For Honor

Tjoah. Ist so wie in den Betas. Allerdings brauchst du gar nicht mehr Anfangen wenn du in denen nicht schon jeden Tag 6 Stunden gespielt hast.

Die Bot Matches sind einfach so abgefuckt schwer das sie nichtmehr zu schaffen sind als Anfänger. Gefühlt sind nicht mehr Spieler als in der Beta, weswegen man in seinen ersten Turnieren sich dann durch lvl 10 Gegner demotivieren lassen kann.

Also wenn du nicht Bock hast täglich Tonnen an Stunden zu trainieren kannst du es dir sparen. Ansonsten ist es eigentlich ganz nett.

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Naja, ich behaupte einfach mal, dass fast jeder Vorbesteller oder Early Adopter die Beta gespielt hat.
Warten wir mal die ersten 2 Releasewochen ab und lassen die Grundinteressierten ankommen. Sollte sich mit der Zeit eigentlich “normalisieren”, Angst zu haben jetzt keinen Anschluss mehr zu bekommen braucht man eigentlich kaum.

Ich denke die Kampagne gibt genug Futter um sich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen, dann ne halbe Woche bis Woche nach Feierabend im Multiplayer auf den Sack bekommen und die Woche danach spielt man im Mittelfeld mit.
So hoch ist die Einstiegshürde nun auch wieder nicht. Ja das Gameplay ist neu, daher bedarf es natürlich mehr Eingewöhnungszeit als bei z.B. einem neuen Shooter, aber man sollte die Latte auch nicht zu hoch hängen, das verschreckt die Leute nur.

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Ist die Kampagne gut/schlecht, lang/kurz, hab da bis jetzt eher mittelmäßige bis ganz ok Meinungen vernommen?

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Also ich antworte schonmal drauf, und editier im Laufe der nächsten paar Minuten noch den restlichen Text dazu :smiley:

https://picload.org/image/ropwldci/27779372_150x150.png

Ich hab erfahren, dass man die Rosen-gravur für die Ritter/den Lawbringer bekommt, wenn man die Ritterkampagne auf dem „realismus“-modus durchspielt, d.h. mehr dmg, stärkere gegner und keine Indikatoren, von wo der Gegner zuschlägt. Man kann jede Mission einzeln mit einem Schwierigkeitsgrad beginnen. Sprich man legt nicht am Anfang den Schwierigkeitsgrad fest und muss sich dann durchbeißen.
Am Anfang ging’s gut, aber die letzten 3 Missionen, oh mann oh mann.
Das Spiel fordert einen schon und setzt einen manchmal gut unter Druck, hat aber auch genug Zeiten, in denen man keine Druck hat und das Spiel „genießen“ kann.
So. Es gibt ne „gute“ Handlung, Bei den Rittern spielt man den Warden, den Peacekeeper und den Lawbringer (Holden Cross), aber meistens mit dem Warden. (Ca. 4/6 den Warden, 1x Peacekeeper und 1x Lawbringer).
Die Story ist recht solide (jedenfalls bei den Rittern) und relativ logisch erklärt. Ne Story wie bei Doom, würd ich sagen. Wenn man sich drauf einlässt, hat man Spaß. Wenn man Tiefgang, Drama, etc. erwartet, ist man an der falschen Adresse.

So.
:nun:
Nun zum zeitlichen Aspekt.
Ich war ja schon in einigen Alphas/Technical-Tests und in Closed-&Open-Betas dabei.
Den Lawbringer hab ich schon vorher gespielt und den Warden hatte ich gut drauf.
Die Kampagne der Ritter hab ich in knapp 3.5 Stunden auf dem „realistischem Schwierigkeitsgrad“ durchgeboxt. Aber ein paar Missionen gut 3-4x neu gestartet, und da manche Auto-save-punkte oft 5-10 Minuten zurückliegen können und man nicht inmitten der Action speichern kann, isses schon etwas heftig.
Aber wie gesagt, auf „realistisch“ gab es keine Indikatoren von wo der Gegner zuschlägt, schlaue Gegner, die sich oft durch Guardbreaken, etc. nicht beeindrucken lassen, etc. Wenn man das aber durchzieht, springen am Ende ne Rosen-, Wolfsgravur und je 1 Helmfigur pro Ritter-Charakter dabei raus. (Ich hab’s durchgezogen, for the Dark Tower)
Sprich ich binmal so frei und pokere, dass wenn man nicht vorher ein paar Stunden in der Beta investiert hat, man schon n Weilchen braucht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.


So, aber jetz Tacheles:
Als ich den Lawbringer in nem TechTest gespielt hab, war der maßlos underpowered.
Die Combos waren zu langsam und zu einfach zu unterbrechen. Er hatte die Range von nem Orochi, sein Dash/Ausweichen war etwa nur 3/4 so weit wie das vom Warden und seine schwere Attacken dauerten Stunden.
Der Shugoki hingegen war genau das, was der Lawbringer hätte sein sollen. Tanky, ne Fähigkeit, die ihm Rüstung gibt und sich Rüstung regeneriert, wenn er X Sekunden nicht angegriffen wird, kann viel einstecken, wenig Mobilität, ein paar kurze Kombos und gute CrowdControl und höllischen Schaden.
Und in der closed&open Beta war der Lawbringer nicht zu spielen, da die DEVs ihn „überarbeitet“ haben.
Und jetzt wo er rauskommt, ist der Lawbringer generft (weniger Ausdauer insgesamt, noch schlechterer Schaden und seine Moves kosten noch mehr Ausdauer). Wenn man den Lawbringer spielt, verbringt man mehr Zeit in nem schwarz/weiß-Game, als dem Spiel „For Honor“, finde ich.
Der Shugoki wurde sogar gebufft, bzw. fast gleich belassen.

Trotzdem, die Ritter-Kampagne auf realistisch durchgeboxt, weil da gibt’s die Rosen-Gravur.
#DarkTower
https://picload.org/image/ropwlagr/the_dark_tower_by_25kartinok-d.jpg
Roy out. :slight_smile:

edit2: Bei fragen/feedback, einfach anhitten ^^

OK, so viel Infos hab ich jetzt nicht erwartet, vielen Dank.

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Das KHD mit Simon wurde wieder auf 1 Stunde runtergewürgt. Schade. Hatte mich auf zwei Ausgaben am Stück gefreut.
Und Schröck scheint mitzumachen! :wink:

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Ein Kumpel hat for Honor gerade als Moba bezeichnet, weil es Minions gibt. Ist er ein Wierdo, wie ich es glaube?

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Die Frage ist: Ist er nicht genau deswegen dein Kumpel? :wink:

Weiß ich nicht genau, aber ich weiß, dass For Honor wenig mit Mobas gemein hat.

sowas sagen leute die keine mobas kenen und auch for honor nicht wirkich

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Ich versuche das mal ausführlich zu beantworten.

Erstmal mag ich den Begriff MOBA nicht, weil er absolut nichts sagend ist und eine furchtbare Wahl für eine (Sub-)Genre Bezeichnung ist. Betrachtet man nur die Worte “Multiplayer Online Battle Arena”, dann ist For Honor natürlich ein MOBA. Weil es Multiplayer ist, Online auch, es gibt Arenen, wo Leute kämpfen (also Battle) und damit ist es MOBA. Allerdings ist danach so ziemlich jedes Multiplayer Spiel ein MOBA, sei es Counter Strike, Street Fighter, Quake oder Online Schach.

Ich gehe aber mal davon aus, dass er sich nicht über den schwammigen Begriff lustig macht und DotA-likes meint (Valve bezeichnet Dota 2 übrigens als “Action RTS”. Ich mag den Begriff “DotA-like” oder “AoS-like”, weil er vergleichbar mit “Rogue-like” ist, welcher ja auch nach dem Spiel “Rogue” aus dem Jahr 1980 benannt ist).

Aus meiner Erfahrung und nach meiner Definition hat ein DotA-like immer diese Komponenten:

  • es ist primär ein Spiel in dem mind. 2 Teams gegeneinander Kämpfen (die WC3 mod Battleships Crossfire hatte z.B. 3 Teams und war ein DotA-like mit einem asymmetrischen Ansatz)

  • beide Teams versuchen immer die Basis bzw. das Hauptgebäude des gegnerischen Teams (Ancient, Nexus, Titan, etc) zu zerstören und das auf einer meist ähnlich strukturierten Map (HotS bricht das z.B. etwas auf). Dieser Punkt wurde vom RTS Genre vererbt

  • dabei ist eine übergeordnete Strategie (z.B. das meta fällt hier drunter, objectives, etc) für das kompetitive Spielen, ähnlich wie bei einem RTS, nicht nur wichtig, sondern essentiell und sehr komplex (das Genre legt hier seinen Focus drauf)

  • jeder Spieler steuert mind. einen “Helden”

  • optional: ein DotA-like bietet jedem Helden Möglichkeiten im Verlauf des Spiels (spielmechanisch) stärker zu werden (ähnlich zu einem Rollenspiel), meist durch so genannte creeps (Begriff aus WC3); dieser Punkt spiegelt mehr die Design-Tendenz seit DotA: Allstars wider, muss aber nicht zwingend vorhanden sein, denn im viel älteren Aeon of Strife (Starcraft 1 mod/map) gab es das meines Wissens nicht und ich würde es auch zu diesem Sub-Genre zählen, wobei man es dann vielleicht AoS-like und nicht DotA-like nennen sollte)

For Honor erfüllt zwar einige der Punkte, aber nicht den sehr wichtigen 2. Punkt, womit es kein DotA/AoS -like ist. Der 3. Punkte ist zwar konzeptionell da oder denkbar, aber bei weitem nicht so extrem ausgeprägt und komplex, wie in diesem Sub-Genre üblich. Creeps/Minions müssen übrigens aus meiner Sicht nicht zwingend in einem DotA-like vorhanden sein. Ein Multiplayer Dynasty Warriors wäre ja auch erstmal kein DotA-like.

Aus meiner Sicht ist For Honor einfach ein 3D Fighting Game, mit verschiedenen game modes, welche es teilweise etwas interessanter und auch Team-basiert machen. Ich bin mir auch nicht mal sicher, ob der Fokus des (Kern-) Game Designs wirklich auf Dominion liegt oder auf 1v1, 2v2. Würde mehr zu letzterem tendieren.

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Haben sie es denn im Wochenplan nicht als “Angespielt” statt als “KHD” betititelt oder verwechsle ich das gerade mit Nioh?

Nur Nioh wird angezockt.
FH bekommt allem anschein nach ein KHD mit Simon und Schröck.

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Ah okay dann habe ich die beiden vertauscht. Danke :slight_smile:

Ich glaube er wollte wirklich auf Multiplayer Online Battle Arena raus, das ist natürlich total albern. Aber hey, Fallout ist ja auch ein Shooter und kein RPG.

Hat noch jemand so extreme mit dem counter-guardbreak? Das System in der Beta ging ja recht einfach von der Hand, aber in der Releaseversion ist das Zeitfenster ja so knapp das kaum wer in größeren Schlachten das erfolgreich countert und daher nur noch angegrabbelt wird. Kämpfe gegen mehrere Gegner fühlen sich jetzt wie ein großer Schubskreis an und sind kaum noch zu gewinnen. Für mich fühlt sich das Spiel deutlich behäbiger an, da ich jetzt oft mich nur langsam einem Gegner nähere und Kämpfen aus dem Weg gehe, wenn ich mehr als einen Gegner sehe oder man billig in den Tod geschubst werden könnte. Ich habe das jetzt schon mehrfach trainiert und wenn man sich nur dadrauf konzentriert funktioniert das auch ganz gut aber wenn ein bisschen mehr los ist klappt es gar nicht mehr. Vieleicht bin ich einfach zu doof dafür aber mir macht das sehr viel von dem Spiel kaputt. In der Beta war ich motiviert, wenn ich aufs Maul bekommen habe, es das nächste mal besser zu machen, es nochmal zu versuchen und den Fehler nicht noch mal zu machen. Wenn ich jetzt sterbe denke ich mir nur Scheißspiel und mache lieber was anderes. Mal schauen wo das noch hinführt, denn eigentlich finde ich das Spiel echt klasse und würde nur zu gerne Zeit darin versenken. Vieleicht hat wer von euch da nen Tipp?

Den counterguardbreakbutton drücken wenn man’s Geräusch hört, dass der gegner einen geguardbreakt hat :smiley:

Ansonsten: Ahnen, wann der Gegner guardbreaken wird und sich bereit machen, dass zu kontern. Aber nicht aktiv drauf warten, den button zu drücken, sondern immer reaktiv im Kopf bleiben.

Ich werde mal gucken ob ich mich da noch besser reingefuchst bekomme. Hoffe mal das sich das ständige packen auch mindert wenn die meisten Leute den counterguardbreak drauf haben.

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Jo, das kann schon nerven, des stimmt :smiley:

In der Beta habe ich noch gerockt und hatte Probleme einen Gegner auf Augenhöhe zu finden. In der Release-Version hingegen habe ich echt zu tun. Das liegt aber nicht am Spiel sondern einfach am Skill der Spieler. Gerade das Parieren habe ich in der Beta völlig außer Achte gelassen. Das fällt mir jetzt auf die Füße, da ich das erstmal lernen musste. Allgemein kommt in For Honor erst wirklicher Gaudi auf, wenn man eine gewisse Routine entwickelt hat und die Situationen einschätzen kann. Gerade beim Guardbreak ist es wichtig sich darauf vorzubereiten wenn der Gegner nahe an einem dran steht. Oder man hält den Gegner eben auf Distanz. Solche Gedankengänge entstehen aber erst, wenn man eine Weile gekämpft und etwas Erfahrung gesammelt hat. Von daher darf man sich und dem Spiel nicht gleich einen Riegel vorschieben wenn man ‚verliert‘ und aufgeben.

@irishrOry: Vielleicht schaffen wir es ja heute ein Duellchen zu kämpfen. Ich hatte gestern den Eindruck ich war immer online, wenn du es nicht warst und umgekehrt :smiley:

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