Foren-RP Diskussionen

Es gibt Leute die arbeiten 37.5 bis 42 Std die Woche von Montag bis Samstag.

Ich arbeite momentan von Montag bis Sonntag aber nur 8 Stunden. :man_shrugging:

TL, DR: Grundsätzlich toll, aber es braucht ein paar klare Veränderungen, damit alle Charaktere weiterhin dabei bleiben können.

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Zu Beginn muss auch ich sagen, dass mir das Forenrollenspiel bisher viel Freude bereitet und ich es eigentlich gerne weiterspielen möchte… aber gleichermaßen auch für viel Frust sorgt und ich mir schon häufiger dachte, dass ich eigentlich nicht mehr weiterspielen sollte. Dementsprechend wird der nun folgende Text vermutlich ziemlich lang und negativ klingen, aber wie zuvor schon geschrieben wurde: ansonsten ändert sich halt nichts.

Gut finde ich, dass diesmal wesentlich mehr Bilder und Überblickskarten gepostet wurden. Das hilft mir wirklich enorm. Ich wäre auch offen für weitere Experimente: Umfragen für alle Leser, was als nächstes passiert oder das Einbinden von Audiodateien statt geschriebener Monologe für mehr Atmosphäre etc. Ist aber kein Muss. Trotzdem sollte auf jeden Fall (besonders auf wiederholte Nachfrage von Spielern) dann auch mal dazu übergegangen werden, in jedem einzelnen Post die Ortsverhältnisse nochmals zu beschreiben. Z.B. in der Kanalisation mit dem Hoch-Runter-Links-Rechts, dann knickt der Gang ab und man war wieder zurück im Anfangsraum – das war schon recht verwirrend.

Nun zur Kritik. Beginnen möchte ich mit der Umfrage etwas weiter oben. Ich finde mehr Möglichkeiten eigentlich nicht schlecht. Aber nur in einem klaren Rahmen und wenn auch mehr Konsequenzen folgen. Allgemein hatte ich leider wieder sehr stark das Gefühl, dass Spielerentscheidungen kaum Konsequenzen hatten. Ich war zwischendrin sogar versucht, mal eine Umfrage hier zu schalten, wer eigentlich noch daran glaubt, dass wirklich mal ein Spieler das Zeitliche segnet. Am Anfang wurde noch großspurig behauptet, die GMs hätten kein Problem damit, einen Charakter sterben zu lassen… mittlerweile bin ich aber überzeugt, dass ein Spielertod nur bei unglücklichen Würfen (Discobot) eintreten kann und nicht als logische Konsequenz fragwürdiger Entscheidungen. Die einzige akute Nahtoderfahrung in der Gruppe hatten jetzt wohl @Das_Jabbu und @Jeykop. Beide sind durch pechbehaftete Würfe beinahe ertrunken: nichts, was sie hätten verhindern können. Im Gegenzug werden Entscheidungen, die in anderen Gruppen ernste oder sogar tödliche Konsequenzen nach sich gezogen hätten, einfach viiiiiel zu lange ausgespielt und sogar noch belohnt.

Ein persönliches Beispiel dazu: mein Charakter bekommt den Plan, durch die Kanalisation zu gehen. Er informiert die anderen, er besorgt den Schlüssel und die Uniformen und als Extravorsichtsmaßnahme kauft er vom persönlichen Goldvorrat einen Kompass, damit wir uns dort unten nicht verirren. Keine 10 Meter in die Kanalisation und keiner von uns kann einen Kompass bedienen. Plötzlich müssen wir alle ohne Erleichterung auf Handeln würfeln. Da hätte ich es einfacher gehabt, ohne Kompass auf Wissen zu würfeln, welche Richtung die korrekte ist. Gleichzeitig orientiert sich die Hau-Drauf-Truppe ohne Hilfsmittel problemlos, springt/klettert über einen Fluss, der uns mehrere Stunden beschäftigt hat, bekommt ein mächtiges magisches Artefakt als Belohnung und kommt sogar noch vor uns am richtigen Ort an. Das mündet dann bei mir in der Erkenntnis, dass überlegtes Vorgehen oder Rollenspiel meines Charakters gar nichts bringt.

Mein größter Kritikpunkt: die Ratte. Ich finde es cool, dass ihr spontan Änderungen an der Geschichte vorgenommen habt und sie für uns Spieler umschreibt, wenn wir uns mit etwas mehr beschäftigen wollen als geplant. Aber die Ratte hatte nicht einmal eine einzige Kampfaktion! Wie sehr kann man seine Spieler denn unterschätzen, dass man einer feindlichen Einheit nicht einmal eine Aktion im Kampf gestattet und sie direkt sterben lässt? Die Ratte ist schneller gestorben als Petju in der gleichen Situation. Die Handlanger genauso. Das war einfach lächerlich und damit sind wir auch wieder bei Konsequenzen. Sich in so eine gefährliche Situation zu begeben muss Konsequenzen haben, sonst funktioniert für mich das ganze Rollenspiel nicht, wenn ich das Gefühl habe, die GMs versuchen gerade verzweifelt, mich lebend und voller Reichtümer durch die Geschichte zu mogeln.

Eine Sache, die ich auch schon im persönlichen Gespräch mit den GMs angesprochen habe, ist die neuerdings untersagte Gewalt gegen andere Spielercharaktere. Das ist eine künstliche Restriktion, die eigentlich (im Spiel) nicht besonders logisch ist und ich kannte diese Regel aus meinen Rollenspielrunden bisher auch nicht. Zugegebenermaßen wurde da allerdings auch automatisch zusammengearbeitet. Vielleicht könnte Bellbadur das in einem Nebensatz noch unterbringen:
„Übrigens, wer von euch einem anderen Teilnehmer meines kleinen Spielchens schadet, der bekommt doppelt so viel Schaden selbst angezaubert. Bätsch!“
Anderenfalls sind die moralischen Unterschiede innerhalb der Gruppe schon eklatant und müssten rein logisch eigentlich zum sofortigen Bruch führen.

Bezüglich der immer wieder kritisierten Masse an Posts und dem Gefühl des „Nicht mehr hinterherkommens“ hätte ich auch einen Vorschlag: vielleicht könnten entweder Spielleiter oder Spieler selbst einmal pro Tag im Spielthread eine ganz kurze, speziell markierte Zusammenfassung posten, in der auch alle Spieler verlinkt sind.


Dann muss man sich nach einem stressigen Tag nicht durch 150 Posts kämpfen, sondern sieht schneller, was los war, und es entstehen weniger Missverständnisse.

Und auch wenn wir gerade ein Stadtabenteuer hinter uns haben, fand ich doch, dass der soziale Aspekt schon wieder recht kurz kam: alle Hindernisse in Gesprächen konnten genau so leicht und ohne Konsequenzen mit Gewalt gelöst werden, was gewisse andere Charaktere entwertet. Das begann bei den Torwachen und endete im Thronsaal. @regiment hat die Situation mit der Kuppel am Ende ganz cool rollenspielerisch gelöst, aber ich war da richtig frustriert. Nicht nur, dass es (genau wie die Nebengeschichte mit der Ratte) im Spiel keinen Sinn ergeben hat, aber unsere glücklichen Würfe auf Wissen/Wahrnehmung waren auch komplett nutzlos, weil wieder einmal der Tag mit ausreichend Gewalt gerettet werden konnte. Allgemein bin ich aus privaten PnP-Runden wesentlich mehr Rätsel gewohnt, aber ich weiß nicht, wie gut/schlecht die in einem Onlineforum funktionieren würden. Und auch moralische Dilemma würde ich mir wünschen, damit die „Lösung“ nicht so eindeutig ist. Ich hatte fest damit gerechnet, dass wir am Ende entscheiden müssen zwischen Kims Schwester und einer Belohnung oder dass wir nur durchs Portal können, wenn wir die Stadt dem Untergang weihen. Wenn der große Zauberer Bellbadur einfach nur sehen wollte, wie wir random Leute zerhacken dann hätte er das auch billiger haben können.

Zu guter Letzt noch ein Wort zum Thema Motivation: ich verstehe natürlich, dass die Figur Bellbadur und der ganze Turm nur gewählt wurden, um uns in möglichst unterschiedliche Situationen werfen zu können. Da spricht dann allerdings nichts dagegen, auch den Druck auf die Charaktere etwas zu erhöhen. Petju hätte z.B. eigentlich überhaupt keine Motivation gehabt, sich diesmal zum Portal durchzuschlagen. Warum nicht in der Stadt ein neues Leben anfangen? Oder die anderen die Arbeit machen lassen und dann zum Portal gesogen werden? Da könnten die Spielleiter ja sowas einbauen wie „Ihr habt nur 5 Tage Zeit, sonst stirbt zufällig einer von euch“ oder „Ich habe euch übrigens alle mit dem Essen vergiftet. Das Gegenmittel ist im nächsten Portalraum“ und man bekommt mit jedem fortschreitenden Tag einen größeren Malus.

Ansonsten finde ich, dass @regiment meine Meinung zu so ziemlich allen Themen sehr gut wiedergegeben und mir dadurch erspart hat, diesen Text dreimal so lang zu schreiben. Vielen Dank.

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Ich stimme Deinem Post auch in den von mir nicht angesprochenen Themen komplett zu. Super formuliert, besonders die Punkte zur Vorbereitung bei der Kanalisation und der Wehrbereitschaft der NPCs.
Dass eine kleine Gruppe sich nicht auskennender Wildfremder so einfach an einen Unterweltboss kommt und den dann auch noch direkt umlegen kann, obwohl er so mächtig ist, dass die komplette Königswache ihn nicht bekämpfen kann, hat mich ebenfalls hinterfragen lassen, ob es für uns überhaupt Sinn macht, überlegt/vorsichtig vorzugehen.

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Ich glaube dass das mit den Belohnungen daran liegt dass der dungeon einfach so designed war und dass das keine Spielleiterwillkür war.

Das mit dem Unterweltboss war glaub ich nicht geplant Teil der Story zu sein und ich vermute mal da musste sich zu schnell etwas aus den Finger gesaugt werden, und nachdem 2 Mitglieder gesagt haben sie hätten vom Plan nichts gewusst müssen wir wohl an unserer Kommunikation arbeiten, ich möchte Ihnen nämlich nicht unterstellen dass sie absichtlich weggehört hätten.

Das eine Rätsel, das ich eingebaut hab, hat die betroffene Gruppe gekonnt ignoriert :joy: Sicher hätte ich auch der Gruppe nicht erlauben können, die Gewaltlösung zu wählen. Aber mehr Rätsel sind generell keine schlechte Sache und mehr Konsequenz sowieso.

Die Idee mit dem Druck etwa durch Zeit oder Vergiftung find ich im Übrigen nicht schlecht. Da sind generell ein paar gute Vorschläge drin, die wir GMs uns näher anschaun können. Was die tägliche Zusammenfassung angeht, fänd ichs toll, wenn das jemand von euch Spielenden machen würd (muss nicht immer dieselbe Person sein^^), das würd vl dem ganzen eine andere Perspektive geben, als wenn der GM das macht.

This, so wie das wenigste geplant war, was im letzten Abenteuer passiert ist :joy: (was kein Vorwurf ist).
Ich muss auch sagen, das letzte Abenteuer war für mich bisher die größte Herausforderung und es ist offensichtlich, dass mir lang nicht alles gelungen ist. Aber die viele konstruktive Kritik, die bisher gekommen ist, ist auf alle Fälle etwas, woran man wachsen und besser werden kann!

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Hier is übrigens mal das ganze Abenteuer, falls jemand nachlesen will, was alles geplant/ improvisiert war.

Zusammenfassung

Charaktere

  • Khamûl, Elf, verkleidet als Straßenjunge Kim
  • Kim, Straßenjunge, will mithilfe der Spieler den König töten
  • König Gustav II., alt, dick, freundlich
Wache Stadttor Bandit Wache Thronsaal
Leben 100 Leben 80 Leben 100
Schwertkampf 70 Schwertkampf 100 Schwertkampf 80
Parade 10 Parade 20 Parade 20
Schwert 3xW10 Schaden Säbel 2xW10 Schaden Schwert 4xW10 Schaden

Backstory

Vor einem Jahr kam eine Gruppe Elfen-Händler in die Stadt, auf der Durchreise mit wertvollen Waren, auf der Suche nach Schutz vor einer Gruppe Plünderer. König Samir erlaubt der Gruppe die Einreise und ließ die Plünderer vertreiben.

Einige der Stadtbewohner neideten den Elfen jedoch ihren Reichtum und verübten einen Mordanschlag auf sie. Nur der Elf Khamûl entkam dem Hinterhalt und flüchtete zu seinem Schutz, verwandelt in einen Straßenjungen, in ein Bordell, in dem er seitdem als Waise „Kim“ lebt.

Die Angestellten kennen ihn als Jungen, dessen Familie verstorben ist, und der über erstaunliches Wissen für sein Alter verfügt.

Der rachsüchtige Khamûl gab dem König die Schuld an dem Attentat und suchte nach einem Weg, ihn umzubringen. Mithilfe der Spieler sieht er nun eine Gelegenheit, in das Schloss zu gelangen und die Spieler die Arbeit erledigen zu lassen.

Story

  • Helden landen in einem kleinen Wald nahe einer Stadt mit Mauer
  • Ein Elf, gehüllt in Lumpen, begrüßt die Spieler
  • Er erzählt ihnen, dass das Portal zur nächsten Ebene in der Stadt versteckt ist
  • Greifen die Spieler den Elfen an, verblasst er und löst sich in Luft auf
  • Am Stadttor werden Helden nicht durchgelassen, König hat Einreisen verboten
  • Wachen können überredet oder bekämpft werden (4 Wachen)
  • Wenn sie kämpfen, kommen nach kurzer Zeit weitere Wachen hinzu, Spieler können in die Stadt fliehen, sind aber ab da Eindringlinge /werden gesucht
  • Sonst müssen Spieler anderen Weg finden
  • Während sie sich beraten, fährt ein Fuhrwerk zum Stadttor und wird durchgelassen
  • Möglichkeit, den nächsten Händler zu bestechen und mit ihm in die Stadt zu kommen
  • Wenn die Spieler an der Stadtmauer entlanggehen, kommen sie zu einem heruntergekommenen Teil der Mauer mit einem Loch in der Wand
  • Dahinter liegt das Armenviertel, darin werden die Spieler von Banditen angegriffen
  • Spieler können sich frei in Stadt bewegen, bei Händlern einkaufen,…
  • Sollten sie einen reichen Bürger/ Oberwachtmeister o.Ä. fragen, warum die Stadt abgesperrt ist, erzählt er ihnen, dass der König die Stadt abgeriegelt hat, weil etwas seltsames im Palast vor sich geht
  • Wenn Spieler zum Palast gehen, weisen Wachen sie zurück
  • Als sie gehen, winkt ein Straßenjunge sie in eine Seitengasse (Kim)
  • Bietet den Spielern Deal an, gemeinsam durch den Abwasserkanal in die Burg einzudringen
  • Behauptet, dass im Schloss eine Freundin gefangen gehalten wird
  • Spieler können mit Lügen-Probe erkennen, dass Kim etwas verbirgt, erzählt es aber nicht
  • Greifen die Spieler Kim zu irgendeinen Zeitpunkt an, verblasst er
  • Kim führt die Spieler in das Bordell, in dem er derzeit Unterschlupf findet und von den Angestellten aufgezogen wird
  • Wenn die Spieler sich mit Angestellten unterhalten können sie erfahren, dass Kim hier seit einem Jahr lebt und aufgezogen wird und schon immer ein besonderes Kind war
  • Über seine Eltern wissen sie nichts
  • Gelingt ein Überzeugen/ Überreden-Wurf, erzählen sie, dass sie vermuten, dass Kim über magische Kräfte verfügt, wissen jedoch nichts genaueres darüber
  • Der Zugang zum Abwasserkanal befindet sich unweit der Kaserne und wird von einem Gitter mit Schloss versperrt
  • Es ist wichtig, unauffällig einzudringen, da viele Wachen in der Nähe sind
  • Der Schlüssel für das Gitter muss von einem Kanalreiniger gestohlen werden oder per Schloss knacken geöffnet werden
  • Einige Kanalarbeiter besuchen öfters das Bordell, Angestellte können überredet werden, beim Klau des Schlüssels zu helfen
  • Ansonsten leben die meisten Kanalarbeiter im Armenviertel, man erkennt sie an ihren braunen Ganzkörperanzügen
  • Um am Gitter nicht aufzufallen, brauchen die Spieler eine Verkleidung (muss gestohlen oder genäht werden, Stoffe können in der Stadt erworben werden)
  • In der Nähe des Gitters stehen 6 Wachen, lassen die Spieler passieren, solange sie einen Grund haben, in die Kanalisation zu gehen und sich unauffällig verhalten
  • gelingt es den Spielern nicht, unauffällig in die Kanalisation einzudringen, werden Wachen auf sie aufmerksam und viele weitere kommen aus der Kaserne hinzu, Spieler müssen fliehend oder werden festgenommen

Grün: Eingang

Rot: Ausgang

Weiß: Leitern in andere Ebenen, gleiche Buchstaben sind miteinander verbunden

  • Abwasserkanäle:
  • Weg über unterste Ebene:
  • Ebene besteht aus einem See mit 4 Ausgängen, Spieler müssen einen Wurf auf „Schwimmen“ ablegen
  • Möglich, in der Kanalisation Holz zu sammeln und behelfsmäßiges Floß zu bauen
  • Wenn Spieler nicht schwimmen können: anderer Spieler kann helfen mit Schwimmen um 10 erschwert
  • Wurf auf Handelnwert+40 des Nicht-Schwimmers, ob er in Panik gerät
  • Für jeden nicht gelungenen Wurf erhalten beide Spieler einen Malus von 10 auf kommende Proben, da sie durch das Gerangel im Wasser erschöpft sind
  • Anderer Weg:
  • Auf der 5. Ebene zwischen p und t klafft ein Loch im Boden, ein paar Meter tiefer liegt der unterirdische See der untersten Ebene
  • Spieler können Stützbalken abreisen, um Brücke zu bauen: Probe auf Architektur o.Ä., um nicht-tragende Balken zu finden, sonst bei jedem Balken (3 nötig) 1W10 Schaden für alle Umstehenden
  • Kraftwurf, um Balken zu lösen, erleichtert für mehrere Spieler gemeinsam
  • Spieler können springen, bei Versagen bleiben sie entweder am Rand vom Loch hängen und müssen hochgezogen werden oder fallen ins Wasser
  • Spieler können Seil über Stützbalken werfen und sich so rüber schwingen (Probe auf Werfen)
  • Im Schloss ist erstaunlich wenig los, Stimmengewirr aus einer Richtung (Thronsaal)
  • Im Thronsaal treffen die Spieler auf den König, einige Höflinge und Wachen
  • In der Mitte des Raumes ist der Steinboden seltsam verzerrt, als würde etwas die Steine einsaugen (Portal auf die nächste Ebene)
  • Über das Portal stülpt sich eine gelblich schimmernde Kugel, die beim Berühren Stromschläge verteilt
  • Beim Eintreffen der Spieler rennen Höflinge weg, hinter ihnen fallen die Türen ins Schloss (Türen lassen sich nicht mehr öffnen, da Kim sie mit Magie versiegelt, was die Spieler nicht wissen)
  • König bittet die Spieler um Hilfe, das Portal zu entfernen und ihn zu verschonen
  • Gelangen die Spieler ohne Kim in das Schloss, taucht er zu diesem Zeitpunkt aus dem Nichts nahe des Königs auf
  • Kim befiehlt Spielern, den König zu töten
  • Wenn Spieler König angreifen, Kampf gegen 8 Wachen
  • Wenn Spieler König verschonen, verkriechen sich König und Wachen in der Ecke und Kim verwandelt sich in Khamûl, der gegen die Spieler kämpft
  • Wenn König oder Khamûl sterben, löst sich die Schutzbarriere um das Portal auf und die Spieler können hindurch gehen
  • Khamûl: Leben 200
  • Passiv:
  • Explosion : immer, wenn Khamûl getroffen wird, entfesselt er eine Explosion, die alle um ihn herum davonschleudert
  • Stahlhand : Khamûl hat um seine Arme einen magischen Schild errichtet und kann damit blocken
  • Magische Sinne : Khamûl kann bis zu 2x pro Aktion angreifen
  • Angriffe:
  • Feuerball : wirft einen magischen Feuerball gegen einen Gegner. 4W10 Schaden
  • Steinregen : Steine lösen sich aus den Mauern und fliegen auf die Spieler zu. Ausweichen mit Handeln-Wert/ Akrobatik o.Ä., sonst 2W10 Schaden
  • Magischer Stoß : Khamûl sendet konzentrierte Magie gegen einen Spieler und schleudert ihn mehrere Meter durch die Luft. Beim Aufprall 2W10 Schaden
  • Treibsand: verwandelt einen kleinen Bereich des Bodens in Treibsand. Spieler können nur mit Hilfe herausgezogen werden (Stärke-Wurf)
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Jetzt hast du uns den erbost gespoilert

Wen?
Ich hoff mal, ich hab nicht zu viel gepostet, der Post sollte aber nur das letzte Abenteuer behandeln

Wau… das is ja nen Referat von Greenbear. Hat jemand ein TL;DR? :grimacing:

Gern geschehen :stuck_out_tongue:

Er geht auf einige Punkte ein, les es dir am besten einfach durch

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:weary:

Vielleicht wäre es ganz gut, solche Modifizierungen gegebenenfalls erstmal hier zu erwähnen, sodass man diese kurz diskutieren oder beanstanden kann. Könnte zwar dazu führen, dass es bis zur Aktion dann etwas dauert, aber probeweise kann man sowas eigentlich immer mal machen.

Woher kommt denn die Vermutung? Die erste Tür, die wir genommen hatten, führte nur zur Plattform auf der gegenüberliegenden Seite der Kloake. Am Ende war unsere richtige Tür die, die noch keiner betreten hat.

Ich weiß wirklich nicht, wem du das jetzt zum Vorwurf machst. Den Wahrnehmungs-Proben, die bestanden wurden und mit denen eine Eisenstange und ein großes Stofftuch gefunden wurden? Dass die überhaupt existiert haben? Ich versteh ja den Frust, aber das finde ich etwas übertrieben, siehe:

Das ist nicht die Belohnung für unsere Hau-Drauf-Truppe. Es wurde schon gesagt, dass die Truhe auf jeden hört und von jedem genutzt werden kann. Du beschwerst dich über deinen eigenen Vorteil, weil wir ihn gefunden haben.

Naja, nicht ignoriert, sondern verschoben. Bzw. hatte ich persönlich keinen Plan, was der Satz auf dem Sarg oder die Todesdaten zu bedeuten hatten, und da kann ich schlecht rollenspielen, dass mein Charakter mehr Ahnung hat.^^
Wobei ich zumindest direkt den richtigen Sarg zum Palast gefunden habe und wir zurückkommen wollten. Und wäre ich nicht von drei starken Leuten umgeben gewesen, sondern eher von Robradur, Sophie und Pet, dann wäre eher Grips der Weg gewesen. Aber so kam es wie erwartet. :joy:

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Ich dachte der Elf kommt nochmal zurück mit ein wenig mehr hps (ich hab zumindest keine leiche gesehen) und du hast uns sein angriffsmuster gespoilert.

Aso, ne, der ist tot.
Und das Angriffsmuster haben wir ja dann eh komplett über den Haufen geworfen

Ist zu einem Häufchen Asche zerfallen. Hat der Zauberer auch noch indirekt erklärt. ^^

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Teilweise ist das eh passiert, allerdings eher dann, wenn man wegen der Probenart nicht sicher war, oder nur eine artverwandte Probe verwendet wurde.

Jo eh. Ich hamma noch Gedanken wegen eines Haikus gemacht :joy:

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Ich hab eine Frage zur Nichtangriffregel. Ich darf schon dazwischen gehen wenn NPCs von Gruppenmitgliedern angegriffen werden oder?

und ich durch zufall den richtigen sarg mit gewalt aufmachen wollte ^^

Ich teile den Frust. Als jemand, der mit nem gefühlten Dutzend Posts im Spiel- und Erklärungen im Diskussionsthread und einigen Schwierigkeiten versucht hat, überhaupt nur übers Wasser zu kommen, ist das demotivierend, wenn die Truppe, die einfach mal kurz reinkommt und durchfegt, scheinbar dafür belohnt wird.
Vergleichbar wäre: Man schraubt stundenlang erfolglos an einem kaputten Fernseher herum, eine andere Person kommt vorbei, schlägt einmal drauf, und das Ding funktioniert nicht nur plötzlich wieder, sondern sogar besser als vorher. Klar hat man da selbst auch was von, aber entmutigend ist es trotzdem.

Man belohnt das Handeln, von dem man mehr sehen will, und bestraft solches, von dem man weniger sehen will. Zumindest für mich war das (jedenfalls bis wir die Bücher gefunden haben, die aber ein ganzes Stück weniger spektakulär als so ne lebende Truhe sind) ein Indiz, dass die Spielleiter die Haudrauf-Methode unserer vorziehen und der Moment, an dem ich am wenigsten Motivation hatte, überhaupt weiter zu spielen.

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