Gesellschaftsspiele / Brettspiele / Kartenspiele

@anon67525897 @Grziwatzki @kirika1987

Danke für die Antworten. Habt ihr eigentlich euch ein extra Inlay zur Sortierung für die Box geholt? Ist ja doch jede Menge Kram der da rumfährt wenn man ihn aus den Kartonagen rausgenommen hat.

Und ich hab die Sendungsbestätigung für die Erweiterung und die Solo Szenarien bekommen. Kann ich direkt heute Abend mal reinschauen wenn ich zu Hause bin :slight_smile:

ich muss gestehen ich hab es leider noch nich mal ausgepackt :beanfeels:

Ja, ich habe ein Third Party-Inlay besorgt und es aufgebaut, eh ich den Karton ausgepackt habe. Außerdem habe ich Kartenhüllen gekauft und alle zu Beginn verfügbaren Karten darin eingetütet. Alles, was erst später verfügbar ist, packe ich dann in die Hüllen, sobald wir Zugriff darauf haben. Das Inlay sorgt vor allem für einen deutlich schnelleren Auf- und Abbau des Spiels, da kommt mit den vielen Szenarien echt Zeit zusammen. Ich würde jedem empfehlen, ein Sortiersystem zu verwenden. Es muss ja kein teures Inlay sein, aber man sollte wirklich ein übersichtliches System haben, um alles schnell und gut wiederzufinden.

Die Erweiterung und die Soloszenarien sind gestern auch bei mir angekommen, ich habe aber noch nicht reingeschaut.

Ist auch sehr toll. Allerdings ist das eher ein erster Eindruck als ein Fazit, da ich es leider bisher erst einmal spielen konnte.

Glaub da stellt sich wieder die Frage, wie sehr man Area Control mit asymmetrischen Fraktionen mag. Was den Lernaufwand anbelangt ist es nämlich definitiv nicht ohne. Zudem hat Cole Wehrle mit Pax Pamir Second Edition gerade wieder ein ähnliches Spiel auf den Markt geworfen, das ebenfalls fantastisch sein soll. Zu viel Auswahl und zu wenig Zeit.


Bzgl. Gloomhaven: Die ersten Szenarien gehören mMn. zu den schwersten. Danach wird das durch Erfahrung und gezieltes Leveln schon um einiges leichter. Glaube unsere Gruppe hat die letzten 25~ Szenarien auf normaler difficulty nicht mehr verloren.

Ich bin glücklich. Nach langer, langer Zeit habe ich endlich mal wieder eine Partie The Manhattan Project 2: Minutes To Midnight spielen können. We had a blast! :beanjoy:

Spielidee
In Minutes To Midnight führen die Spieler die Geschicke ihrer Nation ab den 1960er Jahren im fortlaufenden und immer weiter eskalierenden Atomaren Wettrüsten. Das einst so streng gehütete „Geheimnis“ des atomaren Feuers hat sich über den gesamten Globus verbreitet und die Herstellung einer Bombe ist längst keine Schwierigkeit mehr. Doch für eine effektive Abschreckung braucht es mehr als nur die Bombe selbst: Nur bei einem ausreichend großen und weit gefächerten Arsenal aus Mittelstreckenraketen in Drittwelt-Staaten, Atom-U-Booten in den Küstengewässern der Gegner, strategischen Bombern und Silo-Komplexen für Interkontinentalraketen, geschützt durch einen Schirm aus Abwehrraketen kann die eigene Existenz oder gar Vormachtstellung gesichert werden!

Umfangreichere Info zum Spiel

REGELN

Der Arbeitsmarkt mit ein paar wenigen Platzierungen. Oben links können Arbeiter eingekauft werden, oben rechts kann man sie zu Politikern, Spionen und Generälen ausbilden. Im mittleren Segment befinden sich Politik und Spionage, sowie Korruption (zusätzlicher Gebäudebau) und ganz unten dann die Militäraktionen).

Mechaniken
Spieler entscheiden jede Runde, ob sie weiter Aktionen vorbereiten (Arbeitereinsatz) oder die vorbereiteten Aktionen ausführen (abziehen eigener Arbeiter). Dabei müssen sie ihre eigene Forschung in der Raketenabwehr, Reaktortechnik, Flugzeug-, U-Boot- und Bombenproduktion vorantreiben, Arbeiter, Spione, Generäle und Politiker für sehr unterschiedliche Aufgaben rekrutieren, Geld eintreiben und mit diesem die nötige Infrastruktur für Atomtests, Forschung und Produktion auf dem eigenen Festland einrichten. (Dank Spionage können jedoch auch scheinbar abgehängte Nationen ihre technologische Rückständigkeit ausgleichen.)


Forschungsfortschritt am Ende unserer Partie. China (orange) hat als einziges die U-Boot-Forschung vorangetrieben, Deutschland (blau) hat die besten Flugzeuge und Reaktoren, die Sowjetunion (braun) führt bei der Raketenabwehr.

Das zentrale Element bildet die Mechanik der variablen Runden. In vielen Worker-Placement spielen werden die Arbeiter gleichzeitig zurückgebracht und dann ebenso gleichzeitig (bzw. in fester Sequenz) die Ressourcen und Vorteile an die Spieler „ausgezahlt“. Nicht so bei Manhattan Project: Jeder Spieler mit (in vorherigen Zügen) gesetzten Arbeitern, kann entscheiden diese einzusammeln, statt in diesem Zug Arbeiter zu setzen. Er erhält einen kleinen Bonus, handelt die Ereignisse in selbstgewählter Reihenfolge ab (hier sind tolle Kombos möglich) und setzt die Spieluhr um einen Schritt nach vorne. Dies kann, insbesondere kurz vor anstehenden Wertungsrunden absolut nervenaufreibend sein; oft muss sich ein Spieler entscheiden, ob er entweder seine Arbeiter ausreizt, oder vorzeitig zurückzieht, damit diese ihre Arbeiten noch vor der Wertungsrunde verrichten - ein Silo ohne Raketen ist nur ein sehr aufwändiges Loch im Boden!
Durch geschickte Platzierungen und das ständige gegeneinander kann man anderen Spielern Fallen oder wenigstens unprofitable Situationen vorsetzen, kann aber gleichzeitig niemals in allen Bereichen glänzen. Es gibt zuviele Handlungsmöglichkeiten und zuviele bewegliche Teile um alles im Blick zu behalten. Stattdessen muss man sich einfach entscheiden eine bestimmte Linie zu verfolgen und andere wenig oder gar nicht.

image
Die „Spieler“ in der Anleitung sind übrigens Nikita, Ronald, Margret, Indira und Mao.

MATERIAL
Die Spielbretter und Gebäudekärtchen sind allesamt aus stabiler Pappe, die Arbeiter gar aus 3mm starker Pappe. Forschungsmarker, Spielstandsanzeiger und Atomwaffen sind aus Holz, der Rest aus dünner, aber stabiler Pappe. Das Material fühlt sich wertig an und ist groß genug leicht gegriffen zu werden. Der einzige Mangel besteht meiner Meinung nach darin, dass man die vielen verschiedenen Arbeitertypen, Bomber usw. nicht besonders einfach sortieren und lagern kann. Ich empfehle „Startbeutelchen“ anzulegen, mit den nötigen Spielsteinen und Ressourcen eines Spielers jeder Farbe, das beschleunigt den Aufbau.
Die Spielkarten kommen in zwei Formaten. Das ist einerseits in Ordnung, da die Spielhilfen und Nationen im normalen Spielkartenformat vorliegen und die U-Boote und Täuschkörper in einem anderen. Für Menschen wie mich, die ihre Spielkarten gerne eintüten bedeutet dies aber zwei verschiedene Formate für die Hüllen kaufen zu müssen.

In seiner Gestaltung trifft das Material meiner Meinung nach wie der Vorgänger genau ins schwarze. Mich erinnerten die kleinen Porträts und Bilder an Command and Conquer: Alarmstufe Rot. Sie wirken realistisch genug, sind aber erkennbar Teil eines Spiels, etwas entsättigt, farblich kodiert aber trotzdem auf eine gewisse Weise düster bzw. industriell. Dazu kommt dann die angesprochene Wertigkeit von Druck und Pressung, sowie das Material.

FAZIT
Vom ersten Zug an ist Minutes To Midnight ein kräftezehrender Poker um die atomare Vormachtstellung. Zwar dauert es bis zur ersten Zwischenwertung eine ganze Weile (Runde 14 von 30), doch danach geht das ganze Schlag auf Schlag - alle vier Runden werden andere Trägersysteme verglichen und obwohl jede Nation recht problemlos an Bomben kommt ist die zeitgerechte Platzierung derselben auf Bombern, U-Booten usw. bei gleichzeitiger Abwehr gegnerischer Einflussnahme wirklich nervenaufreibend.


Was soll ich sagen? Ich liebe das Spiel. Die Idee, das Artwork, das Spielmaterial, aber vor allem: die wirklich irrsinnig fesselnde Dynamik des „Atompokers“. Ich habe übrigens die Regeln auf Deutsch übersetzt, sogar hübsch formatiert.
Fairerweise aber muss ich folgenedes anmerken: Das Spielt braucht seine Zeit und durch die vielen ineinander greifenden Mechaniken ist es - trotz des wirklich exzellenten Materials und der sehr plastisch gestalteten Anleitung voller markanter Beispiele - zunächst einmal nicht sehr eingängig. Es ist ein Strategiespiel für Strategiespieler mit einem einzigartigen Theme und eignet sich glaube ich nicht dazu „spontan mal mit Bekannten“ gespielt zu werden.

Das Spiel gibt es u.a. bei Fantasywelt (RBTV Affiliate Link) zu kaufen.


SPIELBERICHT
Wir spielten in folgender Zusammensetzung und mit folgenden Sonderfähigkeiten:

:de: (Startspieler): Statt einer einzelnen Platzierung darf Deutschland 1$ nehmen. / Einmal pro Runde darf Deutschland, wenn es einen Arbeiter (auch Spion) in einem Gebäude aktiviert ein weiteres Gebäude auf dem selben Spielbrett (auch beim Gegner) aktivieren.
->reich und effizient

:ru: : Einmal pro Runde kann ein Politiker wie ein Spion eingesetzt werden. / Wenn bereits zwei Spione in einer Runde platziert wurden, kann die UdSSR 1$ bezahlen um eine dritte Spionage-Platzierung zu machen.
->starke Spionage und Spionageabwehr

:cn: : Wenn Arbeiter rekrutiert werden, erhält China 1 Arbeiter mehr als angegeben. / Einmal pro Runde darf China 1$ bezahlen um eine dritte Platzierung auf einem eigenen Gebäude vorzunehmen.
->Probleme mit Arbeitskraft bewerfen

Deutschland begann das Spiel und setzte stark auf die eigene Effizienz: Wenige spezialisierte Arbeiter, mehr Geld und Produktion. Die Sowjetunion begann - natürlich! - mit der Errichtung einer Fabrik. Mit dem Bau jeder Fabrik kann man auch den Techlevel bei der Produktion von U-Booten oder Bombern anheben. Die Sowjets entschieden sich für die Bomber. China, treuer Nachbar und Genosse im vereinten Kampf für den Siegeszug des Sozialismus zur- usw. tat es der UdSSR gleich und baute ebenfalls eine Fabrik und erhöhte den Bomber-Techlevel.

Die ersten „Jahre“ vergingen damit, dass Deutschland sehr rasant forschte, die Sowjetunion viel spionierte und China ersteinmal nur Fabriken errichtete. Das war günstig denn so gab es in China nicht viel zu holen (Deutschlands Fabriken lohnten eher für Spionage, dank besserer Technik) und es wirkte nicht übermäßig gefährlich. Eine Testreihe von zwei Atombomben sorgte jedoch international für Aufmerksamkeit; lange blieb China das einzige Land, dass Atomtests durchführte. Kurz vor der ersten Wertung (ICBMs) jedoch investierte China massiv in Spionage, Forschung und Infrastruktur. Zwei eilig eingerichtete Raketenkomplexe wurden mit Erkenntnissen aus ausländschen Anlagen ausgebaut und mit eingekauften Atomwaffen bestückt. Hier kam das erste Mal die Dynamik der Spieluhr zum tragen: Hätte China einen weiteren Zug gewartet (um alle Arbeiter auszubringen und insgesamt mehr zu profitieren) hätte es a) die Chance vergeben die Silos vor der Wertung ausreichend zu bestücken und b) auch den anderen Nationen noch die Chance gegeben nachzuziehen.


Bestückte Silos und verwendetes Testgelände auf dem Festland.

Als nächstes würden Bomber gewertet. Hier lagen China und Deutschland zwar technologisch vorn, die UdSSR entsandte jedoch fast ein Drittel ihrer Arbeiter als Spione ins Ausland (einmal pro Runde dürfen ja auch ein Politiker wie ein Spion benutzt werden). Da sie bei den Silos völlig leer ausgegangen waren lieferten sich Deutschland und die Sowjetunion ein Kopf-an-Kopf-Rennen bei den Bombern, bei dem China nahezu unbeteiligt zusehen musste - nur zwei Bomberstaffeln stiegen auf, während der eigene Luftraum erfüllt war von den Bombern der Gegner. Insgesamt jedoch sah es sehr, sehr gut aus für China. Durch die frühen erfolgreichen Atomtests und den überraschend schnellen Ausbau der Interkontinentalraketen behielt die Volksrepublik das größte Abschreckungspotenzial und daran änderten auch die Bomber nichts - für’s erste.

Als nächstes zeichnete sich eine Krise zur See ab: U-Boote waren gefragt! Erneut gelang es China zügig die Forschung voran zu treiben und als einzige Nation ein Boot der dritten Generation zu bauen und erfolgreich in die sowjetischen Küstengewässer zu bringen. Dabei zeigte sich, dass die dort installierte Raketenabwehr im Falle eines Angriffes unzureichend gewesen wäre. Nach der planmäßigen Demütigung und Beilegung der Krise liefen die Boote ihre Heimathäfen an. Auch die Sowjets hatten ein Boot vor die Deutsche Küste bringen können, allerdings war es von wesentlich älterer Bauart. Es schien, als seien die Chinesen nicht mehr einzuholen, doch die Sowjetunion und Deutschland hatten ihre eigenen Pläne.

Die Sowjets nahmen die deutsche Einflussnahme an ihrer Grenze zähneknirschend zur Kenntnis, konzentrierten sich aber aufs Inland. Sie führten zwei Testserien mit insgesamt 14 Atombomben durch und waren ab jetzt in diesem Bereich unangefochtene Weltspitze. Dies sorgte auch für einen rasanten Sprung nach vorn.
Deutschland erkannte rechtzeitig, dass sich die beiden Kommunisten beim nuklearen Muskelspiel mit Bombern und Booten verausgabt hatten und darauf angewiesen waren, dass ihre Politiker Geld einwarben. Dies erlaubte der Bundesrepublik die Beziehungen zu den an die Gegner angrenzenden Staaten der Dritten Welt zu verbessern um dort mittelfristig Atomwaffen auf Mittelstreckenraketen zu stationieren. Erst einmal jedoch, genügte der Einfluss dort, um den Abstand zu den anderen Nationen zu verringern.

Dann ging es auf das Ende zu. Noch einmal würden nacheinander alle Bereiche gewertet werden, um den endgültigen Sieger zu bestimmen.
Die Sowjets setzten - trotz zweier gebauter Silos - nun vollständig auf Bomber. Diese wurden in Schwärmen in den Lufträumen der Gegner, vor allem in China, verteilt. Deutschland gelang es jedoch rechtzeitig den eigenen Luftraum durch Jägerstaffeln und eigene Bomber abzuriegeln, womit es als einziges einen Himmel frei von Feinden vorweisen konnte. In den letzten Runden ging das Spiel noch einmal in eine heiße Phase, da jetzt jeder zum einen den eigenen Vorteil maximieren und zum anderen den Gegnern soviel wie möglich vorenthalten wollte. Durch eine in letzter Minute verbesserte Raketenabwehr gelang es der Sowjetunion die jüngst von Deutschland installierten Mittelstreckenraketen, chinesischen U-Boote und Kontinentalraketen wirkungsvoll abwehren zu können - was die Gegner einiges an Prestige kostete und die Position der UdSSR gewaltig stärkte.
Auch Deutschland konnte durch sein Engagement in der Dritten Welt und den perfekt verteidigten Luftraum noch einmal ordentlich zulegen.


Deutschland bei Spielende.


Sowjetunion bei Spielende.


Behold, the bringer of light.


Endstand:

  1. :cn: (67)
  2. :ru: (66)
  3. :de: (62)

China hatte es - ganz knapp - geschafft. Deutschland hatte zwar effizient gewirtschaftet aber versäumt verfügbare Atomwaffen auf die entsprechenden Trägersysteme zu bringen. Dafür allerdings fand jeder Spieler im Verlauf des Spiels seine eigenen Lücken und nutzte diese für sich aus. Obwohl China zwischenzeitlich über 20 Punkte vor seinen Gegnern lag konnten diese daher zum Spielende noch einmal gefährlich werden und alle drei Spieler langen innerhalb von 5 Punkten - so muss es sein. :beangasm:

Ach ein tolles Spiel. Ich komme zu selten dazu es zu spielen, weil meistens schon die Erklärung abschreckt, aber das Spielgefühl, inbesondere mit diesem Theme, ist der Wahnsinn.

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CMON hat auf der jetzigen GenCon angekündigt ein offizielles Spiel zu Cyberpunk raus zu bringen. Oft sind Brettspielumsetzungen solcher Marken ja eher mau. Hier ist aber Eric M. Lang (Blood Rage, Rising Sun uvm.) der Leaddesigner. Dem traue ich durchaus zu was cooles zu schaffen.

Das Videospiel hat bei mir schon ordentlich Hype ausgelöst und etwas davon färbt gerade auch hieraus ab.

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Ein Kartenspiel, wohlgemerkt.

Mal kein Dungeon Crawler? Interessant

Habt ihr eigentlich lieber eine generisches Fantasy/SciFi/Landwirtschafts-Theme oder eines mit bestehender Franchise?

  • Generisches Setting
  • bestehendes Franchise

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CMON macht neuerdings immer häufer Kartenspiele der Franchises, die sie kaufen.
Waren es bspw. bisher Bloodborne und Dark Souls, folgen nun God of War und Cyberpunk. Dieser Wechsel in der Firmenphilosophie liegt vermutlich daran, dass das Bloodborne Kartenspiel eines ihrer verkaufsstärksten Produkte im Retail war.

Da letztlich von Bloodborne auch ein Brettspiel auf kickstarter kam, könnte bei entsprechendem Erfolg auch God of War und Cyberpunk ein ähnliches Schicksal ereilen.

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Hm. Wenn ich mir meine Spiele so ansehe, mag ich schon Franchises, bzw. sind die ein Draw: Star Trek: Ascendancy, Star Wars: Rebellion, Age of Empires III: Age of Discovery sind meine umfangreichsten, teuersten Spiele und aufmerksam geworden bin ich auf die aufgrund der assoziierten Marken. Andererseits habe ich die aber nur tatsächlich gekauft, weil die spielerisch auch was taugen (im Gegensatz zum Fallout-Brettspiel z.B.), bedeutet die würde ich mir auch mit generischem Theme kaufen (wie im Fall von AoE III) - nur wäre ich ohne die Marke vielleicht nicht drauf aufmerksam geworden. Star Trek: Ascendancy würde rein mechanisch z.B. auch mit einem Karibik-Setting funktionieren mMn. mit Briten, Franzosen und Piraten statt Föderation, Romulanern und Klingonen. Im Weltraum finde ich aber den Trek-Fluff spannender als irgendeine generische Weltraum-Hintergrundgeschichte.

Die Säulen Der Erde ist bspw. auch ein tolles Spiel und hat auch ein Theme, dass sich auf die Romane bezieht. Habe nicht ein Wort dieses “Franchise” gelesen, das Spiel ist aber wie gesagt klasse und bräuchte die Marke mMn nicht.

Denke genauso muss es sein: Wer das Franchise kennt hat vielleicht noch etwas mehr Spaß an den Referenzen, aber es funktioniert für jeden Spieler auch ohne Kenntnisse der Hintergründe.
Franchises können ja auch Spieler und Designer schnell einengen oder frustrieren wenn bspw. eine Aktion im Spiel nicht gut zur begleitenden Hintergrundgeschichte passt, aber eben sehr effektiv ist. Oder ein Spieler spielt bewusst nicht optimal, weil er seine Figur “richtig” spielen will, was einem nicht-eingeweihten Mitspieler egal ist, der einfach nur die Mechanik optimiert herunterfiedelt. Das ist dann zwar auch schlechte Abstimmung von Mechanik und Theme, aber kann verärgern. Bei Rebellion bspw. spielt man ja seine eigene Version des galaktischen Bürgerkriegs und da läuft dann vielleicht Leia zum Imperium über o.ä. Das könnte einen Puristen stören.

Also ich finde ein solides Spiel im Franchise-Anstrich gelegentlich noch schöner, aber umgekehrt macht eine Franchise-Kruste nicht jedes Spiel interessant. Bezieht sich zwar auf Tabletop aber: Warhammer 40,000 hat ein überholtes, langweiliges, schlechtes Spieldesign, aber ein tolles Franchise. Viele “Nebenprodukte” gefallen mir weit besser, weil es gute Produkte mit Warhammer 40,000-Theme sind, die auch ohne das Theme funktionieren würden, mit Theme aber eben noch etwas besser sind. Ich behaupte mal Warhammer 40,000 selbst spielt niemand weil die Regeln toll sind, das verkauft sich nur über den Hintergrund und die Modelle und den Status als Platzhirsch.

Für mich ist ein Spiel gut wenn Theme und Mechanik gut ineinandergreifen und wenn das Theme dann ein Franchise ist, ist das eben ein Bonus.

Das hängt davon ab ob das Spiel die Vorlage entsprechend rüberbringt. Generell aber bin ich mit generischen bzw. eigenen settings meistens zufriedener. Da steht das Spiel mehr im Mittelpunkt als das Artwork oder der Zwang bekannte Charaktere/Elemente einzubauen.

Funko hat ein neues Spiel angekündigt, das alle möglichen Universen kombinierbar macht. Sieht echt gut aus und soll tatsächlich von den Regeln her auch clever und schnell sein.
Und man mache sich nur mal klar, was da noch kommen kann, da Funko ja quasi ja alle Lizenzen hat, die man sich vorstellen kann.
Zu Beginn gibt es allein schon DC, Harry Potter, Rick&Morty und die GOLDEN GIRLS :sweat_smile:

Blanche von den Girl kann zusammen mit Draco und Rick gegen Harley Quinn, Harry und Morty kämpfen.
Mehr Nerd geht ja quasi nicht mehr.

Funkoverse soll übrigens auch auf deutsch erscheinen.

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Die Gründe würden mich interessieren.

Munchkin hat die gleichen Probleme, die auch Monopoly zu einem schlechten, langweiligen Spiel machen. Aber das ganze hat Methode. Mal als Gag ist es auch nicht schlimm. Ich empfinde es aber als tote Zeit und würde eben jene dann lieber mit anderen Spielen füllen.

Das Spielergebnis und der Spielverlauf ist vollkommen zufällig. Es gibt keine Planungen und keine echten Entscheidungen. Es gibt üblicherweise offensichtlich optimale Spielzüge, zu denen man gezwungen ist, da sie entweder einen eindeutigen Vorteil bringen oder einem Gegner einen Vorteil verweigern. Man muss nichts überlegen oder entscheiden und den Rest regeln die Nachziehstapel.

Mechanisch ist das Spiel extrem stumpf. Steigere Wert 1 und nach und nach Wert 2. Verhindere, dass andere ebenfalls aufsteigen.

Griefing wird vom Spiel gefordert und belohnt. Nicht nur ist man ohnehin schon dem Zufall ausgeliefert, nein, man ist auch noch angehalten anderen alles kaputt zu machen. Das ist sogar wichtiger als selbst aufzusteigen, denn das wichtigste ist nicht selbst zu gewinnen, sondern zu verhindern, dass es die anderen tun (da man ja auf einen eigenen Sieg gar nicht „hinarbeiten“ kann). Man hält einander klein, sodass keiner gewinnt - bis es irgendwer dann zufällig tut.

Im Ergebnis dauert das Spiel dadurch sehr lang, macht aber nur für kurze Zeit Spaß, weil sich sowohl das aufrüsten als auch die Zeichnungen und Witze schnell überleben, wodurch nur noch die schlaffe Grundmechanik übrig bleibt.

Es gibt da eine gewisse Parallele zu Monopoly: Munchkin war als Karikatur gedacht, die sich über Rollenspieler lustig machte, die ein Rollenspiel wie eben die Namen gebenden „Munchkin“ spielen: Fokussiert auf den eigenen Sieg, die beste Ausrüstung etc. unter Vernachlässigung der Rolle, der Handlung usw. Munchkin ist ein Lehrstück für schlechtes Rollenspiel, dafür, wie man es auf keinen Fall handhaben sollte (so wie Monopoly im Bezug auf Monopolbildung). Aber so ähnlich wie bei Monopoly kommt es mir häufig so vor, dass das nicht bei allen ankommt und sie eben tatsächlich Munchkin sind und sich freuen über ihre +1 Waffen, darüber ihren Mitspielern etwas wegzunehmen oder die Suppe zu versalzen und die haha-lustig-Referenzen (wodurch sich die ebenfalls Monopoly-eske more-of-the-same Erweiterungs-/Editionspolitik ergibt). Edit: Weil das beim zweiten Lesen doch sehr hochnäisg klingt: Man kann sich ja auch darüber freuen, so is ja nich, macht ja auch Spaß. Aber ich habe vielfach erlebt, dass da Leuten die Lektion flöten gegangen ist. Natürlich ist es lustig im Dungeon auf ein wildes Gazebo (Pavillon) zu treffen. :beanjoy:

Der Meta-Joke ist okay, aber er trägt für mich nicht diese als Spiel verkleidete Beschäftigungstherapie.

Ich nehme das ja keinem Weg. Spielt halt Munchkin, spielt Monopoly. Mich nervt immer nur, wenn so getan wird als wären das gute Spiele, insbesondere wenn zu deren Gunsten nichts besseres auf den Tisch kommen soll. :beanjoy:
„Besser“ heißt für mich in diesem Fall ein eher produktives als destruktives Spielerlebnis mit einer gewissen Selbstwirksamkeit.

Fun fact: Fluxx schlägt in die selbe Kerbe (schnelles Nonsens-Kartenspiel) wie Munchkin, nervt mich aber nicht so. Ich glaube das liegt daran, dass es von vornherein etwas deutlicher „entspanntes Kartenabwerfen“ verspricht und sich schneller spielt.

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Äh doch, genau darum spielt man es doch? Es ist kein ernstes Spiel und wer es ernst spielt, ist mit anderen Spielen wohl tatsächlich besser aufgehoben. Der Spaß entsteht durch das zwischen(un)menschliche Mit-/Gegeneinander in lockerer Runde und in vollem Bewusstsein, dass das alles eine Parodie ist. Ja, es kann sich ziehen, je mehr Leute mitmachen und je mehr sie auf „Krawall“ aus sind. Aber hey, der Weg ist das Ziel. :wink:

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Hallo. Eine Regelfrage zu Codenames:
haben das kürzlich gespielt, Team A ist meilenweit vorne, muss nächste Runde nur noch einen Begriff erraten. Team B stockt etwas, doch wählt dann den Hinweis “Diagonal 3”. Auf dem Feld sind tatsächlich nur noch drei ungeratene Begriffe, die in einer Diagonale zueinander liegen, alle anderen Wörter sind verteilt. Mit den drei Begriffen könnte B sogar gewinnen. Anführer von Team A rastet nun komplett aus und meint, das wäre regelwidrig, weil sich der Hinweis ja auf keins der Worte direkt bezieht, sondern nur ihre Position beschreibt. Was meint ihr dazu? In den Regeln gibt es eigentlich keine diesbezügliche Einschränkung.

Kommt drauf an, wie streng ihr spielt.

Regeln Seite 6, linker Block:
Dein Hinweis muss mit den Wortbedeutungen zu tun haben! Du Darfst also keine Hinweise über die Buchstaben in einem Wort geben oder seine Lage auf dem Tisch

Demnach wäre der Hinweis “Diagonal” illegal, wenn er nicht auch semantisch mit den drei gesuchten Wörtern verbunden ist (bspw. sowas wie Treppe, Dach und Winkel).
Komplett ausrasten sollte aber niemand bei Codenames.

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Wir machen es oft so, dass man den gegnerischen Geheimdienstchef fragt, ob so eine Variante okay wäre. Sowas wäre in den Fall nicht in Ordnung. Im Regelheft ist das auch unter dem Abschnitt “Strenge Regeln” verboten. Ein Kumpel hatte auch mal “S 3” gesagt als Anspielung auf drei Wörter mit dem Anfangsbuchstaben “S”. So wird das Spiel aber schnell witzlos. Es lebt ja von kreativen Wörtern, die möglichst viele Begriffe abdecken. Wenn ihr es aber unter euch abmacht, dass sowas okay wäre, dann passt das aber auch.

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Mal eine Frage in die Runde:
Gibt es eigentlich gute Spiele, die sich für Zwei Spieler eignen?

Meine Freundin und ich bekommen leider keine so regelmäßige Runde in unserem Freundeskreis zusammen.

Gut ist natürlich Definitionssache.

Was uns ab und an Spaß macht, sind die Exit Games, wo man quasi einen Escape Room nachspielt. Die sind aber eher ganz nett als wirklich gut.

Azul finde ich noch ganz nett, ist aber auch eher was für kurze Runden und nichts was einen fesselt.

Was ich früher viel gespielt habe war Lonely Mountain das konnte man auch zu zweit gut spielen und war toll als Herr der Ringe Nerd.

Runebound habe ich mit nem Kumpel früher auch viel gespielt. Ist quasi ein action-rpg als Brettspiel und war eigentlich ganz nett gemacht. Ging gut zu zweit, aber auch mit bis zu 4 Leuten.

Ansonsten kein Plan, was ihr so gerne für Spiele spielt :grin: