hingeschissen hat. Ein sehr lustiger Effekt, finde ich)

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Hat die Wahl der Jahre, in denen Midgame und Endgame beginnen bzw. das Spiel endet eigentlich auch einen Einfluss auf Fortschrittsgeschwindigkeiten oder Endkrisenstärken?

Je weiter du Mid- und Endgame nach vorne schiebst, desto schneller verschießt das Spiel quasi sein Pulver - also desto schneller folgend Ereignisse aufeinander. Wie viele Ereignisse insgesamt eintreten mag sich unterscheiden, mir kommt es aber eher so vor als wäre es die gleiche Anzahl, nur eben auf einen längeren Zeitraum verteilt, wenn du das Datum nach hinten schiebst.

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Heißt das also, dass bei sehr früh startendem Endgame die Gefahr besteht, dass man vielleicht gar nicht die Mittel für die Endkrise hat? Also Technologie nicht hoch genug, nicht genug Schiffe, etc.? :thinking:

Ich muss mich wohl mal näher damit befassen.

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Nein, das passiert nicht. Spiele immer mit vorgezogenem Mid- und Endgame und normale Forschunggeschwindigkeit, aber dann regelt die KI die Stärke der Endzeitkrise selbständig runter. Beim Marauder-DLC kannst du theoretisch Pech haben, dass dein Reich sehr nah dran ist am Rogue-gehenden-Marauder-Clan, aber wenn du keine Chance hast, musst du dich halt kurzfristig unterwerfen und warten, bis Mitspielende den Khan besiegen oder er an Altersschwäche stirbt.

Ich meine auch, dass Endzeitkrisen, im Singleplayer nicht vor Erreichen bestimmter Schlüsseltechnologien eintreten, wodurch sie vergleichsweise einfach zu schaffen sind. Wie das bei Multiplayer-Matches aussieht, wo theoretisch einzelne Spielende absichtlich an diesen Schlüsseltechnologien „vorbeiforschen“ können, weiß ich allerdings nicht.

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Ich denke, gerade für Einsteiger (wdm) liegt die beste Anzahl an Planeten so bei 3 bis allehöchstens 5, das bekommst du auch mit (Heimatplanet+) 2 bewohnbaren Planeten in der Nähe und minimaler Gesamtplanetenanzahl (0,25) sehr gut hin.

Mit welcher Regierungsform / Startvoraussetzungen usw. würdest du für ein MP-Event am ehesten starten? Persönlich starte ich ja am liebsten autokratische Völker mit einer von Anfang an unterdrückten Sklaven-Sub-Spezies. Denke aber, dass das Sklavenmanagement Menschen ohne Stellaris-Erfahrung überfordern könnte.

Ach, da habe ich noch nicht genug herum probiert um da eine Präferenz sagen zu können. :smiley:

Ich habe Stellaris Jahre nicht mehr gespielt. Bin eigentlich ein großer Freund von solchen Spielen wie Civ und so und viele Spielmechaniken des Spiels gefallen mir sehr.

Aber leider hat mir das Kampfsystem immer so dermaßen den Spaß versaut, dass ich immer wieder aufhörte und irgendwann dann das Spiel garnicht mehr anpackte. :confused:

Einmal störte es mich, dass es diese Stein, Papier, Schere Module/Waffensysteme für die Flotten gab. Und man eigentlich jedesmal überprüfen müsste, was der aktuelle Feind so benutzt und dann ALLES umrüsten müsste.

Und das es im Kampfsystem sonst sogut wie keine Taktik gibt sondern einfach der mit der größten Flotte die Macht hat.
Bei Civ und so, mit dem vielen unterschiedlichem Terrain und Einheiten und überhaupt mit Feldern auf denen man pro Runde ziehen muss, gibt es sooo viele Faktoren.

Bei Stellaris ist es einfach „Hier ist mein Haufen Kampfstärke. Da ist des Gegners Haufen Kampfstärke. Und der größere Kampfhaufen gewinnt.“

Wäre schön, wenn mir jemand das nochmal Schmackhaft machen könnte oder ich da generell was falsch verstehe.
Denn ansonsten, wie gesagt, mochte ich die übrigenen friedlichen Spielmechaniken sehr.

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Das kampftaktische findet mMn eine Ebene höher statt, eben in der Auswahl des Schlachtfeldes, das Hineinlocken stärkerer Flotten, nur um dann mit der eigentlichen Flotte reinzucrashen.
Und wegen Waffensystemen gibts zumindest gegen KIs schon die ein oder andere Zusammenstellung, die großteils gut genug funktioniert. Ich stell eigentlich nur noch bei den Endgamr Crisis speziell um. Ansonsten hab ich meine Standardcruiserflotte, die alles regelt.

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Das kann ich zwar verstehen, andererseits ist es halt genau das Anpassen der eigenen Flotte auf die Flotte des Gegners, welches den entscheidenden Unterschied macht.

Die Einheiten sind das Äquivalent zur Flotte, mit dem Vorteil, dass du die Flotte anpassen kannst. Das Terrain ist in den letzten Jahren wichtiger geworden und es gibt mehr Ereignisse und Naturelemente, die z.B. die Schilde ausfallen lassen oder den Rückzug erschweren.

Auch mir gefällt das klassisch, rundenbasierte Master of Orion II (1995) Kämpfen auch heute noch besser als die Echtzeitkämpfe in Stellaris und vielen anderen Spielen, aber ich denke, wir sollten uns von der Hoffnung verabschieden, dass Stellaris irgendwann mal den Echtzeit-Zug verlässt, es bietet dafür eine zu viele Vorteile insbesondere im Multiplayer. Stattdessen sollten wir hoffen, dass sie schaffen, die Gefechte zukünftig spannender zu gestalten und einige Features aus dem MoOII-Rundenkampf sinnvoll in die Echtzeit zu übertragen, dass z.B. bis heute kein Kapern der feindlichen Schiffe möglich ist, finde ich besonders schade, das war bei MoOII immer der größte Spaß!

Ich persönlich hätte es schön gefunden, wenn sie bei der letzten Überarbeitung der Gefechte wirklich Tabularasa gemacht hätten und allen Schiffsklassen ein Mengenlimit zugeteilt hätten - wie aktuell für die Schiffsklassen oberhalb der Schlachtschiffe auch.

Wir hätten dann eben nicht mehr dieses Paradox-typische „wer den größeren Zahlenhaufen in die Schlacht schickt gewinnt“, aber vielleicht ist genau das der Grund gewesen, es nicht zu machen, weil das eben Paradox-typisch ist.

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Ich habe zum Thema Cross-Play zwischen Versionen verschiedener Distributionsplattformen geforscht. Generelle Tendenz ist dass dies wohl möglich sei.

Auf der GoG-Seite zur Stellaris Galaxy Edition steht der Vermerk:

Stellaris includes a beta version of the new PDX multiplayer system, allowing for cross-play with friends regardless of which PC games distribution platform they are playing from. Paradox will continue to support and develop this feature.

https://www.gog.com/de/game/stellaris_galaxy_edition

In mehreren, jedoch auch Jahrealten, Forumsposts steht hierzu, dass die Steamuser sich im Launcher für eine Beta eines PDX Multiplayer-Systems registrieren müssten:

Steam version:
Right click game>Properties>beta>Stellaris test cross branch.

https://steamcommunity.com/app/281990/discussions/0/1606022547918867556/

In den Jahren, welche seit Erstellung solcher Posts ins Land gegangen sind, könnte also viel passiert sein. Vielleicht funktioniert es jetzt ja out of the box? Der Ecosia-AI-Chat behauptete dies zumindest. :beanderp:

Ach du meine Güte. Jetzt habe ich obeigen Spielstand mit den „sternenden Blütenkelch“, einem plantoidem Gestaltbewusstsein, zuende gespielt. Eigentlich wollte ich doch was anderes machen. :beanderp:

Erfahrungsbericht zu diesem Spiel mit diesen Einstellungen:

Midgame begann nach 50 Jahren, Endgame nach 100 und das Ende nach 150 Jahren. Mit der Einstellung „halbe Techkosten“ kamen mit dem Endgame auch die ersten sich wiederholenden Technologien auf, auch wenn noch für Jahrzehnte normale Techs zur Auswahl standen. Insbesondere bei der Militärtechnologie kam ich aber ganz gut durch. Techgeschwindigkeit und Galaxiengröße passen, meiner Ansicht nach, also gut zusammen.

Die Endgamekrise trat etwa nach 140 Jahren ein. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich eine knapp 70k Flotte und war damit die mächtigste Militärmacht im Hause. Nach und nach kamen alle extradimensionalen Fraktionen in die Galaxie und haben erstmal meine Blumenbeete zertrampelt. :beanfeels: Bereits die ersten Extradimensionalen rollten mit 10-facher Überzahl auf mich zu. Von den KI-Reichen wurde ich zunächst allein gelassen, so dass Teile meines Ausbreitungsgebiets zunächst einfach überrant wurden. Erst später kamen ich und ein mir untergebenes KI-Reich mit angepassten Schiffen an und haben das Unkraut gejätet. Zwei Erkenntnisse: Vielleicht bei kleiner Galaxie am Endgamekrisenstärkenregler drehen, bin mir noch nicht ganz sicher. Zweitens: Das Süiel endet erst wenn die Endgamekrise überwunden ist.

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