Ich fand Game and Paper auch sehr unterhaltsam. Es war zwischendurch natürlich pures Chaos und ich denke ein Problem war sicherlich das Pacing (neben Technik und evtl. dass der Ablauf teilweise anders geplant war), was evtl. aber in der Natur der Sache liegt. Das Experiment fand ich aber als Ganzes richtig gut und Respekt an all die Leute hinter den Kulissen, dass sah nach sehr viel Arbeit aus. Hab dazu einige Gedanken.
Wenn man es nochmal macht und evtl. versuchen will das noch etwas zu verbessern, dann müsste man sich imo ein paar sehr Grundlegende Elemente nochmal anschauen.
Micha meinte ja bei der ersten Ankündigung, dass ihr beim testen auch auf viele Probleme gestoßen seid.
Ich vermute, dass man diese Insel gebaut und als Setting gewählt hat, um z.B. Distanzen zu reduzieren/alles kompakter zu machen, Quest-Orte gut zu platzieren und die Orientierung für die Spieler zu erleichtern (die kann ja nicht jeder komplett auswendig wie Valle ). Das mit dem Norden war dann natürlich ungünstig. Eine Insel ist evtl. auch „leichter“ zu bauen.
Die Vanilla GTA Map hätte dann doch ein paar zu viele Freiheitsgrade. Keine Ahnung wie man das hätte besser Lösen können, als selbst eine Map zu bauen (wie hier). Bei GTA RP sind Spieler ja oft an ein paar ausgewählte Orte „gebunden“ (mit Ausnahmen) und es wird sehr viel an einem Ort geredet + Jobs/Rollen. Dann sind es auch evtl. mehr Leute auf dem Rp Server, man hat viel mehr Zeit und bei einem Ortswechsel wird dann zur Überbrückung mit dem Chat gequatscht, aber das geht ja hier in dieser Form nicht.
Hier hat GTA dann das Pacing fast komplett ohne Gnade diktiert. An einigen Stellen ist dann zu wenig passiert, an anderen viel zu viel auf einmal (von 0 auf 100 wie Skyntrade schrieb). Ich weiß leider spontan auch nicht wie man das verbessern könnte. Mehr Erfahrung für die Spieler mit diesem Format um sich besser dem Pacing anzupassen? Es liegt wirklich in der Natur der Sache.
Das schöne beim klassischen PnP ist dass man sich die Zeit da nehmen kann, wo man sie gerade braucht, denn Zeit ist im PnP sehr formbar. Wird von A nach B gefahren, können die Spieler Charaktere bei Bedarf ihr weiteres Vorgehen besprechen, sich kennen lernen, etc und wenn sie fertig sind, kommen sie - wie es der Zufall will - dann immer genau dort an, wo sie hinwollen. Wenn kein Bedarf dafür da ist, kann der Spielleiter die Fahrt aber auch einfach überspringen und sie sind sofort da. Er kann auch die Fahrt (wie jetzt z.B. bei Corcosa 2, etc) mit einem kleinen Event aufbrechen. Egal was passiert, Spielleiter und Spieler haben immer Kontrolle über die Zeit. Bei GTA (oder Rust oder welchem „Echtzeit“ Spiel auch immer) diktiert das Spiel die Zeit.
Man hat sehr schön gesehen, wie - PnP typisch - die Spieler sich immer wieder während des Gesprächs mit einem „NPC“ kurz in eine Ecke zurückgezogen haben, um sich zu beraten, was in Echtzeit natürlich gar keinen Sinn ergibt und dadurch dem Abenteuer einen Comedy Anstrich verpasst (was aber imo auch von beginn an klar war, soll keine Kritik sein). Oder wie sie alle ertrunken sind, weil das Spiel diktiert nach ~30 Sekunden unter Wasser seid ihr tot. Aber ich glaube ein ernstes Setting wie Corcosa wäre extrem schwer in diesem Format zu spielen.
GTA hat natürlich Stärken:
- Große lebendige Welt
- Viele Funktionen und Anpassungsmöglichkeiten
- Mobilität aka Autos und co. (Autos Fahren macht Spaß wenn man selber spielt)
- Ballern! (Waffen und Kampf sind vielleicht nicht der Vorzeige Aspekt von GTA )
- Dynamische Systeme (Straßenverkehr, Passanten, Polizei, Physik, etc)
Ich glaube, dass man aber für Game & Paper versuchen musste diese Punkte fast alle auszuschalten oder stark zu reduzieren.
- Kleine Welt, kurze Distanzen
- Minimale Mobilität (nur zu Fuß)
- Möglichst wenig Ballern! (Waffen kamen erst am Ende dazu)
- Kein Straßenverkehr, NPCs werden von Menschen gespielt, Physik + Chaos führt immer zu lustigen Situationen, etc.
Daher blieb dann von GTA wenig übrig und das für den Preis die Kontrolle über die „Zeit“ zu verlieren. Natürlich gab es dafür halt eine 3D Visualisierung, etwas Ballern, etwas Prügeln, etwas Physik Chaos. Das hat auch für sehr lustige Momente gesorgt.
Ich würde auch nicht sagen, dass der GTA Aspekt dem ganzen gar nichts gegeben hat, aber er hat imo Story und Setting, Fluss der Geschichte sehr stark geprägt, hat starken Einfluss auf das was PnP ausmacht und hat sich auch oft mit dem PnP Aspekt gerieben.
Dadurch wirkte es manchmal etwas unrund und man müsste evtl. versuchen einige Stärken des Spiels noch besser einzubinden. Kleines unwichtiges Beispiel: GTA hat viele Animationen und Gesten, die man nutzen könnte, um das RP noch besser zu unterstützen. Die GTA RP Streamer können das teilweise recht gut (wenn sie wollen ). Ihr habt ja ab und an die Zeigen-Geste benutzt, was ich immer ganz witzig fand. Sowas kann dann haltetwas zur Visulisierung beitragen und damit eine Stärke des Spiels nutzen.
Dass es Quests gab, fand ich auch recht gut, besonders wenn man nur ein paar Stunden Zeit hat. Hier hättet ihr evtl. noch mehr versuchen können, die grobe Handlung etwas besser einzuführen und aufzubauen (was nicht leicht ist).
So wie es jetzt lief kam kurz vor Ende kam plötzlich ein richtiger Exposition Dump und es wurde etwas verwirrend. Ich vermute auch dass das alles anders geplant war Dadurch wirkte die Story aber etwa wirr am Ende. Glaube die hatte mit der Entführung des Anfangs dann auch ein Element zu viel - zumindest für die Länge des Abends. ich vermute diese Wendung hat dazu geführt, dass die Spieler sich aber recht frei aussuchen konnten, was sie Spielen und sie haben das ganze auch wirklich gut getragen und stark abgeliefert. Auch Lob an Schröck, der dann irgendwann aufgetaut ist und sich gut eingefunden hat. Trotzdem die Story etwas Streamlinen oder die Exposition etwas besser aufteilen, hätte evtl. geholfen (ist leichter gesagt als getan). Glaube die Spieler waren auch verwirrt
So lustig das Chaos auch war (irgendwer wurde gehauen, erstochen, erschossen, ist ertrunken), führte es doch zu Verwirrung an den wichtigen Story Momenten. Lebt er noch? Sollen wir schonmal weiter? Ist das jetzt gerade wirklich so passiert?, etc.
Trotzdem tolles und spaßiges Experiment. Ich hoffe ihr könnt das noch verbessern. Ich sehe potential, aber auch einige sehr grundlegende Probleme, die schwer zu lösen sind. Evtl. ein Spiel System nutzen, dass nicht Echtzeit ist?