Endzone - A World Apart

Seid gegrüßt Leute!
Wir haben soeben das nächste große Update für Endzone veröffentlicht. Wie immer, habe ich hier die Patchnotes für euch. :slight_smile:


Das Radiation-Update - Early Access

Seid gegrüßt, Überlebende!
Saudações, sobreviventes!
¡Saludos, supervivientes!

Mit dem fünften Update für Endzone - A World Apart bringen wir erneut zwei neue Gebäude ins Spiel. Die Neuerungen widmen sich vor allem dem Kampf gegen die Strahlung. Immer wieder meldeten Spieler uns, dass sie Probleme damit haben, gegen die Strahlung anzukommen und sich davor zu schützen. Mit diesen neuen Änderungen und Implementierungen wird es nun einfacher werden, solang ihr eine gute Infrastruktur aufweisen könnt und Zeit in die Erforschung neuer Technologien steckt. Außerdem haben wir zwei neue Sprachen hinzugefügt, sowie verschiwedene Tastatur-Layouts und individuelle Tastenbelegungen.

— Anmerkungen —
• Mit diesem Update stellen wir auf ein neues Savegame-System um. Dadurch werden eure alten Spielstände nicht mit dieser Version kompatibel sein. Wir hoffen, dass das neue System flexibler ist und wir in Zukunft nicht länger eure alten Spielstände inkompatibel machen müssen. Außerdem solltet ihr feststellen, dass die Speicher- und Ladezeiten kürzer sind.

— Hinzugefügt —
• Steuerung: Spieler können nun alle nötigen Tasten im “Steuerung”-Menü anpassen, das in den Einstellungen gefunden werden kann.
• Lokalisierung: Spanisch und Brasilianisches Portugiesisch wurden hinzugefügt.
• Lokalisierung: Spezielle Sonderzeichen für Türkisch und Vietnamesisch wurden hinzugefügt.
• Optik: Alle Siedler-Avatare wurden gegen neue und verbesserte Grafiken ausgetauscht. Das bietet eine größere visuelle Varianz, auch im Hinblick auf das Alter eines Siedlers.
• Gebäude: Der Dekontaminierungsposten wurde hinzugefügt. Dieser erlaubt es euch in einem Logistikgebäude gelagerte kontaminierte Güter zu säubern. Das Gebäude produziert Dekontaminierungs-Kits, die in die Inventare der Gebäude innerhalb des Arbeitsbereiches verteilt werden, um so Ressourcen zu dekontaminieren.
• Gebäude: Eine Mine, die den Abbau von Kohle oder Jod ermöglicht, wurde hinzugefügt. Beide Möglichkeiten müssen in der Forschungsstation erforscht werden. Jod kann dafür genutzt werden, Jod-Tabletten herzustellen, um Siedler von Strahlung zu befreien.
• Rezepte: Dem Sanitätshaus wurde ein neues Rezept hinzugefügt, um Jod in Jod-Tabletten umzuwandeln. Jod-Tabletten werden von Siedlern konsumiert, um sich von Strahlung zu befreien. Das Rezept schaltet sich zusammen mit der Minen-Technologie in der Forschungsstation frei.
• Technologie: Die Technologie “Stollentiefbau” wurde hinzugefügt. Das Erforschen dieser Technologie reduziert den Malus, den Minen bekommen, wenn sie zu nah beieinander gebaut werden, um ein Vielfaches.
• Technologie: Für die Forschungspunkte wurde ein Maximum hinzugefügt. Dies kann dem UI entnommen werden.
• Nebenmissionen: 8 neue Nebenmissionen hinzugefügt.
• Expeditionen: 4 neue Expeditionen hinzugefügt.
• Grafikoptionen: Einstellungsmöglichkeiten für die visuelle Qualität von Objekten wurden hinzugefügt.
• Optik: Neue Ruinen hinzugefügt.
• Optik: Animationen für alte und neue Gebäude hinzugefügt.
• Optik: Abbau-Effekte wurden allen Ruinen hinzugefügt, wenn diese zerstört werden.
• User Interface: Gebäude des selben Typs sind nun während des Bau-Modus hervorgehoben. Dieser Effekt kann auf Wunsch in den Einstellungen an- oder ausgeschaltet werden. Alternativ ändert der Shortcut “H” die Einstellung.
• Glossar: Für den Dekontaminierungsposten, Jod und Job-Tabletten wurden Einträge im Überlebenshandbuch hinzugefügt.
• Spielstände: Wir haben ein komplett neues Savegame-System hinzugefügt. Dieses System beschleunigt den Vorgang des Speicherns und Ladens um ein Vielfaches.

— Behoben —
• Engine Update: Unsere Version der Engine von Unity wurde von 2019.2 auf 2019.4 LTS geupdated. Die neue Version beinhaltet einige Bugfixes vom Anbieter. Außerdem ermöglicht uns dies, auch in Zukunft von Bugfixes zu profitieren.
• Spielstände: Das neue System behebt falsches und spontan auftretendes Verhalten, das zu kaputten Spielständen führen konnte.
• User Interface: Wenn Arbeitskräfte mit einem Rechtsklick einem Beruf hinzugefügt werden, werden nun alle verfügbaren freien Siedler diesem Beruf hinzugefügt.
• User Interface: Vorteile auf Expeditionen, die von allen Siedlern erfüllt werden müssen, werden nun während der Vorbereitung korrekt hervorgehoben.
• User Interface: Es wurden mehrere Gründe für das Fehlen von Buttons in den Optionen eines Gebäudes behoben.
• User Interface: Es wurde ein Fehler behoben, der bei Share Codes auftrat, wenn diese ohne ein “#” eingegeben wurden.
• User Interface: Das Share Code-Eingabefeld erlaubt nun die korrekte Anzahl an Zeichen.
• User Interface: Positionsmarkierung auf der Minimap werden nun beim Starten einer neuen Session nicht von der vorherigen übernommen.
• Optik: Siedler schauen nun in die Richtung ihrer nächsten Aufgabe (z.B. beim Fällen von Bäumen) um die Authentizität der Animationen zu verbessern.
• Optik: Siedler sollten nun keine Löcher mehr in ihrem 3D-Abbild haben.
• Gameplay: Ressourcenstapel werden nicht länger automatisch zu Lagergebäuden transportiert. Falls Siedler Ressourcen daraus benötigen, werden sie diese nun direkt von dort entnehmen.
• Gameplay: “Schrödingers Siedler” wurden behoben. Das Abreißen eines Hauses und das Abbrechen dieses Vorgangs konnte dazu führen, dass Siedler “unsichtbar” wurden.
• Nebenmissionen: Nebenmissionen können nicht länger einen Fehler verursachen, wenn kurz vorher das Überlebenshandbuch geöffnet wurde.
• Tutorial: Das Auftreten von fälschlicherweise gesperrten oder entsperrten Gebäuden wurde behoben.
• Tutorial: Die Markt-Aufgabe belohnt den Spieler nun mit Aktivkohlemasken.
• Performance: Die Performance wurde an einigen Stellen verbessert, um Stottern zu vermeiden.
• Start: Beim ersten Start des Spiels konnte es passieren, dass man in einem schwarzen Bildschirm feststeckte, wenn keine Taste gedrückt wurde. Dies wurde nun behoben.
• Gebäude: Siedler, die zu Schrotthaufen oder dem Schrottfänger laufen, benutzen nun die korrekten Pfade.
• Expeditionen: Eine Ruine mit mehreren Story-Strängen hat nie die letzte gespawned. Dies wurde nun behoben.

— Angepasst —
• Gameplay: In Stabilen Hütten werden nun schneller Kinder geboren.
• Gameplay: Siedler nutzen nun immer das am nächsten gelegene Gebäude, das die benötigte Ressource auf Lager hat, anstelle einer strikten Prioritätsliste zu folgen.
• Steuerung: Spieler ohne QWERTY-Tastaturen (z.B. AZERTY) können das Spiel nun mit den korrekten Tastenbelegungen spielen.
• Optik: Nächte sind nun heller.
• Optik: Das Model des verfallenen Panzers wurde verändert. Die 2. WK-Version passte nicht wirklich zum Setting des Spiels.
• Balancing: Siedler werden nun merklich von kontaminiertem Wasser und Nahrung beeinflusst.
• Balancing: Die Arbeitszeiten der Schneider und Techniker wurde angepasst, um die Produktion von Werkzeugen und Kleidung zu verbessern.
• Balancing: Es dauert nun länger, bis Tiere wieder erscheinen.
• Balancing: Es wurden kleinere Balancing-Anpassungen an manchen Nebenmissionen vorgenommen.
• Balancing: Forscher haben nun ein viel größeres Inventar, sodass sie die für die Forschung benötigten Ressourcen nun viel schneller transportieren können.
• Markt: Märkte akzeptieren nun auch verfeinerte Ressourcen, wie Metall oder Elektronik.
• Tutorial: Das Tutorial wurde leicht angepasst, um auch die neuen Gebäude und Features zu berücksichtigen.
• User Interface: In der Übersicht eines Gebäudes kann mit einem Rechtsklick nun die maximale Anzahl an Siedlern dem Beruf zugewiesen werden.
• User Interface: Das Produktionslimit-Interface der Raffinerie wurde überarbeitet, sodass es nun weniger verwirrend ist.
• User Interface: Anbaufelder haben nun “Nahrung” als Produktionslimit, statt individueller Ressourcen.
• User Interface: Produktionslimits im Produktionslimit-Menü aktualisieren sich nun korrekt, wenn das Limit in der Übersicht eines Gebäudes angepasst wurde.
• User Interface: Der Tooltip, wenn man über ein Gebäude hovert, zeigt nun die vorhandene Anzahl an Gebäuden des entsprechenden Typs.
• Gebäudeplatzierung: Es ist nun möglich, Gebäude auf Parkplatz-Ruinen zu platzieren.
• Expeditionen: Einige Expeditionen schalten nun Jod-Tabletten als Belohnung frei. Jod-Tabletten können dazu genutzt werden, Siedler von Strahlung zu befreien.
• Expeditionen: Häckchen markieren nun die Expeditionen, deren Fortschritt bei 100% ist.
• Expeditionen: Jod-Tabletten wurden als Belohnung für manche Expeditionen hinzugefügt.
• Expeditionen: Der Atomkraftwerk-Expedition wurde eine neue Option hinzugefügt, die es ermöglicht einen Schritt zurück zu gehen.
• Ressourcen: Ressourcenstapel werden nicht länger automatisch zu Lagergebäuden transportiert. Stattdessen agieren diese nun wie “Mini-Speicher”, aus denen Siedler Ressourcen entnehmen können, wenn sie diese benötigen. Die Ressourcenstapel zählen nun zum globalen Inventar.

— Bekannte Probleme —
• Gameplay: Der Tooltip einer Stabilen Hütte zeigt noch nicht an, dass Kinder doppelt so schnell geboren werden.
• Plantagen: Das Wechseln der Saat einer Plantage ist aktuell buggy und fast unmöglich, weil Plantagen selten komplett abgeerntet werden. Um die Saat zu wechseln, muss aktuell die Plantage abgerissen werden. Wir arbeiten bereits an der Behebung dieses Problems.

Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7514.32672

Hallo Leute, wir haben soeben einen kleinen Hotfix veröffentlicht, da sich einige Spieler gemeldet haben, die Probleme mit der Produktion von Schutzkleidung haben/hatten.


Radiation Update Hotfix #1

Seid gegrüßt, Überlebende!

Mit diesem “Notfall-Hotfix” kümmern wir uns um die Probleme mit dem Stoff/dem Schneider and ändern die Werte zurück auf Frühere. Bitte beachtet jedoch, dass es sich hierbei nicht um einen finalen Hotfix handelt und wir uns dieses Problem in Kürze noch einmal genauer anschauen werden.

— Anmerkungen —

• Dieser Hotfix dreht sich um das Zurücksetzen der unbalancierten Kleidungsproduktion, die wir mit dem Radiation-Update angepasst hatten. Bitte beachtet, dass wir uns dies in naher Zukunft nochmal anschauen werden.

— Angepasst —

• Produktionsmenge und -zeit der Schneiderei, Recycler, Raffinerie und Werkstatt wurden auf einen früheren Wert zurückgesetzt.

— Bekannte Probleme —

• In Spielständen, die vor dem Hotfix angelegt wurden, müssen die Rezepte der betreffenden Gebäude einmal getauscht werden, damit die Änderungen wirksam werden.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7517.30497

New Civilization-Update - Early Access

Seid gegrüßt, Überlebende!

Mit dem fünften Update für Endzone - A World Apart kommen einige Änderungen ins Spiel. Wir haben ein System überarbeitet, welches noch aus der Zeit der Closed Beta stammt und einen neuen Anstrich nötig hatte. Wir haben bei der Implementierung des Zuversicht-Systems bewusst bereits früh Boni und Mali eingebaut, die den Spielfluss und die Entscheidungen des Spielers maßgeblich beeinflussen sollten. Mit dem bisherigen System war dieser Effekt leider kaum bemerkbar, oder äußerte sich hauptsächlich durch negative Einflüsse. Eine Aufbereitung des Systems bringt nun deutlich mehr Tiefe und ergänzt das Gameplay durch sinnvolle und glaubhafte Bedürfnisse der Siedler und natürlich deren Reaktion auf das Erfüllen, oder nicht Erfüllen eben dieser. Mit zwei neuen Heatmaps lässt sich sowohl das erstellte Elektrizitäts-Netzwerk besser überblicken, als auch die neu implementierte Attraktivität der Siedlung ablesen. Zusätzlich sind wir auf das Feedback zur Lesbarkeit von Endzone eingegangen und haben nun lange an einer Optimierung gearbeitet.

— Anmerkungen —

• Mit dem neusten Update ist nun eine Autosave-Funktion verfügbar. Diese ist standardmäßig in den Optionen ausgeschaltet und kann manuell aktiviert werden. Ebenfalls könnt ihr nun ein Zeitintervall einstellen, in welchem automatisch der aktuelle Spielstand gespeichert werden soll.

— Hinzugefügt —

• User Interface: Für das komplett überarbeitete Zufriedenheits-System wurde ein neues User Interface eingebaut. Zufriedenheit ist nun in 3 Abschnitte aufgeteilt: Negativ, Neutral und Positiv. Negativ und Positiv sind zudem ebenfalls in 3 Stufen aufgeteilt. Sobald sich die Zufriedenheit in den negativen Bereich begibt, können Siedler Aufstände anzetteln und sie können die Siedlung verlassen. Im positiven Bereich können besondere Vorteile freigeschaltet werden, wie spezielle Nebenmissionen mit besonderen Belohnungen.

• User Interface: Für die Elektrizität wurde eine neue Detailansicht hinzugefügt. Diese hilft beim Analysieren des Elektrizitäts-Netzwerks, ohne dass einzelne Gebäude angeklickt werden müssen. Sie zeigt korrekte Stromverbindungen an und hebt Produzenten sowie Verbraucher hervor.

• User Interface: Für die Attraktivität für eine neue Detailansicht hinzugefügt. Gebäude haben nun einen unterschiedlichen Attraktivitätswert auf den die Siedler reagieren. Es ist also wichtig, eine klare Übersicht darüber zu haben, wie Gebäude die Attraktivität und letzten Endes die Zufriedenheit der Siedler beeinflussen.

• User Interface: Spezielle Mitteilungen werden nun abgespielt, wenn eine Saat oder eine neue Technologie freigeschaltet wurden. Zusätzlich gibt es eine neue Benachrichtigung, wenn neue Siedler der Siedlung beitreten.

• User Interface: Es wurde ein Nahrungs-Varianz-Indikator hinzugefügt, der anzeigt, wie viele verschiedene Nahrungsquellen in der Siedlung vorhanden sind. Verschiedene Arten Nahrung waren schon immer wichtig für die Siedler-Gesundheit, allerdings wurde dies nie richtig angezeigt.

• Siedler: Sobald das Stadtzentrum auf Stufe 2 verbessert wurde, schaltet sich die Geburtenkontrolle frei. Die Geburtenkontrolle beeinflusst die Zufriedenheit auf eine negative Weise, verhindert aber, dass für eine bestimmte Zeitperiode Kinder geboren werden.

• Gebäude: Die Küche wurde hinzugefügt, in der Siedler verarbeitete Mahlzeiten/Nahrung herstellen können, die besonders bei einer Nahrungsmittelknappheit helfen können.

• Gebäude: Es wurden 5 dekorative Gebäude hinzugefügt, die ebenfalls die Attraktivität eines Bereiches beeinflussen.

• Expeditionen: Es wurden Soundeffekte für eine bessere Immersion hinzugefügt. Getroffene Entscheidungen bei Expeditionen werden nun musikalisch unterlegt.

• Spielstände: Eine optionale Auto-Speicher-Funktion wurde hinzugefügt. Dies kann in den Optionen aktiviert werden.

• Erfolge: Es wurden 17 neue Erfolge hinzugefügt.

• Nebenmissionen: Es wurden 17 neue Nebenmissionen hinzugefügt.

• Musik: Es wurden 2 neue Musikstücke hinzugefügt.

— Behoben —

• Statistiken: Das Provisorische Lager und das Lagerhaus sind nun Teil der Statistiken.

• Statistiken: Das User Interface des Statistikfensters funktioniert nun mit verschiedenen Auflösungen besser.

• Gebäude: Plantangen ändern nun korrekt die ausgewählte Saat. Achtung: Beim Auswählen einer neuen Saat werden sofort die Bäume gefällt - dies gibt allerdings auch etwas Holz.

• Gebäude: Kohlehaufen wurden beim Platzieren von Gebäuden nicht als blockierend dargestellt. Dies ist nun behoben,

• Gebäude: Der Wind-Effekt der Schule wurde behoben.

• Gebäude: Mögliche Fehler, die vom Bau-System ausgelöst werden konnten, wurden behoben.

• Gebäude: Der Inspektor der Farmen zeigt nun “Hanf” statt “Nahrung” an, um deutlich zu machen, dass Hanf keine Nahrungsquelle ist.

• Gebäude: Hanf wird nun in allen Lager-Gebäuden korrekt dekontaminiert.

• Siedler: Es wurde ein möglicher Fehler behoben, der auftreten konnte, wenn beim Starten ein Siedler in einem nicht existierenden Haus wohnte.

• Siedler: Es wurde ein möglicher Fehler behoben, der auftreten konnte, wenn die Kneipe zu den möglichen besuchbaren Gebäuden gehört.

• Expeditionen: Die Werkzeug-Voraussetzung für eine Endzone-Expedition erhöht wie erwartet die Chancen.

• Expeditionsposten: Der Expeditionsposten gibt nun korrekt Feedback darüber, ob das Produktionslimit erreicht wurde oder das Inventar voll ist.

• Nebenmissionen: Es wurden mehrere fehlende Überschriften der Nebenmissionen korrigiert.

• Feedback (Stomt): Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tastenkürzel im Hintergrund immer noch ausgeführt wurden, obwohl das Feedback-Fenster geöffnet war.

— Angepasst —

• Elektrizität: Lagerhäuser, Zisternen, Bewässerungsanlagen und die Wetterstation verbrauchen nicht länger Elektrizität. Dies wurde entfernt, da es keinen Effekt hatte.

• Elektrizität: Siedler, die in Sammlerhütten, Arzneigebäuden, Försterhütten, Schrottplätzen und Jagdhütten arbeiten nun schneller, wenn die Arbeitsstätten mit Elektrizität verbunden sind.

• Elektrizität: Ein Strommast verliert nun alle Verbindungen, wenn er zum Dekonstruieren markiert wurde, sodass deutlicher wird, warum das Netzwerk nicht mehr funktioniert.

• User Interface: Der “?”-Button im Bauinspektor zeigt nun den Gebäude-Tooltip, statt nur Titel und Beschreibung, sodass alle nötigen Infos ersichtlich sind.

• User Interface: Icons der Zufriedenheits-Buffs wurden angepasst.

• Balancing: Balancing-Werte für Schutzkleidung und Werkzeuge wurden angepasst.

• Balancing: Metallwerkzeuge benötigen doppelt so viel Holz.

• Gebäude: Die Schneiderei hat eine neue Optik erhalten.

• Gebäude: Die Optik des Panzers wurde verändert, sodass dieser nun besser zur Zeitlinie des Spiels passt.

• Gebäude: Beschädigte Gebäude zeigen nicht länger ein riesiges und unhandliches UI im Inspektor an. Stattdessen haben sie einen “Beschädigt”-Indikator über sich. Zusätzlich zeigt der Zustandsbalken unterhalb des Icons nun detaillierte Informationen über den Reparatur-Status in einem Tooltip.

• Glossar: Für die neuen und existierenden Gebäude wurden neue Glossareinträge hinzugefügt und überarbeitet.

• Forschung: Die Küche wurde als Forschung hinzugefügt.

• Performance: Einzelne Objekte werden nun von der GPU berechnet, sodass sich eine bessere Performance ergibt.

• Sandsturm: Der Sandsturm verursacht nicht länger prozentualen Schaden, sodass die Trefferpunkte nun einen Einfluss haben.

• Nebenmissionen: Die Überladungs-Nebenmission wurde angepasst, sodass diese nur noch ausgelöst wird, wenn keine Batterie vorhanden ist.

Zuversicht

Mit diesem Update haben wir das Zuversichts-System maßgeblich überarbeitet, sodass es nun einen deutlichen Mehrwert in sowohl positiver, als auch negativer Richtung gibt. Zuversicht war lange Zeit ein Wert, der zwar im positiven Bereich gehalten werden sollte, jedoch durch den regulären Spielfluss schwer in einen negativen Bereich gebracht werden konnte. Hauptsächlich traten Differenzen durch das Versterben eines Verwandten eines Siedlers auf, was natürlich auch nicht abgewendet werden konnte. Das System bot daher spielerisch nur einen geringfügigen Mehrwert und wurde vielmehr als Beiwerk genutzt oder angesehen.

Durch die Aufarbeitung ist Zuversicht nun ein feinfühliges System, welches von jedem einzelnen Siedler in der Siedlung beeinflusst wird. Jeder Siedler besitzt eine eigene Liste an Bedürfnissen, die entweder erfüllt, nicht erfüllt oder ausgelöst werden können. Wie glücklich ein einzelner Siedler ist, fließt nun anteilig in die gesamte Zufriedenheit der Siedlung ein. Es wird also ein Durchschnitt ermittelt, welcher Auswirkungen auf das Erscheinen von bestimmten Missionen hat, sowie das Verhalten der Siedler in negativer Weise, als auch in positiver Weise beeinflussen kann.

Gestaffelt ist das neue Zuversichts-System in 9 Etappen, welche je zu 3 im negativen, neutralen und positiven Bereich liegen.

Beeinflusst wird dieser Wert durch vorhandene Gebäude, sowie Nahrungsmittel und Ereignisse innerhalb der Siedlung. Zuversicht kann durchaus schwanken. Der neutrale Bereich lässt sich gewissermaßen als Pufferzone betrachten, in welcher der Spieler die Möglichkeit hat, sich vor dem Abrutschen in den negativen Bereich zu schützen, oder aber wirkungsvolle Schritte zum Wandel in den positiven Bereich zu vollziehen.

Heatmaps

Ein altbekanntes Problem in Endzone war die Lesbarkeit des Elektrizitäts-Netzwerkes. Strommasten sind nicht einfach im Getümmel zu erkennen und auch die Übersicht der verbundenen Stromleitung ließ bei einer größeren Siedlung schnell zu wünschen übrig. Mit der neuen Heatmap für Elektrizität können Gebäude nun einfacher unterschieden werden. Verbindungen und Verbrauch werden ebenfalls kenntlich gemacht und können nun einfacher beobachtet werden. Der für uns sehr positive Wandel in der Lesbarkeit inspirierte uns zusätzlich eine weitere Heatmap zur Darstellung der Attraktivität einzuführen. In dieser Ansicht wird ebenfalls sehr einfach und schematisch dargestellt, welche Attraktivität einzelne Gebäude besitzen, und wie weitere Gebäude bereits vor dem Bau den Status beeinflussen.

Gebäude

Dieses Update hat es zwar nur ein einziges Gebäude in die Welt von Endzone geschafft, jedoch sollte damit besonders neuen Spielern unter die Arme gegriffen werden. Ebenfalls wurde der Vorschlag bereits oft als Feedback eingereicht, sodass wir gerne dem Wunsch nachgegangen sind.

Die Küche kann als Gebäude erforscht werden und ermöglicht dem Spieler, durch ein einfaches Rezept die Menge an wertvoller Nahrung für seine Siedlung maßgeblich zu erhöhen. 10 Einheiten Nahrung und 10 Einheiten Wasser können in der Küche zu 100 Einheiten Nahrung verarbeitet werden. Dabei spielt es keine Rolle, welche Nahrung zur Erstellung verwendet wird. Außerdem werden Gerichte, die in der Küche hergestellt werden, als Variation in der Nahrung gezählt und tragen so zur Vielfältigkeit in der Ernährung der Siedler bei. In der Küche können bis zu 5 Köche arbeiten, die Menge an verarbeitetem Essen steigt jedoch ab dem vierten Koch nicht mehr proportional, sondern steigt geringfügig weniger.

Dekorationen

Zusammen mit dem neuen Zuversichts-System sind nun auch die ersten Deko-Elemente in Endzone verfügbar. Dekorationen verschönern die Siedlung, indem sie die Attraktivität steigern. Die (bist jetzt 5) Elemente besitzen eigene Baukosten und können theoretisch unendlich oft platziert werden. Dekorations-Gebäude werden von Siedlung nicht explizit aufgesucht oder betrachtet um einen Bonus zu geben; der Effekt ist dauerhaft und passiv.

Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7544.27831


Außerdem werden Nils und Hänno am Freitag um 14 Uhr Endzone im Rahmen der Gamevasion Endzone spielen, im Anschluss spielt Community Manager Kai noch eine Runde auf unseren Kanälen. :slight_smile:

A New Civilization Update Hotfix #1

Seid gegrüßt, Überlebende!

— Behoben —

• Gebäude: Die Küche kann nun mehrfach platziert werden.

— Angepasst —

• User Interface: Missionen, die einen Einfluss auf die Zufriedenheit von Siedlern nerhmen, sind nun im User Interface markiert.

• Gebäude: Deko-Gebäude werden nicht länger durch Sandstürme beschädigt

– Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7545.26217

A New Civilization Update Hotfix #2 - Early Access
Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Gebäude: Straßen funktionieren nun wieder wie gewollt und erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit der Siedler, sobald der Spielstand neu geladen wurde.

  • Spielstände: Das Spiel pausiert nun richtig, sobald automatisch gespeichert wird.

  • Gebäude: Die Küche kann nun auch mit Dekontaminierungs-Kits versorgt werden.

  • Gebäude: Dekorationen werden nun auch für ältere Spielstände korrekt freigeschaltet.

  • Gebäude: Dekorationen werden nun nach Abschluss des Tutorials freigeschaltet.

  • Gebäude: Der Baumodus (Reparieren, Bauen, Reparieren & Bauen) im Stadtzentrum wird nun zurückgesetzt, sobald ein neues Spiel gestartet wird.

  • Spielstände: Das neue Savegame-System wurde stabilisiert.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7556.30197

Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Bug: Das mehrmalige Erhöhen oder Verringern der Anzahl an Stromnetzwerken (z.B. durch das Kreieren neuer Netzwerke oder das Verbinden von verschiedenen mit dem Bau neuer Strommasten) verursacht nicht länger Performance-Probleme.

  • Bug: Bauarbeiter stoppen nicht länger bei 99% beim Verbessern eines Gebäudes.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7559.20896

Servus ihr lieben Böhnchen,
ich wollte euch bloß kurz darauf aufmerksam machen, dass ihr nun die Möglichkeit habt das nächste Update bereits testweise zu spielen im Rahmen unserer „Community-Preview“. Natürlich müsst ihr dafür das Spiel besitzen. Weitere Informationen dazu finden sich auf der Steam-Seite.

LG
Maurice

Servus liebe Böhnchen!
Entschuldigt Bitte, dass es die letzten Patchnotes nicht nach hier geschafft haben, aber ich konnte aus privaten Gründen leider nicht. :^)

Das Trade & Barter-Update - Early Access

Seid gegrüßt, Überlebende!

Das achte große Update für Endzone - A World Apart ermöglicht erstmals den Handel mit Charakteren aus anderen, weit entfernten Siedlungen. Der neue Handelsposten eröffnet neue Möglichkeiten, mit den Ressourcen in Endzone umzugehen. Zu viel Medikamente wurden während einer Krankheitswelle produziert? - Handelt mit Susan Melfi und tauscht euren Überschuss beispielsweise gegen neues Saatgut und ein wenig Stoff! 5 unterschiedliche Händler bereisen eure Siedlung. Wie fair eure Angebote gegenüber den Reisenden sind, entscheidet wie gut sich eure Beziehung zu ihnen entwickelt.

Auch die Bildung eurer Siedler wurde auf eine neue Ebene gehoben. Ein erweitertes Schulsystem ermöglicht es, spezialisierte Ausbildungspfade zu wählen. Durch die Ausgebaute Schule können sich eure Siedler sogar in allen Gebieten gleichzeitig ausbilden lassen und somit noch effektiver werden.

— Hinzugefügt —

Gebäude: Es wurden 5 unterschiedliche und einzigartige Händler mit eigenen Persönlichkeiten und personalisiertem Heißluftballon eingefügt. Jeder Händler hat einzigartige Eigenschaften, ist an verschiedenen Waren interessiert und wird euch unverwechselbare Waren anbieten. Frühere abgeschlossene Handel werden von den einzelnen Händlern gemerkt und beeinflussen eure Beziehung zu ihnen. Für gute und faire Deals könnt ihr mit neuen Saatgütern oder Wissenspunkten für die Forschung belohnt werden.

Gebäude: Es wurde ein Handelsposten hinzugefügt, der es erlaubt, Waren mit verschieden Händlern zu tauschen.

Technologie: Wir haben eine neue Technologie hinzugefügt, durch welche entschieden werden kann, welcher Händler als nächstes erscheint.

Tutorial: Es wurden zwei weitere Tutorials hinzugefügt. Dies ist unser erster Vorstoß, euch zusätzlich zu dem großen, umfassenden Tutorial, spezielle Tutorials anzubieten. Neue Funktionen, wie z.B. der Handelsposten, können nun erlernt werden, ohne dass ihr euch mühsam durch das komplette Tutorial arbeiten müsst. Darüber hinaus haben wir auch ein neues Tutorial für das Zuversichtssystem erstellt.

Erweiterte Schule: Die Erweiterte Schule ist ein neues Gebäude, dass es euren Schülern erlaubt alle verfügbaren Bereiche zu erlernen. Damit ergänzen wir unsere Überarbeitung des Bildungssystems.

Siedler: Im Rahmen der Überarbeitung des Bildungssystems wird nun durch Anklicken von Siedlern deren Lernfortschritt zu den vier verschiedenen Bereichen angezeigt.

Expeditionen: Wir haben zwei neue Expeditionen hinzugefügt, eine Bar und ein Einkaufsladen.

Umwelt: Diverse neue Ruinen wurden hinzugefügt, einschließlich landwirtschaftlichen Maschinen und einer Baustelle.

Optionen: Es wurde eine Option hinzugefügt, die es ermöglicht den Mauszeiger für das aktive Spielfenster zu limitieren. Das ist nützlich, wenn mehrere Monitore verwendet werden, diese jedoch inaktiv sind.

Optionen: Wolken können in den Grafikeinstellungen de- bzw. aktiviert werden.

Musik: Ein neuer Musiktitel wurden hinzugefügt.

Saatgüter: Es wurden zwei neue Saatgüter hinzugefügt. Zuckerrüben und Lupinen.

Überlebenshandbuch: Mehrere Einträge für Bildung und Handel wurden hinzugefügt und überarbeitet.

— Behoben —

Gebäude: Der Dekontaminationsposten zeigt nun korrekt an, wenn die maximale Lagerkapazität erreicht ist.

Gebäude: Die Hervorhebung beeinflusster Gebäude durch den Dekontaminationsposten wird nun korrekt dargestellt.

Gebäude: Dekontaminationskits werden nicht länger verstrahlt.

Gebäude: Detailstufen der Sammlerhütte wurden angepasst.

Gebäude: Die Darstellung der Dekrete im Forum wurde korrigiert.

Gebäude: Es wurde ein Fehler behoben, der die Dekontaminationskits beim laden eines Spielstandes löschte.

Umwelt: Ein Bug mit dem Wetterkontrollzentrum wurde behoben.

Szenarien: Gebäude können nun auch während Szenarien korrekt ausgebaut werden. Zuvor wurden Ausbaustufen nicht im Inspektor des Gebäudes angezeigt, wenn diese zuvor durch den verlauf des Szenarios noch nicht freigeschaltet waren.

UI: Mehrere falsch dargestellte, oder unscharfe Icons wurden überarbeitet.

UI: Wir haben eine automatische Überprüfung hinzugefügt, damit es beim anzeigen neuer UI-Elemente nicht mehr zu Anzeigefehlern kommt.

Siedler: Der Alterungsprozess von Siedlern im Inspektionsfenster wird nun korrekt dargestellt.

Siedler: Ein Fehler durch fehlerhafte Abzeichen von Siedlern wurde behoben.

Siedler: Im Inspektionsfenster des Siedler wird der Zuversichts-Bereich nun korrekt angezeigt.

Siedler: 3D Darstellungen der Siedler wurden korrigiert. Texturen haben nun keine Löcher oder unerwünschte Effekte mehr.

Ressourcen: Ein Fehler der Hanfweberei, der bewirkte dass Hanf immer vollständig reserviert wurde, wurde behoben. Habt ihr einen Spielstand mit diesem Fehler, müssen alle Hanf-Felder abgerissen werden, um den Fehler zu beseitigen.

Technologie: Es kann nicht länger eine Forschung gestartet werden, während bereits eine andere Forschung durchgeführt wird.

Technologie: Fehlerhaftes Küchen-Symbol im Technologiebaum geändert.

Technologie: Fehlerhafte Positionen im Technologiebaum geändert.

Spielstände: Ein Memory-Leak wurde behoben, das nach dem Speichern & Laden auftreten konnte. Dadurch wird ein Problem behoben, welches bei Spielern zum ungewollten Befüllen des Arbeitsspeichers geführt hat.

Spielstände: Wir haben den “Fortfahren”-Button im Hauptmenü repariert. Nun kann durch dessen Nutzung der letzte Spielstand fortgesetzt werden.

Spielstände: Der Autosave setzt jetzt das Spiel wie gehabt fort, und endet nicht im Hauptmenü.

Lokalisation: Diverse Übersetzungsfehler wurden korrigiert.

Überlebenshandbuch: Das Überlebenshandbuch springt beim Öffnen nicht mehr in das falsche Fenster.

Nebenmissionen: Fehler behoben, der nach dem dreimaligen Ablehnen einer Mission diese unspielbar machte.

Tutorial: Das Fachkräfte-Fenster wird nicht mehr hervorgehoben während im Tutorial das Forum gebauet werden muss.

Kamera: Die Kamera ist nicht mehr übereifrig bei der Einstellung ihrer Zieldrehung (z.B. beim Zurücksetzen der Kameradrehung über die Minimap).

Sounds: Diverse Umgebungsgeräusche wurden nicht korrekt abgespielt und funktionieren nun.

Sounds: Der Brunnen wurde geölt und quietscht jetzt leiser.

• **Elektrizität: Ausgebaute Gebäude werden nun nicht mehr vom bestehenden Stromnetzwerk ignoriert, sondern korrekt angeschlossen.

Elektrizität: Ein Fehler beim Umschalten der Stromzufuhr wurde behoben.

Expeditionen: Ein Fehler in der Darstellung der Ruinen wurde behoben.

— Angepasst —

Produktionslimits: Das Produktionslimit von Dekontaminations-Kits wurde von 10 auf 30 erhöht.

Produktionslimits: Die Ressourcenproduktion zeigt nun eine gefüllte “Produktionslimit”-Leiste, statt einer leeren, wenn das Limit auf 0 gesetzt wurde.

Schule: Es können nun bis zu 3 Lehrer beschäftigt werden.

Schule: Die Schule wurde überarbeitet, sodass nun verschiedene Schulthemen priorisiert werden können. Das Auswählen eines Thema resultiert darin, dass Lehrer sich auf dieses fokussieren und Kinder schneller ausgebildet werden.

Siedler: Gut gebildete Siedler bekommen nun 3 Abzeichen, statt 2.

Siedler: Siedler nehmen nun auch weniger Ressourcen von Ressourcenkisten und Sammelpunkten auf, auch wenn nicht genug Ressourcen verfügbar sind.

Siedler: Baustellen werden nun priorisiert.

Sounds: Das Soundsystem wurde angepasst und überarbeitet, sodass die Soundkulisse der Umgebung harmonischer wird.

Sounds: Die maximale Reichweite von 3D-Einzelsounds und lokalen Umgebungssounds wurden erhöhrt.

Sounds: Die Lautstärke des Brunnens/Fahrrads wurde reduziert.

Sounds: Die Lautstärke des Umgebungswinds wurde erhöht.

Sounds: Die maximale UI-Lautstärke wurde reduziert.

Sounds: Die globale Audio-Lautstärke wurde angepasst.

Sounds: Es wurden einige neue Soundeffekte zu Gebäuden und Expeditionen hinzugefügt.

Nebenmissionen: Die Abklingzeit von erzwungenen Missionen wurde reduziert, um nicht zu spammen.

Nebenmissionen: Einige Nebenmissionen können nun triggern, obwohl bereits eine Mission aktiv ist.

Nebenmissionen: Die Abklingzeit für die Ungeziefer-Mission wurde erhöht.

Nebenmissionen: Beim Anwählen des Schwarzen Bretts wurden einige Nebenmissionen markiert, damit klar wird, dass diese zum Zuversichtssystem gehören.

Gebäude: Die Postvisualisierung der Dekrete im Forum wurden geändert, sodass diese besser zu lesen sind.

Performance: Mehrere Performance- und Speicher-Optimierungen wurden durchgeführt.

Reparieren: Der Aufgabenfluss von Siedlern, wenn Gebäude beschädigt wurden, wurde angepasst.

Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

  • Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7607.25000

Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Ein möglicher Fehler beim Entfernen von Wasser aus der Bewässerungsanlage wurde behoben.

  • Ein möglicher Fehler beim Laden eines Spielstandes wurde behoben.

  • Ein Bug wurde behoben, durch welchen eine bereits aktive Mission nach dem Laden eines Spielstandes erneut ausgelöst wurde.

  • Benachrichtigungen zu Expeditionen werden nun gelöscht, sobald die Expedition vorbei ist. Dadurch wird ein Fehler behoben, welcher auftauchte, sobald man auf eine Benachrichtigung der letzten Expedition klickt, obwohl diese bereits als abgeschlossen betrachtet wurde.

  • Welt-UI und Analyse-Fenster werden nun richtig ausgeblendet, sobald man in das Hauptmenü wechselt.

  • Die „Allgemeiner Laden“-Ruine wird nun zerstört, sobald sie leer ist.

  • Ein Fehler wurde behoben, welcher verhinderte, dass Siedler Abzeichen erhalten konnten.

  • Ein Fehler wurde behoben, durch welchen die Quelle der Bewässerungsanlagen nicht korrekt angezeigt wurde, sofern es sich um einen alten Spielstand gehalten hat.

  • Lagerhallen, Stadtzentren und Märkte können nun auch Dekontaminations-Kits nutzen, um eingelagerte Resourcen von Strahlung zu befreien.

  • Ein fehlerhafter Link zum Discord Server im Hauptmenü wurde ersetzt.

  • Die Mission „Unglückliche Kinder“ zieht nun auch die Ausgebaute Schule und nicht nur die reguläre Schule in Betracht.

  • Ein Fehler wurde behoben, durch welchen innerhalb einer Expedition ein Gebäude gebaut werden konnte, sofern der Spieler zuvor über die Benachrichtigung zur Expedition gelangt ist.

  • Die Benachrichtigung zur Mission „Schwarzes Brett“ erscheint nicht mehr, sollte bereits ein Schwarzes Brett vorhanden sein.

  • Die Lautstärke der Umgebungsgeräusche am Kultivierten Feld wurde verringert.

  • Das Koch-Abzeichen wurde als Icon hinzugefügt.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7614.22120

Livestock-Update | Jetzt verfügbar

Das neunte große Update bringt Variation und Vielfalt in die Tierwelt von Endzone!

Seid gegrüßt, Überlebende!

Im neunten Update für Endzone ist es zum ersten Mal möglich, Tiere in der Wildnis nicht nur zu jagen, sondern diese auch zu fangen und auf den dafür implementierten Weiden zu halten. Vier komplett neue Tierarten streifen nun durch die radioaktiven Wälder von Endzone und bieten ein weitaus breiteres Nahrungsangebot als nur ihr Fleisch. Zusätzlich wurde das Siedlerverhalten erneut überarbeitet und erlaubt es, deren Entscheidungen deutlich einfacher nachzuvollziehen, da sie sich sinnvoll ins Spielgeschehen integrieren. Spieler sollten nun nicht nur eine Steigerung in der Effizienz bemerken, sondern auch durch einen logischen Aufbau der Siedlung „belohnt“ werden.

  • Gebäude: Es wurde eine Weide hinzugefügt, die es euch erlaubt, Tiere als stetige Nahrungsquelle zu halten und zu züchten. Tiere, die auf der Weide grasen, benötigen Wasser, das von Hirten zur Verfügung gestellt wird. Das Verhalten der Weiden kann nach Belieben angepasst werden: Entweder ihr schlachtet die Tiere für Nahrung, oder profitiert lediglich von den Ressourcen, die sie produzieren.

  • Gebäude: Der Jagdhütte wurden zwei neue Arbeitsmodi hinzugefügt. Wilde Tiere können nun von Jägern eingefangen werden. Beachtet jedoch, dass pro Karte nur zwei verschiedene Tierarten auftauchen - die Übrigen müssen via Handel ertauscht werden.

  • Gebäude: Die Essensausgabe wurde hinzugefügt. Dieses Gebäude ist Teil der Logistik-Gebäude und erlaubt es euch, Nahrung an Orten zur Verfügung zu stellen, an denen sie gebraucht wird, oder an denen sie sonst nicht so leicht zur Verfügung gestellt werden kann. Logistiker, die der Essensausgabe zugeteilt sind, werden im Arbeitsbereich nach Nahrung suchen, sie aufnehmen und im Gebäudeinventar verstauen. Ihr könnt zudem auswählen, welche Nahrungstypen gelagert werden sollen.

  • Gebäude: Das Aussehen der normalen Schule wurde überarbeitet, sodass diese mehr der Ausgebauten Schule ähnelt.

  • Gebäude: Für den Hirten wurde ein neues Siedlerabzeichen hinzugefügt.

  • Tiere: Allen Tierarten wurden Sounds hinzugefügt.

  • Tiere: Es wurden vier neue Tierarten hinzugefügt: Büffel, Hasen, Ziegen und Hühner. Jeder neue Karten-Seed bekommt zufällig zwei der verfügbaren Spezies zugewiesen - inkl. Rehe und Wildschweine.

  • Tiere: Allen Tierarten wurden neue Eigenschaften hinzugefügt. Sie bieten unterschiedliche Arten von Fleisch. Außerdem produzieren manche Tiere zusätzliche Ressourcen wie Milch oder Eier. Zusätzlich sind die Tiere unterschiedlich ertragreich beim Schlachten und haben eine eigene Fortpflanzungsrate.

  • Handel: Tiere wurden dem Spezialgüterinventar mancher Händler hinzugefügt. Händler werden nur Tiere mit sich führen, die nicht auf der Karte gefunden werden können.

  • Ressourcen: Der Küche wurden zwei neue Rezepte hinzugefügt: Kuchen und Eintopf. Beide Gerichte stellen bei Konsum unterschiedliche Effekte zur Verfügung. Das Konsumieren eines Kuchens erhöht das Vertrauen, während der Eintopf die Gesundheit der Siedler regeneriert.

  • Tutorial: Es wurde ein neues Tutorial für die Nahrungsproduktion hinzugefügt. Dieses Tutorial bietet eine umfassende Übersicht über die verschiedenen Wege der Nahrungsproduktion und -distribution.

  • Siedler: Es wurden verschiedene Optionen für Prioritäten der Siedler hinzugefügt, sodass verschiedene Aufgaben nun priorisiert werden können: Bauen, Straßenbau und Reparieren. Dies kann im Stadtzentrum via Drag-and-drop eingestellt werden.

  • Musik: Es wurde ein weiterer Musiktrack hinzugefügt, der in “normalen” Situationen abgespielt wird.

  • Dekrete: Ein neues Dekret namens “Herumlungerverbot” wurde hinzugefügt. Mit diesem Dekret werden Siedler nicht länger ihre Häuser besuchen, um einen Vertrauensbonus zu erhalten und sie werden Freizeitaktivitäten meiden. Dadurch werden sie äußerst effizient, aber auch unglücklich.

  • UI: Ein neues Pop-up-Fenster wurde hinzugefügt, das schnell Konflikte behebt, wenn der Spieler versucht das Konstruieren oder Reparieren von mehreren Gebäuden zu priorisieren.

  • UI: Für herumstreunende Tiere wurden 2D-Avatare hinzugefügt.

  • Felder: Es wurde eine neue Saat hinzugefügt: Schwarzwurzel. Diese Saat ersetzt die “Wurzel”-Ressource, die von keinem Produktionsgebäude genutzt werden konnte.


Schwarzwurzeln auf einem kultivierten Feld

  • Gebäude: Der Klick-Sound des Schrotttotems wurde behoben, da dieser eine falsche Sound-Datei nutzte.

  • Gebäude: Es wurde ein Fehler der Jagdhütte behoben, bei dem die Jäger weiterhin Tiere töteten, obwohl das Produktionslimit für Nahrung bereits erreicht war.

  • Gebäude: Die Lautstärke des Umgebungs-Sounds der Felder wurde reduziert.

  • Gebäude: Es wurde ein Fehler beim Einflussradius-Check verschiedener Gebäude, wie z.B. beim Markt, behoben.

  • Gebäude: Es wurden mehrere Fehler behoben, die das Bauen von Straßen verhinderten.

  • Gebäude: Die Sammlerhütte sucht nicht länger nach “Wurzeln”.

  • Gebäude: Es wurde ein Fehler in alten Spielständen behoben, bei dem die Quellenauswahl der Bewässerungsanlage nicht verfügbar war.

  • Tutorial: Das Spiel wird nun pausiert, wenn sich der Endbildschirm eines Szenarios öffnet.

  • Tutorial: Spieler, die bereits eine Tutorial-Sitzung erfolgreich abgeschlossen haben, können nicht länger mit der ESC-Taste im Hauptmenü zurück in diese Sitzung springen.

  • Siedler: Die Anzeige der Siedler-Aktivitäten stellt nun korrekt ihre aktuelle Aktivität dar.

  • Umwelt: Es wurden mehrere Fehler behoben, die es unter bestimmten Umständen ermöglichten, dass Pflanzen sich ineinander stapelten.

  • Umwelt: Waldpflanzen ohne Elternbaum schrumpfen nun langsam, bis sie eingehen. Das behebt den Stacking-Fehler in existierenden Spielständen.

  • UI: Der fehlende Sound-Hinweis beim Starten eines neuen Spiels wurde behoben.

  • UI: Der irreführende UI-Sound beim Klicken auf Buttons wurde entfernt.

  • UI: Das Tastaturkürzel für das An-/Ausschalten der Reparaturen funktioniert nun nur noch im Spiel selbst - und nicht mehr beispielsweise beim Vergeben eines Namens für den Spielstand im Hauptmenü.

  • Handel: Händler reagieren nun darauf, wenn man nur Nahrung mit ihnen handelt.

  • Handel: Ein Fehler mit dem “Handel starten”-Button wurde behoben, der selbst bei einem “unfairen” Handel noch interaktionsfähig war.

  • Handel: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Nahrung bei einem Handel nicht korrekt entfernt wurde, wenn mit einer bestimmten Nahrungsressource gehandelt wurde.

  • Spielstände: Wenn im Hauptmenü nun der “Neustart”-Button drückt wird, bekommen Savegames ihren eigenen Speicherslot.

  • Lokalisierung: Mehrere Grammatik- und Rechtschreibfehler wurden in der deutschen Lokalisierung behoben.

  • Siedler: Siedler besuchen nicht länger ihr Haus um Nahrung und Wasser zu sich zu nehmen. Stattdessen befriedigen sie ihren Hunger und Durst, indem sie nach dem nächsten Sammelpunkt oder Lager für Nahrung und Wasser suchen. Dadurch steigt die Effizienz der Siedler, da die für das Hin- und Herlaufen zwischen Zuhause und Arbeitsplatz benötigte Zeit reduziert wird.

  • Siedler: Siedler werden nun periodisch ihr Zuhause besuchen um zu entspannen. Dadurch bekommen sie für eine gewisse Zeit einen Vertrauensbonus.

  • Siedler: Siedler greifen nun auf ein komplexeres System zurück, wenn sie sich selbst zu Arbeitsplätzen und Häusern zuweisen. Dies sollte das häufige Jobwechseln reduzieren und in kürzeren Laufwegen resultieren.

  • Siedler: Das Verhalten des “Reparieren”- und “Als Nächstes bauen”-Buttons wurde verändert. Aufgaben werden nun nicht länger aneinandergereiht und sollten schneller ausgeführt werden. Sollten Straßen zu langsam gebaut werden, benutzt bitte stattdessen die Priorisierung des Stadtzentrums.

  • Siedler: Siedler versuchen nun möglichst alle Ressourcen mitzunehmen, die sie benötigen, wenn das Gebäude, das sie besuchen, die Ressourcen lagert. Vorher haben Siedler dasselbe Gebäude mehrfach besucht, um die Ressourcen zu sammeln.

  • Expeditionen: Die Filteroptionen beim Aufstellen einer Expedition wurden überarbeitet.

  • Expeditionen: Es wurde eine Benachrichtigung für das Erforschen einer Ruine eingefügt.

  • Tiere: Tierarten, die auf einer Karte erscheinen, hängen nun mit dem Karten-Seed zusammen.

  • Tutorial: Die Tutorial-Karte benutzt nun einen bestimmten Spielstand, statt eines Seeds.

  • Friedhof: Dem Friedhof können nun 10 Totengräber, statt 3, zugewiesen werden.

  • Dekrete: Das Friedhofs-Dekret wurde entfernt, da es häufig missverstanden und falsch benutzt wurde, sodass es nicht den gewünschten Effekt brachte.

  • Krankheiten: Wenn eine Krankheit ausbricht, werden nun zufällige Siedler befallen.

  • Gebäude: Die Bewässerungsanlage hebt nun die Wege der Arbeiter hervor.

  • Gebäude: Straßenbau-Aufgaben sind nun zusammengefasst, sodass der Straßenbau viel effizienter wird.

  • Gebäude: Regenspeicher zeigen nun den Umsatz-Tab an.

  • Gebäude: Produktionsgebäude geben nun zusätzliche Informationen über die Siedler, die im Gebäude arbeiten. Darunter beispielsweise das Werkzeug, das sie benutzen, ihren Bildungsstatus und vieles mehr.

  • Handel: Das Erzeugen eines fairen Handels berücksichtigt jetzt auch den Ruf.

  • Handel: Das Handelsfenster zeigt nun den verfügbaren Platz im Inventar des Handelspostens an und warnt den Spieler, wenn ein Handel aufgrund Platzmangels nicht abgeschlossen werden kann.

  • Handel: Das Layout des Handelsfensters wurde verbessert.

  • UI: Der “Spiel verlassen”-Button wird dem Spieler nun erst dann angezeigt, wenn er die Sitzung verlassen will und diese nicht kurz vorher über das Hauptmenü gespeichert wurde.

  • UI: Das Tastaturkürzel für das (de-)aktivieren von Reparaturen wurde reaktiviert.

  • UI: Die Sortierung mancher Gebäude im Gebäude-Tab wurde verändert.

  • UI: Dem “Als Nächstes reparieren”-Button wurde eine Warnung hinzugefügt, wenn die Reparaturen aktuell ausgeschaltet sind.

  • UI: Der “Start”-Button-Sound wurde zu einem passenderen Sound geändert.

  • Expeditionen: Das Expedition-aufstellen-Fenster hat einen großen Performance-Boost bekommen.

  • Errungenschaften: Das Fortschrittsintervall von Errungenschaften wurden reduziert, sodass dieses nicht allzu oft ausgelöst wird. Dies war vor allem im Tutorial der Fall.

  • Gebäude: Durch das neue Aussehen der Schule kann diese bei bestehenden Spielstände nur mit dem Stromnetz verbunden werden, wenn Sie zunächst abgerissen und daraufhin neu gebaut wird.

  • Spielstände: Manche Spielstände könnten Fehler ausgeben, die mit der neuen Weide zusammenhängen. Wir werden diese in einem künftigen Hotfix angehen und schnellstmöglich beheben.

  • Siedler: Ein Gebäude zu pausieren, welches gerade gebaut wird (alle Ressourcen wurden bereits an die Baustelle gebracht) und dieses erneut wieder zu starten, führt dazu, dass das Gebäude nicht weiter gebaut wird. Wir werden diese in einem künftigen Hotfix angehen und schnellstmöglich beheben.

Durch die Weide können umherstreifende Tiere in Endzone gehalten und gezüchtet werden. Der Jäger ist nun in der Lage, Tiere nicht nur zu jagen, sondern diese auch nach Bedarf einzufangen und in der Jagdhütte zu lagern, bis ein Hirte diese abholt und zur Weide bringt.
Gehaltene Tiere benötigen selbstverständlich eine bestimmte Menge an Nahrung und Wasser, damit diese auf der Weide überleben und sich reproduzieren können.
Weidende Tiere können geschlachtet und damit zu Fleisch verarbeitet werden. Wie viel Tiere geschlachtet werden sollen, lässt sich im Gebäude UI der Weide einstellen. Damit Tiere nicht neu eingefangen werden müssen, lässt sich eine Mindestgrenze einstellen, ab welcher erst geschlachtet werden darf. Büffel, Ziegen und Hühner produzieren neben Fleisch auch Eier und Milch, welche wiederum zu anderen Nahrungsmitteln weiterverarbeitet werden können.
Einzelne Tierarten nehmen unterschiedlich viel Platz auf einer Weide ein, wodurch sich folgende Maxima bei der Haltung ergeben:

  • Hasen und Hühner: 10 Einheiten

  • Ziegen und Wildschweine: 7 Einheiten

  • Büffel und Rehe: 5 Einheiten

Reproduktionszeit und Ertrag unterscheiden sich bei einzelnen Tierarten ähnlich wie bei unterschiedlichem Saatgut auf den Feldern und erfodern demnach vom Spieler eine optimale Balance zu finden.


Die Weide und ein paar Wildschweine


UI Fenster der Weide, das zeigt, welche Möglichkeiten sie bietet


Büffel, Hühner, Ziegen und Hasen

Die neue Essensausgabe komplementiert das überarbeitete Verhalten der Siedler. Diese bevorzugen grundsätzlich die kürzeste Entfernung zu einem Gebäude, an welchem sie Nahrung erhalten können. Der Food Counter kann nun also in der Nähe von Produktionsstätten gebaut werden und gibt Essen an hungrige Siedler aus. Im Gebäude kann der Spieler einstellen, welche Art von Nahrung bereitgestellt werden soll. Logistiker sind dafür verantwortlich, Nahrung aus dem angegebenen Einflussbereich zu sammeln und zur Essensausgabe zu bringen. Durch die neuen Gerichte in der Küche lässt sich zudem präziser bestimmen, welchen Effekt eine Essensausgabe an der gewünschte Stelle erzielt.

  • Eintopf sättigt Siedler und gibt ihnen einen kleinen Buff auf ihre Gesundheit, sollte diese nicht vollständig gefüllt sein.

  • Kuchen sättigt Siedler ebenfalls, macht diese aber zusätzlich etwas glücklicher.


Die Essensausgabe in voller Pracht


UI-Fenster der Essensausgabe, das die verschiedenen Möglichkeiten aufzeigt

Das Verhalten der Siedler ist elementar für eine funktionierende Siedlung und wird daher von uns regelmäßig unter die Lupe genommen und dauerhaft optimiert. Unter anderem durch euer Feedback wurde deutlich, dass sich im Verhalten der Siedler keine technischen Fehler versteckten, sondern logische. Das angepasste Verhalten macht es nicht nur für den Spieler ersichtlicher, wann welche Entscheidungen getroffen werden, sondern diese wirken sich nun deutlich positiver auf das Wachstum und den Erhalt der Siedlung aus.
Zuvor brachen Siedler ihre aktuelle Aufgaben ab, sobald ein lebensnotwendiges Bedürfnis erfüllt werden musste. Das ist auch weiterhin so, jedoch nutzen Siedler den zurückgelegten Weg nun, um alle Bedürfnisse auf einmal zu stillen. Wasserbeschaffung und Nahrungsaufnahme funktionieren in diesem Sinne nicht mehr getrennt und halbieren somit die Anzahl der getätigten Wege zur Lebenserhaltung. Zusätzlich besuchen Siedler ihr Haus nun in ihrer Freizeit um einen kleinen Boost auf ihre Zuversicht zu bekommen und diese für Reproduktion zu nutzen. Auch die autonome Zuteilung der Arbeitsplätze funktioniert nun präziser, sodass weniger Jobwechsel insgesamt stattfinden, ohne die Effizienz negativ zu beeinflussen.

Auch die Prioritäten der Siedler im Bauverhalten wurde angepasst. Im Stadtzentrum kann nur per Drag & Drop festgelegt werden, welche Bauweise vor der anderen priorisiert werden soll. Dadurch kann die Expansion oder Erhaltung der Siedlung nun feinfühlig gesteuert werden.

Auch der Straßenbau hat sich grundsätzlich geändert. Während Siedler zuvor gerne mal nur ein einziges Stück einer Straße gebaut haben und dann anderen Tätigkeiten nachgegangen sind, arbeiten Sie jetzt sogenannte „Chunks“ ab. Dabei handelt es sich um vordefinierte „Blöcke“ oder Bereiche einer Straße, wodurch diese insgesamt schneller und zuverlässiger gebaut werden.

Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7639.27501

Livestock Update - Hotfix #1

Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Gebäude: Ein Problem mit der nicht funktionierenden „Straße Entfernen“-Aufgabe wurde entfernt.

  • Gebäude: Ein Fehler, der nach dem Freiräumen der Weide auftreten konnte, wurde behoben.

  • Spielstände: Spielstände, die während eines bestimmten Updates der Community Preview erstellt wurden, sollten nun wieder funktionieren.

  • Siedler: Ein Gebäude zu pausieren, welches gerade gebaut wird (alle Ressourcen wurden bereits an die Baustelle gebracht) und dieses erneut wieder zu starten, führt dazu, dass das Gebäude nicht weiter gebaut wird. Wir werden diese in einem künftigen Hotfix angehen und schnellstmöglich beheben.

  • Siedler: Das Freiräumen von Baustellen kann lange dauern. Das ist darauf zurückzuführen, dass die Priorisierung dieser Aufgaben nicht immer an die richtigen freien Baumeister erfolgt und die Distanz der Siedler falsch einbezogen wird. Wir schauen uns diesen Fehler bereits an, es könnte aber noch ein paar Tagen dauern, bis der Fehler behoben ist.

- Euer Team von Gentlymad Studios & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7642.23546

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Research Equipment Update | Jetzt verfügbar

Das letzte große Update für dieses Jahr erfüllt lang bekannte Wünsche und kombiniert bereits bestehende Systeme!

Liebe Überlebende,

vor dem eigentlichen Fest präsentieren wir euch als verfrühtes Weihnachtsgeschenk das letzte Endzone-Update für dieses Jahr. Vielen Dank an jeden Einzelnen von euch für eure hingebungsvolle Unterstützung, Liebe und all das wichtige Feedback. Das erfüllt uns mit Demut und wir sind unglaublich dankbar dafür. Zusätzlich wollen wir uns bei jedem bedanken, der sich die Zeit genommen hat um uns Feedback oder Fehler via E-Mail oder STOMT gesendet hat oder ein Teil der Diskussionen in den Steam-Foren oder unserem Discord-Server war. Es war - und ist - super hilfreich für uns.

Feiert das bestmögliche Weihnachtsfest in der aktuellen Situation und bleibt gesund!

Zum Wohl,
Gentlymad

Das letzte Update für dieses Jahr stellt einige Wünsche in den Fokus, die schon seit langem in der Community herumschwirren, gepaart mit einigen Fixes und Änderungen bestehender Systeme.
Wie vermutlich inzwischen bekannt ist, nehmen wir uns euer Feedback und Anregungen zu Herzen. Da dieses Update aufgrund der Winterpause etwas früher als üblich kommt, konnten wir selbstverständlich nicht so viele Inhalte wie gewöhnlich einbauen. Wir haben uns also darauf konzentriert, bestehende Systeme zu erweitern und einen sogenannten „Quality of life“-Patch zu basteln, sodass die kurze Entwicklungszeit durch lang gewünschte Features ausgewogen wird.

  • Tutorial: Das Tutorial wurde um eine neue Mission für die Wasserstelle erweitert.

  • Tutorial: Dem Tutorial wurden 3 neue Module hinzugefügt: “Forschung”, “Strahlung” und “Wasser”.

  • Gebäude: Die Elektrische Wasserpumpe wurde dem Spiel hinzugefügt. Dies ist ein Upgrade für den Brunnen und muss nicht von einem Siedler bedient werden.

  • Gebäude: Die Wasserstelle wurde als Gebäude hinzugefügt, bei dem Siedler sich mit Wasser versorgen können. Ähnlich wie die Essensausgabe, ist die Wasserstelle besonders hilfreich, wenn Produktionsgebäude für Wasser weit von anderen Arbeitsstätten entfernt liegen und die Laufwege der Siedler verkürzt werden müssen.

  • Gebäude: Dem Stadtzentrum wurden Optionen hinzugefügt, die Nutzung von Werkzeug einzuschränken.

  • Allgemein: Es wurden 29 neue potenzielle Siedlungsnamen dem Pool hinzugefügt.

  • Forschung: Es wurde ein überarbeitetes Forschungs-Fenster hinzugefügt. Das neue Fenster hat einige Anpassungen hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit bekommen. Es nutzt den verfügbaren Bildschirmplatz besser aus, zeigt die Forschungsstufe an sowie die Anzahl der bisher gesammelten Forschungsutensilien.

  • Forschung: Forschungsutensilien wurden dem Spiel hinzugefügt.

  • Nebenmissionen: Es wurden Nebenmissionen für das Erforschen der Elektrischen Wasserpumpe und des „Herumlungerverbots“ hinzugefügt.

  • Sounds: Es wurde ein neuer Musiktrack hinzugefügt.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, der auftreten konnte, wenn Siedler einen Arbeitsplatz in der Nähe ihres Zuhauses wählten.

  • Siedler: Siedler werden nach dem Laden eines Spielstandes nicht länger fälschlicherweise als obdachlos markiert.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Siedler nach dem Pausieren des Spiels nicht mehr verteilt wurden.

  • Siedler: Der Button zum Erhöhen des Baumeister-Berufs ist nicht länger nutzbar, wenn keine freien Arbeiter verfügbar sind.

  • Siedler: Baumeister verlieren nicht länger ihr Zuhause, wenn sie dieses reparieren.

  • Siedler: Siedler werden vom System nun in regelmäßigen Abständen gefragt, ob sie ein gültiges Zuhause vorweisen können. Bei falschen Antworten wird dies automatisch korrigiert.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Zuweisen von Berufen bei existierenden Spielständen nicht richtig funktioniert hat.

  • Siedler: Die Performance der Reparatur-Logik wurde verbessert, wenn die benötigten Ressourcen reserviert, aber nicht verfügbar, sind.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem angefangene Reparaturaufgaben nicht richtig beendet wurden.

  • Siedler: Es wurden einige Fehler bezüglich der Zuweisung von Arbeitsstätten behoben.

  • Siedler: Baumeister lassen sich nicht länger von Gebäuden aufhalten, die nicht mit allen nötigen Ressourcen ausgestattet wurden.

  • UI: Der Tooltip zur Bauinformation wurde repariert.

  • UI: Endbildschirme werden nun korrekt in den Szenarien und im Tutorial getriggert.

  • UI: Es wurden mehrere fehlerhafte Hervorhebungen beim Hovern von Einträgen behoben.

  • UI: Es werden nicht länger falsche Siedler in Dialogen ausgewählt.

  • UI: Das Spielstand-Menü leert nun bei jedem Öffnen das Beschreibungsfeld.

  • UI: Die Auswahl der Saatgüter hebt nun die Saat hervor und zeigt den Tooltip korrekt an.

  • UI: Der Maschinenschreiben-Effekt in Dialogen verursacht nicht länger fehlenden Text.

  • UI: Das Strahlungssymbol im Ladebildschirm wurde repariert.

  • UI: Die Nachbearbeitungseffekte, sowie eine fehlerhafte Skalierung von Partikeln im Hauptmenü wurden angepasst und behoben.

  • UI: Kreisdiagramme im Statistikfenster erscheinen nun korrekt.

  • UI: Tooltips für das Ändern eines Produktionslimits überlappen nun nicht länger mit den eigentlichen Werten.

  • UI: Eine negative Anzahl von Ressourcen wird nicht länger fälschlicherweise angezeigt.

  • Weide: Dem Spielstand werden nicht länger falsche Tierarten zugewiesen, falls sich die Tierarten auf der Karte ändern.

  • Weide: Ein Fehler bezüglich der Weiden und Statistiken wurde behoben.

  • Weide: Ein Fehler beim Sterben von Tieren wurde behoben: Wenn ein Tier starb, verließ ein anderes die Weide und ein Drittes wurde hinzugefügt.

  • Weide: Tote Tiere werden nun entfernt, wenn keine Tierart der Weide zugewiesen ist.

  • Weide: Ein Fehler beim Abreißen der Weide wurde behoben.

  • Weide: Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat, wenn Tiere während der Räumung einer Weide geschlachtet wurden.

  • Gebäude: Beim Wasserturm wurde eine falsche Beschriftung des Buttons behoben.

  • Gebäude: Ein Fehler in Stromnetzen wurden behoben.

  • Gebäude: Bei der Baustellenruine wurden fehlerhafte Grafiken behoben.

  • Gebäude: Fehlerhaftes Aussehen der Tomaten wurde behoben.

  • Allgemein: Ein möglicher Fehler beim Laden eines Spielstandes wurde behoben.

  • Allgemein: Ein Fehler, bei dem Ressourcenkisten nicht korrekt entfernt wurden, wurde behoben.

  • Sounds: Der Klick-Sound der Zuflucht wurde behoben.

  • Tutorial: Ein Fehler wurde behoben, welcher dafür sorgte, dass Missionen innerhalb des Tutorials falsche Ziele angezeigt haben, wenn bisher nicht kompletierte Spielstände geladen wurden.

  • Wildtiere: Wildtiere werden nicht länger in einer geraden Linie gespawned.

  • Wildtiere: Es wurde eine Mindestdistanz für den Spawn von Wildtieren hinzugefügt, sodass diese nicht mehr in den Bus gespawned werden.

  • Expeditionen: Bei der Tankstellen-Expedition wird ein Vorteil nicht mehr doppelt angezeigt.

  • Siedler: Bauarbeiter nehmen nun laufende Aufgaben auf, wenn sie Baustellen freiräumen.

  • Siedler: Bauarbeiter werden nun langsamer hungrig und durstig und arbeiten länger.

  • Siedler: Das Spawn-Verhalten von Reparaturaufträgen wurde angepasst und abhängig des Gebäudes gemacht.

  • Siedler: Gebäude-/Welt-Aufträge sind nun auf maximal 20 limitiert, sodass viele Bauarbeiter nicht gleichzeitig versuchen dieselbe Aufgabe zu erledigen.

  • Siedler: Siedler holen sich erst etwas zu Essen/Trinken, wenn sie eine Aufgabe erledigt haben.

  • UI: Die linke Seite des Statistikfensters kann nun gescrollt werden.

  • UI: Spiel-Overlays (un-)pausieren nun das Spiel, wenn sie (de-)aktiviert werden.

  • UI: Es wurden einige Verbesserungen bei der Selektion der Elemente im Hauptmenü vorgenommen.

  • UI: Einige Auswahlfelder wurden hinsichtlich ihrer Lesbarkeit verbessert.

  • UI: Der Karten-Seed und Siedlungsname werden nun bei jedem Öffnen des Sitzungs-Menüs zufällig ausgewählt.

  • UI: Der Schaden des Sandsturms wurde für die Voreinstellung “Maximale Herausforderung” zu “mittel” geändert.

  • UI: Dem Hauptmenü wurden Siedler hinzugefügt, sodass es lebendiger wirkt.

  • UI: Die Spielgschwindigkeit kann nicht länger verändert werden, wenn die Eingabeaufforderung bezüglich des “Zerstören von Ressourcen” geöffnet ist.

  • UI: Die Stücke des Kreisdiagramms sind nun besser hervorgehoben.

  • UI: Die Klick-Erkennung beim Platzieren von Gebäuden wurde verbessert. Dies sollte verhindern, Gebäude falsch zu platzieren.

  • UI: Die Tastenbelegung um durch die Detailsicht bzw. Heatmaps zu schalten wurde geändert, um Probleme mit den Standardbelegungen der Overlays zu vermeiden.

  • Gebäude: Im Gebäude-Inspektor sind die UI-Einträge von nicht freigeschalteten Gebäuden nun versteckt.

  • Gebäude: Der Erntezyklus für alle Bäume auf Plantagen wurde auf 8 Zyklen geändert.

  • Gebäude: Die Bewässerungsanlage setzt das Bewässerungslevel nicht länger auf “Keins” zurück.

  • Gebäude: Der Füllstand der Wasseranzeige zeigt nun die Menge des “reservierten” Wassers.

  • Gebäude: Der Umgebungs-Sound von Felder und Plantagen wurde entfernt.

  • Gebäude: Küchen melden sich nun mit der korrekten Meldung, wenn rohes Essen fehlt.

  • Gebäude: Kohle kann nun im Markt gelagert werden.

  • Gebäude: Die Kneipe benutzt nun jegliche Art von Früchten um “Harten Alkohol” herzustellen, anstatt ausschließlich Beeren.

  • Weide: Der Inspektor der Weide zeigt nun das eingelagerte Wasser korrekt an, wenn bisher kein Wasser im Inventar ist.

  • Weide: Tiere, die zum Schlachten markiert sind, warten nun auf den Hirten bevor sie die Weide verlassen, nachdem die Weide geräumt oder die Tierart geändert wurde.

  • Weide: Es wurden zwei weitere Arbeitswege hinzugefügt.

  • Weide: Die Tierauswahl bleibt nun beim letzten ausgewählten Tier, anstatt zum nächst verfügbaren zu wechseln.

  • Weide: Fleisch und auf Weiden produzierte Ressourcen können nun verstrahlt werden. Die Verstrahlung ist abhängig von dem Strahlungslevel des zur Verfügung gestellten Wassers.

  • Expeditionen: Die Ressourcenbezeichnung wurde aus den Expeditions-Belohnungen entfernt, weil der Text in vielen Sprachen geclipped hat. Der neue Ansatz ist schlanker.

  • Expeditionen: Das Layout des Expeditionsinventars während Expeditionen wurde verbessert.

  • Expeditionen: Dem Beute-Bildschirm der Expeditionen wurde ein Siedlungsinventar hinzugefügt.

  • Forschung: Die benötigten Wissenspunkte werden nun in rot angezeigt, wenn nicht genug Punkte vorhanden sind.

  • Spielstand: Im Ladebildschirm kann nun ein Spielstand geladen werden, indem man den Screenshot doppelt anklickt.

  • Tutorial: Die Tutorial-Karte wurde geändert.

  • Umwelt: Das Bäume-System wurde optimiert, um eine bessere Performance zu erzielen.

  • Nebenmissionen: Technologie-Nebenmissionen beachten nun die Anzahl an gefundenen Forschungsutensilien, bevor sie getriggert werden.

  • Sounds: Die allgemeine Lautstärke des Umgebungs-Sounds wurde angepasst.

  • Handel: Händler führen nicht länger spezielle Ressourcen mit sich, wenn ein mittlerer Ruf vorliegt.

Zwei neue Gebäude gesellen sich seit diesem Update dazu. Die Elektronische Wasserpumpe sowie die Wasserstelle dienen beide dazu, die Wasserversorgung innerhalb der Siedlung zu optimieren und sicherzustellen. Zusammen mit dem neuen Siedlerverhalten, sollen diese Gebäude das Gameplay komplementieren und logischer gestalten. Siedler gehen nun nur noch von der Arbeitsstelle weg, um je ein Bedürfnis, wie Essen oder Trinken zu stillen. Durch die Essensausgabe konnte bisher das Bedürfnis nach Nahrung logistisch bereits an Arbeitsorte verlagert werden. Die Wasserstelle erfüllt nun den gleichen Zweck, nur für Wasser.
Im Zusammenhang damit stellt die Elektrische Wasserpumpe ein Upgrade zum Brunnen dar, durch welche eine automatische und vor allem dauerhafte Förderung von klarem Wasser möglich ist. Die Pumpe muss zwar zwingend mit dem Stromnetz verbunden sein, um betrieben werden zu können, jedoch agiert sie autonom und ohne Arbeitskräfte. Eine Kombination beider Gebäude ist besonders für das Lategame geeignet und kann daher auch nicht ohne Weiteres gebaut werden.


Die Wasserstelle


Im UI der Wasserstelle können die Bezugsquellen ausgewählt werden


Die Elektrische Wasserpumpe im Betrieb

Forschung ist nun bereits seit einiger Updates Teil des Spiels und wird weiterhin ständig durch neue Inhalte ergänzt und gleichermaßen umstrukturiert, um der Spielgeschwindigkeit und dem natürlichen Verlauf eine Richtung zu geben. Aufgrund des vielschichtigen Feedbacks zu dem Expeditionssystem und dessen „Einfachheit“, vereinen wir nun beide Systeme miteinander. Expeditionen wurden von vielen Spielern kaum mehr betrieben oder dienten hauptsächlich dem Zweck, an neues Saatgut zu gelangen. Durch die Einführung von Fortschrittsstadien im Technologiebaum, kann Forschung nun nur noch betrieben werden, wenn eine gewisse Voraussetzung erfüllt wird. Dabei handelt es sich um das Sammeln sogenannter Forschungsutensilien . Diese fiktive Ressource lässt sich ausschließlich durch Expeditionen erlangen und kann sich wie das Finden einer Blaupause für neue Technologien vorgestellt werden. Um nun also zu den weiterführenden Gebäuden im Technologiebaum zu gelangen, müssen Expeditionen erfolgreich und durchdacht gemeistert werden. Nachdem eine neue Forschungsutensilie gefunden wurde, wird eine weitere Forschungsstufe freigeschaltet. Haltet also immer nach großen Ruinen Ausschau, wenn ihr einen neuen technologischen Stand erreichen wollt. Kleine Randnotiz: Die Elektrische Wasserpumpe verbirgt sich hinter der letzten Forschungsstufe!
Beachtet jedoch bitte, dass bei einem bestehenden Spielstand alle Utensilien bereits freigeschaltet werden.


Das überarbeitete Forschungsfenster


Freischalten einer neue Forschungsstuffe


Die Forschungsutensilien

Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7654.27777

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Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Gebäude: Der Tooltip für alle “Brunnen” wurde geändert, um die Elektrische Wasserpumpe mit einzubeziehen.

  • Gebäude: Der Elektrischen Wasserpumpe wurde ein zweiter Konstruktionspfad hinzugefügt.

  • Dekrete: Das Herumlungerverbot trigged nun die zugehörige Mission.

  • Dekrete: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Herumlungerverbot als “erforscht” markiert wurde, obwohl es noch nicht erforscht wurde.

  • Weide: Es wurde ein Fehler behoben, der durch ein volles Inventar der Weide verursacht wurde.

  • Sounds: Ein falscher Umgebungs-Sound von verstrahlten Arealen wurde behoben. (Statt des Geigerzählers spielte der Brunnen-Sound.)

  • Lokalisierung: Die “Bauen”-Texte des Wasserturms wurden korrigiert.

- Euer Team von Gentlymad Studios & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7655.20774

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Wisst ihr schon wann ihr EA verlasst?

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Huhu,
Der Full Release ist für das Frühjahr 2021 angedacht. Also nur noch ein paar Monate! :slight_smile:
Es war bisher immer die Rede von „ungefähr einem Jahr“. Wir sind im April 2020 gestartet. Das ungefähre Zeitfenster kann man sich dann ganz leicht ausrechnen. :smiley:

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Vielen Dank, ich verfolge euer Spiel sehr interessiert. Weiß nur noch nicht ob ich es vor oder zum full Release hole. :blush:

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Immer gerne! :slight_smile:
Wenn sonst noch irgendwas ist, auch gerne via DM schreiben. Oder wo auch immer. :smiley:

Freut mich zu hören. :slight_smile:
Das musst Du natürlich selbst wissen. Wenn Dich das „Early Access“ noch ein wenig abschreckt, warte gerne bis zum Full Release. Ansonsten machen wir eigentlich immer mal wieder bei Sales mit. Gerade im Moment auch wieder bei GOG - mit vielen Titeln von uns. :slight_smile:

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Seid gegrüßt, Überlebende!

  • Szenarien & Einführungen: Es wurde ein Fehler behoben, der Ressourcen, die durch das Abschließen von Missionen gutgeschrieben oder abgezogen wurden, beim Laden eines Einführungs- oder Szenariospielstandes erneut gutgeschrieben oder abgezogen hat.

  • Expeditionen: Expeditionen die Ressourcen von einer Ruine holen sollen, bleiben in ihrer Vorbereitung Hängen, wenn das Produktionslimit für Expeditionsrationen erreicht ist. Um das Problem zu umgehen, solange es keinen Hotfix gibt, können Spieler das Produktionslimit kurzzeitig anheben.

- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Changelog Version 0.7.7657.24953

Explore and Collect-Update | Jetzt verfügbar | Release: 18. März 2021

Das letzte große Update vor dem Full Release bringt neue Dekorationen und Upgrades!

Seid gegrüßt, Überlebende!

Seit dem Start der Early Access-Phase von Endzone - A World Apart im April vergangenen Jahres, ist nun bereits einige Zeit verstrichen. Es war eine unglaubliche Reise und wir sind immer noch von euch, unserer treuen Community und eurem umfangreichen Feedback überwältigt. Wie in der Vergangenheit bereits erwähnt, sollte der Early Access etwa ein Jahr dauern. Da wir unser Wort halten wollen, wird Endzone - A World Apart am 18. März diesen Jahres als vollwertiges Spiel veröffentlicht. Genau aus diesem Grund werden wir ausnahmsweise das Tempo von je einem großen Update pro Monat unterbrechen um uns voll und ganz auf die Optimierung, Verbesserung und vor allem die Implementierung der letzten neuen Features für den Release konzentrieren zu können, weswegen es im Februar kein großes Update geben wird. Um euch nicht hängen zu lassen, wird es dafür im Februar erneut eine Community Preview geben, die bereits einige der Optimierungen und Verbesserungen der Release-Version beinhalten wird. Wir vermuten, dass euch diese Nachricht vielleicht etwas überrascht, da wir bisher nicht viel über einen Releasetermin gesprochen haben und einige von euch vielleicht dachten, dass die Early Access-Phase noch länger anhalten würde.

Wir finden, dass sich unser Spiel über den Early Access erheblich entwickelt hat. Die Entwicklung wurde dabei von eurem Feedback und euren Wünschen direkt beeinflusst. Oftmals traf sich eure Vision mit unserer, manchmal aber sorgte euer Feedback auch dafür, dass wir eine komplett andere Perspektive aufgezeigt bekamen und neue Prioritäten setzen. Es fällt uns schwer loszulassen und wir denken, dass es euch da vielleicht ähnlich geht. Aus diesem Grund möchten wir euch bereits jetzt einen Ausblick darauf geben, welche Wege wir mit Endzone 2021 einschlagen werden was ihr von uns erwarten könnt.

  • Mit dem Release am 18. März werden wir ein umfangreiches Update veröffentlicht, welches neue Gameplay-Features umfasst, die besonders auf den späten Spielverlauf ausgerichtet sind.

  • Ab diesem Zeitpunkt legen wir den Fokus auf das Beheben von Bugs, der weiteren Stabilisierung des Spiels, sowie einige “Quality of Life”-Features. Wir wissen, dass ihr gerade zu den neuen Features der Release Version Ideen und Feedback haben werdet, weswegen wir alle Augen und Ohren offen halten und uns eure Meinung zu Herzen nehmen.

  • In den folgenden Monaten werden allerdings keine weiteren großen Implementierungen und Updates wie im Early Access zu erwarten sein.

  • Das Team konzentriert sich in dieser Phase auf die Evaluation und die mögliche Umsetzung von Endzone für die aktuellen Konsolen. Dabei steht vor allem die Entwicklung einer benutzerfreundlichen Bedienung im Vordergrund. Wenn alles klappt, wird auch die PC-Version einen Controller-Support erhalten.

  • Zur gleichen Zeit werden wir an einem klassischen “Add-On” arbeiten, welches noch in diesem Jahr erscheinen soll. Dazu haben wir auch bereits einige Ideen, jedoch wollen wir erneut die Chance nutzen und euer Feedback und eure Wünsche maßgeblich einfließen lassen.

Wie immer sind wir bereits jetzt schon sehr gespannt auf eure Reaktionen und Gedanken!

Bleibt gesund,
Eur Team von Gentlymad & Assemble

  • Forschung: Es wurden 2 neue Technologien hinzugefügt, die den Malus von nah aneinander gebauten Brunnen und Fischerhütten reduzieren.

  • Forschung: Eine neue Technologie wurde hinzugefügt, die das Inventar der Erforscher vergrößert.

  • Forschung: Der Militärbasis, dem Fast-Food-Restaurant, der Baustelle und dem Mähdrescher wurden neue Geschichten hinzugefügt.

  • Gebäude: 2 neue dekorative Gebäude wurden hinzugefügt, die durch Nebenmissionen oder Expeditionen freigeschaltet werden können: das Mahnmal und der Pavillon.

  • Gebäude: 5 neue dekorative Straßenlaternen wurden hinzugefügt.

  • Gebäude: Die Schneiderei kann nun aufgewertet werden, sodass sich die mögliche Arbeitskraft verdoppelt und die Produktionseffizienz erhöht wird.

  • Gebäude: Der Workshop kann nun aufgewertet werden, sodass sich die mögliche Arbeitskraft verdoppelt und die Produktionseffizienz erhöht wird.

  • Gebäude: Ein neuer Typ Ruinen wurde hinzugefügt: die Polizeistation.

  • UI: Es wurde eine zusätzliche Info für alle Gebäude des gleichen Typs hinzugefügt. Diese gibt eine Übersicht über Gebäude, die dasselbe Rezept nutzen. Außerdem kann nun das aktuelle Rezept geändert werden, ohne dass das Objekt vorher angeklickt werden muss. Diese Info lässt sich im unteren HUD und in den Spieloptionen umgeschaltet werden.

  • Nebenmissionen: Neue Forschungsmissionen für die Upgrades der Schneiderei und Werkstatt wurden hinzugefügt.

  • Szenarien: Ein neues Szenario wurde hinzugefügt: “Dunkle Zeiten”, bei dem ihr eine fast komplett zerstörte Siedlung wiederaufbauen müsst. Dies beinhaltet auch einen neuen Erfolg für das Komplettieren des Szenarios.

  • Expeditionen: Einige Spezialgebäude und Technologien wurden hinzugefügt. Sie können durch Expeditionen oder Nebenmissionen erhalten werden.

  • Gebäude: Besucher verlassen nun das Gebäude, wenn der Zustand 0% beträgt.

  • Gebäude: Bauarbeiter werden nicht ewig im Sanitätshaus festgehalten.

  • Gebäude: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gebäude nicht verbessert werden konnten.

  • UI: Der Marker für Forschungsausrüstungen wird nicht mehr fälschlicherweise in einem Geschichtsdialog angezeigt, obwohl die Forschungsutensilien bereits gesammelt wurden.

  • UI: Der “Zum Abriss markiert”-Button einer Ruine wurde nicht angezeigt, wenn der Inspektor bei der Rückkehr einer Expedition geöffnet war.

  • Händler: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Zeit bis zum nächsten Händler nicht richtig angezeigt wurde.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat, wenn bestimmte Aufgaben nicht vergeben werden konnten.

  • Siedler: Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat, wenn neue Aufgaben an Siedler vergeben wurde, aber ihr Inventar fast voll war.

  • Siedler: Jäger werden nicht länger mehr Tiere betäuben, wenn es bereits betäubte Tiere gibt.

  • Siedler: Bauarbeiter “hämmern” nicht länger auf eine Baustelle, wenn sie lediglich Ressourcen hinbringen.

  • Nebenmissionen: Die Nebenmissionen “Unbekannte Forscher” und “Fremde Forscher” werden nun sofort erfüllt, wenn der Spieler 1000 Expeditionsrationen hergestellt hat.

  • Performance: Ein großer Performanceboost, wenn das Spiel mit höherer Spielgeschwindigkeit läuft.

  • Expeditionen: Erforscher entsorgen nicht länger ihre Schutzkleidung, wenn der Spieler “Keine” für Werkzeuge auswählt (und andersherum).

  • Expeditionen: Forschungsutensilien wurden von zwei Geschichten der Gewächshäuser entfernt, da sie hier nicht sein sollten.

  • Expeditionen: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Expeditionen nicht starteten, weil dem Expeditionsposten Ressourcen fehlten.

  • Expeditionen: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Aktionspunkte nicht richtig berechnet wurden, wenn Expeditionsrationen als Vorteil benötigt wurden.

  • Expeditionen: Die Anzahl der Ruinen mit Forschungsutensilien kann nicht länger ins Minus rutschen, wenn Ruinen vom Spieler entfernt wurden.

  • Expeditionen: Es wird nicht länger versucht, Expeditionsrationen vom Inventar des Erforschers zu entfernen, wenn eine Expedition abgebrochen wird.

  • Expeditionen: Nebenmissionen schalten nicht länger Technologien frei, die noch durch fehlende Forschungsutensilien geblockt sind.

  • Wegfindung: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Siedler nicht über ein Areal liefen, auf dem ein Gebäude zerlegt wurde.

  • Gebäude: Die Pionier-Statue ist nun ein einzigartiges Dekorations-Gebäude.

  • Gebäude: Der (Verbesserten) Zuflucht wurde eine Möglichkeit hinzugefügt, auszuwählen welche Siedler in ihnen leben können. Dabei kann zwischen “Allen Siedlern” und “Alt & Unfruchtbar” gewählt werden.

  • Gebäude: Es wurde eine Möglichkeit hinzugefügt, die es ermöglicht zwischen verschiedenen Gebäudevarianten zu wechseln, wenn mehrere verfügbar sind. Dies funktioniert mit: Hütten, Stabile Hütten, Essensausgaben, Wasserstellen, Straßenlaternen und Flaggen.

  • Gebäude: Dekorationen, die gesperrt sind, sind nun im Baumenü ausgeblendet.

  • UI: Der Technologie-Button im HUD zeigt nun den Fortschritt einer laufenden Forschung an (wenn aktiv).

  • UI: Die Roadmap im Hauptmenü hat nun eine größere Auflösung und generell eine bessere Ausgangsposition.

  • UI: Das Dialog-Layout der Erforscher wurde verbessert.

  • UI: Der Inventar-Tab wurde von Häusern und Zufluchten entfernt, da er nicht mehr benötigt wird.

  • UI: Der Inventar-Tab der Weiden erlaubt nun auszuwählen, von welcher Quelle der Hirte Wasser holen soll. Um dieses UI auch für bereits bestehende Weiden zu aktivieren, muss die Weide neu gebaut werden.

  • UI: Die Beschreibung von Spielständen kann nun mit “Enter” bestätigt werden.

  • UI: Das Drücken von “Enter” aktiviert nun die nächstmögliche Aktion im Expeditionsfenster, abhängig von dem Status der ausgewählten Ruine. (Möglich sind: Späher entsenden, eine Expedition ausstatten oder eine Expedition instruieren.)

  • Umwelt: Gras wächst nun sofort nach, wenn ein Gebäude oder eine Ruine entfernt wurde.

  • Forschung: Die Rezepte für Eintopf und Kuchen müssen nun erforscht werden.

  • Forschung: Die Abklingzeit der Nebenmissionen “Außerplanmäßige Forschungen” und “Feldstudien” wurde verlängert.

  • Forschung: Das Layout des Technologie-Baumes wurde verbessert.

  • Nebenmissionen: Die Zuversicht muss höher sein, damit Katastrophen-Missionen ausgelöst werden.

  • Expeditionen: Statt eines Radars ist nun eine Liste laufender und aktiver Späher-Missionen zu finden.

  • Expeditionen: Die Optik des Expeditionspostens wurde überarbeitet.

  • Expeditionen: Abgeschlossene Orte sind nun im Expeditionsfenster abgehakt und werden nicht länger automatisch abgebaut. (Spieler können jedoch weiterhin manuell den Abbau befehligen.)

  • Expeditionen: Wenn alle Orte komplett erforscht sind, gibt das Expeditionsfenster nun entsprechendes Feedback.

  • Expeditionen: Erforscher und Ressourcen sammeln sich nun zeitgleich, wenn eine Expedition startet

  • Expeditionen: Das Expeditionsfenster wurde komplett überarbeitet. Jede Ruine besitzt nun ein spezifisches Icon, das auf dem Radar angezeigt wird, sobald die Ruine ausgespäht wurde. So ist es nun möglich, besser zwischen den Ruinen zu unterscheiden. Außerdem ist es nun möglich, mit der Kamerasteuerung zwischen den Ruinen zu wechseln.

  • Expeditionen: Expeditionen werden nicht länger abgebrochen, weil ein Erforscher gestorben ist. (Erforscher sind nun unsterblich, wenn die Expedition startet.)

  • Expeditionen: Expeditionen bereiten sich nun schneller vor. Falls möglich, werden Expeditionsrationen automatisch zu einer sich sammelnden Expedition zugewiesen, ohne dass der Späher sie aktiv sammeln muss.

  • Überlebensmodus: Der Standardschaden von Sandstürmen ist nun von “Niedrig” auf “Mittel” erhöht worden.

  • Elektrizität: Die analytische Sicht für Elektrizität färbt nun Verbindungen aufgrund des aktuellen Status des Netzes ein (Energiefluss, Überladungen, Nicht verbunden).

  • Försterhütte: Die Optik der Försterhütte wurde überarbeitet.

  • Essensausgabe: Die Essensausgabe zeigt nun in einer Vorschau an, wieviel Nahrung aktuell dort gelagert wird.

  • Expeditionen: Expeditionen die sich aktuell am Expeditionsposten sammeln, oder die aktuell Ressourcen sammeln, werden beim Laden eines Spielstandes von vor diesem Update abgebrochen. Dies muss getan werden, um Fehler wegen des neuen Expeditionsverhaltens zu vermeiden.

  • Expeditionen: Falls der Überlebende, welcher am Ende der Krankenhaus-Geschichte gefunden werden kann, stirbt, wird ein Symbol im Expeditionsfenster angezeigt, durch welches vermutet werden könnte, es gäbe dort eine Technologie, oder ein Gebäude zu finden, obwohl dem nicht so ist.

  • Gameplay: Wenn in einer Spielrunde die Technologien für höhere Effizienz bei Überlappung der Arbeitsfelder von Gebäuden erforscht wurden und aus dieser Spielrunde ein neues Spiel gestartet wird, werden die verbesserten Effizienzwerte für die entsprechenden Gebäude nicht korrekt zurückgesetzt.

Die Einführung von Dekorationen hatte in Endzone nicht nur dazu geführt, dass ein völlig neuer Faktor dauerhaft bedacht und mit eingeplant werden muss, sondern auch, dass ihr eure Siedlung nun persönlicher und wohnlicher gestalten könnt.
Mit diesem Update kommen ganze 7 neue Dekorationen, wovon alleine 5 verschiedene Variationen von Straßenlaternen sind. Während die Straßenlaternen bereits von Beginn an gebaut werden können, finden sich die neuen Deko-Gebäude erst in eurem Baumenü wieder, wenn ihr entsprechende Fortschritte durch Erfüllen von Missionen in der Siedlung erzielt habt. Außerdem können diese Gebäude nur je ein Mal gebaut werden, weshalb ihr euch den Ort für deren Errichtung gut überlegen solltet!


Mahnmal

Pavillon

Straßenlampen

Zusammen mit den neuen Dekorationen, haben wir nun endlich auch Upgrades für altbekannte Produktionsgebäude eingeführt. Anstatt nun den immer steigenden Anforderungen eurer größer werdenden Population mit hunderten Schneidereien und Werkstätten gerecht zu werden, könnt ihr bereits bestehenden Gebäuden ein neues Upgrade verschaffen und so die Produktion steigern.


Aufgewertete Schneiderei

Aufgewertete Werkstatt

  • Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment

Versionsnummer 0.7.7698.28416

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Freu mich schon, werde es mir dann zum full Release spielen, danke für die Updates hier. :slight_smile:

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