Hmm…
Glaube nicht. Wenn ich es recht im Kopf habe ist das Sphereboard schon von Anfang an völlig zugänglich. Erst in der Schlussphase kann man bestimmte Schlüssel-Steine “farmen”, sodass man bestimmte Abkürzungen freischalten kann, aber wenn du genug leveln würdest, dann KÖNNTEST du theoretisch schon sehr früh überall auf dem Sphearboard hin.
Sonst:
Ja, wie gesagt: FFX ist viel linearer als andere Teile. Wobei ich sagen muss, ich finde es ok, wenn sich die Welt erst gegen Schluss so richtig öffnet. Das halte ich persönlich für kein Problem. War auch bei XIII für mich nicht das Hauptproblem, eher wie die Linearität umgesetzt wurde.
Die FFIX Lokalisation ist echt was ganz besonders, das Game ist ja ohnehin schon eine riesige Sammlung an Referenzen an alle alten FFs, aber in der Übersetzung kam dann noch mehr Kram dazu und auch die Deutschen Akzente die ich als Kind damals 0 gerafft habe
Dürfte vermutlich eine der grössten Schwächen des Spieles sein. Der Boss kam völlig aus dem Nichts. Ist halt typisch für ein FF-Teil, dass der Endgegner praktisch ein Gott ist, aber in all den anderen Teilen wurde darauf hingebaut. In IX kam es komplett aus dem Nichts. Was ich extrem schade finde, denn das Spiel hätte eigentlich in der ganzen Story mehr als genug Platz und die richtigen Themes, dass man da schon darauf hinarbeiten hätte KÖNNEN. Man hats aber einfach nicht gemacht.
Bei X hat die Linearität aber auch halbwegs Sinn gemacht, da man sich auf einer Pilgerreise befindet. Da wäre Backtracking schon seltsam. Außerdem war die Welt deutlich interessanter als XIII und sie war vor allem belebt. XIII war so super steril, es gab nur ein NPC mit dem man sprechen konnte. Ansonsten gab es eben nur NPCs im Hintergrund mit denen man aber nicht interagieren konnte oder eben komplett menschenleere Orte.
Komischerweise hatte ich in X aber nie das Gefühl gehabt, dass die Welt so eingeengt war.
Ich weiß nicht mehr 100%ig, wie es bei IX war, aber ich glaube, bis einschließlich IX gab es nicht mal sowas wie Leveltrees/Skilltrees. Falls man das Brett bei X als solchen überhaupt bezeichnen kann (hab X nicht gespielt). Oder meinst du mit Leveltree was ganz anderes?
An den Soundtrack kann ich mich nicht mehr erinnern, weil ich leider generell Schwierigkeiten habe Musik in gebotenem Maße wahrzunehmen und wertzuschätzen.
Bei den technischen Aspekten muss ich dir absolut Recht geben, die gerenderten Ingame-Videos und die Texturen der Charaktere waren der Hammer. Gerade deswegen hat mich aber der sterile Look der Welt total enttäuscht.
Bei FFX wird dem Spieler aber direkt klargemacht, dass noch einiges auf ihn wartet, man kann Blitzball spielen, das Sphärobrett hat noch unendlich viele freie Felder und man lernt die Sprache der Al Bhed usw…
Das Gefühl und die Motivation fehlte mir bei XIII.
Ich fand XII leider auch sehr schwach. Ich hatte mich gefreut, noch einmal in die zauberhefte Welt des Vorgängers eintauchen zu dürfen (kleiner Gag).
Doch schon das Introvideo hat mich soweit von meinen zuvor liebgewonnen Heldinnen entfernt, dass ich an einen schlechten Witz glaubte (von Lingsch z.B. )
Es hat mir trotzdem, aufgrund der bekannten Locations und der Änderungen in diesen seit Sin, Freude bereitet. Bis mir das blöde Job-System, bei dem mehr Klamottenwechsel, als die Zauberkugel der Mini-Playbackshow zu leisten im Stande wäre, erforderlich sind, zu sehr auf den Zeiger gegangen ist.
Kann man lassen, sollte man lassen.
War der Endboss in FF IX nicht die Verkörperung von Entropie, dass alles ein Ende haben muss (also Terra [oder Gaia, halt der andere Planet, weswegen sie den ersten übernehmen wollten]). Vielleicht hab ich zu der Zeit zuviel Scheibenwelt (Grim Reaper/Gevatter Tod) gelesen, aber dass man am Ende nochmal TOD bzw. AZRAEL die Stirn bietet, kam überraschend, fand ich aber nicht so dämlich.
Sag ja nicht, dass FF X ein schlechtes Spiel ist, aber dass sich das Spiel erst eher am Ende öffnet. Und ja, bei FF XIII muss man das ganze erst in irgendwelchen Menüs nachlesen, bei FF X weiß man es (also das Spiel sagt es dir). Sind trotzdem beide open Schlauch.
Jep, da stimme ich dir zu.
Es ist auch eine andere Art der “Linearität” als in XIII. Da bei XIII nach jedem Kampf deine HP wieder aufgefüllt wurden und du so viele Gegner in den Schläuchen hattest, welche du praktisch bekämpfen MUSSTEST waren die Level nicht wirklich “Level” sondern eher eine Reihe an Kämpfen, die man genauso gut hätte aneinander Reihen können. Bei X sind die Kämpfe zufällig, weswegen jedes Durchqueren “neu” sein kann, die HP und MP sind eine Resource, welche du beachten musst, bist du das Ende des Levels erreicht hast und die Level hatten dann doch mit NPCs oder Dingen die man Optional finden konnten, ein bisschen mehr zu bieten als NUR der Schlauch.
Jep… Sehe ich genau gleich.
Ich auch nicht. Weswegen ich immer Mühe habe, wenn Leuten XIII einfach nur dafür kritisieren, dass es halt “linear” ist. Denn DAS alleine ist in meinen Augen kein Problem, da es hervorragende Spiele gibt, die völlig linear sind. Ich finde, man muss schon etwas mehr ins Detail gehen, warum bei XIII die Linearität selber so negativ auffällt.
PS: Ums klar zu machen, man KANN Linearität nicht mögen. Und dann werden einem X und XIII vermutlich beide nicht gefallen. Aber ich kenne viele Leute, welche XIII hassen, es der Linearität vorwerfen, dann aber andere Lineare Spiele (auch FF-Spiele) lieben. Und DA muss man dann schon etwas differenzierter hingucken, denn da muss mehr ein Problem sein, als nur dass XIII “linear” ist.
FFX hatte mit dem Sphärobrett ein tolles, motivierendes Levelsystem. (Hol das Spiel nach!!!)
FFXII hatte ein zum Release relativ schwaches aber trotzdem sinnvolles System, das mit den aktuelleren Versionen verbessert und mehr individualisiert benutzt werden konnte.
FFXIII hatte ein System, das sich als Skilltree tarnte, allerdings völlig offensichtlich kein Baum mit weitausladender Krone war, sondern ein einzelner Stamm ohne Astwerk.
Echt?!
Ok, das sehe ich anders
Mag eigentlich fast alles was gegen Ende passiert. Nur halt nicht, dass der Schlussboss so aus dem Nichts kommt.
Doch, das stimmt schon.
Und er ist glaub das Gegenstück zu dem „Kristall“ aus dem die Welt und die Realität geformt wurde.
Nur kommt alleine dieses Thema, dass die Welt einen Anfang aus dem Kristall hat und in der Entropie untergehen wird erst gegen Ende überhaupt thematisch ins Spiel und ist nicht wirklich verknüpft mit dem Rest des Plotes.
Zumindest sehe ich nicht, wie es sauber zusammen hängt. Habe das Spiel ein Paarmal schon durchgespielt, und jedes Mal achte ich extrem darauf, ob es vielleicht irgendwo Anspielungen oder thematische Verknüpfungen gibt, welche man erst realisiert, wenn man das Ende schon kennt… aber das ist nicht wirklich der Fall. Bisher habe ich noch nichts an dem Spiel und dem Plot gefunden, welche wirklich auf diesen Schlusskampf hinarbeitet.
Der sich - sehr spät - zum Glück auffoch (also wenn die Charaktere endlich alle Klassen lernen konnten. So ca. 30 h im Spiel. Und alle “Nicht-Standardklassen” kosteteten gefühlt das 10fache der Standardklassen. Aber dann wurde es ein richtig gutes RPG.
Soweit ich mich erinnere war es quasi der personifizierte Tod gegen den man gekämpft hat, ja. Letztendlich war der aber nur ein schlechtes Plot Device damit Kujo seine redemption bekommen kann.