Gesellschaftsspiele / Brettspiele / Kartenspiele

Keyforge von Fantasy Flight Games

Hab mich vor einiger Zeit mit der selben Frage beschäftigt und bin letztlich bei Hero Realms gelandet. Die Basis-Box ist ein abgeschlossenes Spiel, hab mir nur für ein wenig Varianz noch die fünf Character-Packs dazu geholt.

Ein Arbeitskollege schwärmt öfter vom 2-Spieler-Catan (Catan - Das Duell bzw. Fürsten von Catan).

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Hat mir leider gar nicht gefallen. Krankt halt an den selben Problemen, wie das Hauptspiel, wenn du einmal hintenliegst, gibt es keine Möglichkeit noch aufzuschließen.

Hmmm. Ich mag generell das Kombinieren von Karten und das Ausnutzen von Synerigen. Ich mag auch den Aspekt des kreativen Deckbaus, das wird aber wohl ohne eine große Anzahl von Karten kaum spaßig umsetzbar sein. Ich finde z.B. Slay the Spire Spitze, da man sich das Deck während des Spielens spontan zusammenbaut und es dadurch stets zu interessanten Entscheidungen kommt. Vom Kampfablauf/Spielprinzip her finde ich hingegen das 1 gegen 1 mit jeweils eigenem Deck bei Magic einfach super. Also das Ausspielen vom Kreaturen mit unterschiedlichen Eigenschaften, das Ausrüsten mit zusätzlichen Effekten etc. oder auch das Kontern mit Spontanzaubern. Ich finde es auch gut, wenn das Spielziel ist, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bekommen (statt Punkte sammeln oder sowas). Ich glaube zusammenfassend kann man sagen, dass ich das Gameplay von Magic mega finde, es mir aber egal ist, wie ich an mein Deck komme bzw es aufbaue - solange ich eben keine schier endlose Zahlen an Karten haben bzw kennen muss. Wahrscheinlich wäre dann ein Spiel, wo man draften muss, am Besten für mich geeignet oder? Habt ihr da Empfehlungen?

7 Wonders (Ich kenne leider Duells nicht, daher kann da manches anders sein) oder Terraforming Mars finde ich da am Besten. Bei Beiden draftest du immer eine bestimmte Anzahl Karten spielst diese dann aus und baust dadurch dein Weltwunder/Kolonie aus und draftest dann wieder und so weiter. Die ausgespielten Karten erzeugen dann meist Rohstoffe oder lassen dich Dinge tun, um noch bessere Karten ausspielen zu können, die man gedraftet hat.
Ziel ist bei beiden Spielen am Ende die meisten Punkte zu haben, wobei es auch interaktive Momente abseits des Draften geht. In Terraforming Mars kann man mit bestimmten Karten Ressourcen des Gegners rauben oder auf dem Mars gute Bauplätze wegnehmen. Bei 7 Wonders gab es am Ende jedes Zeitalters eine Kampfphase und die Erweiterungen gaben auch noch ein paar interaktivere Karten. Trotzdem ist natürlich Beides auch immer Solitär spielen und man achtet mehr darauf, dass man selbst eine gut geölte Maschine aufbaut und die Interaktion kommt eher dadurch, dass man dem Gegner Key-Cards wegdraftet.

Beide Spiele haben auch mehrere Erweiterungen, die man sich kaufen kann, um das Spielerlebnis aufzufrischen. Ich würde aber bei beiden Spielen zu Anfang nur das Grundspiel kaufen und die Erweiterung erst, wenn man das Grundspiel beherrscht.

Wenn es dir vor allem um Deckbau geht, kann ich Klong! bzw. Klong! im! All! empfehlen. Da spielt man allerdings nicht direkt gegeneinander, sondern nutzt die Karten um sich auf dem Spielbrett fortzubewegen und Gegner zu besiegen.

Ich hab die neuere “Im All”-Variante, aber für das normale gibt es mehr Erweiterungen. Würde mir das holen, was man vom Setting her mehr mag.

Danke für die Antworten. Das hat mir sehr weitergeholfen.
Ich werde erstmal mit 7 Wonders Duel beginnen, da ich generell noch nicht so viele Erfahrungen im Brettspiel-Bereich habe und dann mal schauen, wo es mich weiterhin hintreibt. Klong! sieht auf jeden Fall auch cool aus und kommt auf die Merkliste^^

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Für kurze Draft-Duelle kann ich auch “Tides of Madness” btw. “Wogen des Wahnsinns” empfehlen. Das ist eine besser ausbalancierte Version des Vorgängers “Tides of Time”, besteht aus nur 18 Karten, bietet aber genug Tiefgang. Eine Partie dauert 10-15 Minuten und besteht aus drei Runden in denen beide Spieler mit je 5 Karten beginnen und dann draften. Kosten liegen zwischen 3 und 10€.

Danke für den Tipp – das klingt auch sehr interessant.

Kosmos hat gerade angekündigt, dass im Herbst bei ihnen Anno 1800 als Brettspielumsetzung erscheinen wird.
Der Autor ist Martin Wallace (Brass und Nanty Narking), was einiges verheißen könnte.

Ich bin echt gespannt.

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Ohh, da bin ich wirklich gespannt!

Ich bin wirklich auf die Komplexität gespannt. Martin Wallace macht ja eher komplexen Kram, aber Kosmos fokussiert sich normaler Weise auf Familien.
Und schauen wir mal, wie gut das die Vorlage einfängt.

Ich zitiere mal aus der Ankündigung:

Anno 1800 – Neu im Herbst 2020 :sailboat:
Das große Aufbau-Strategiespiel über das Zeitalter der Industrialisierung! :scream:
Im Brettspiel zum beliebten PC-Spiel von @Ubisoftmainz baut ihr kontinuierlich eure eigene Industrie auf, um eure Heimatinsel weiterzuentwickeln. ⠀
Schiffsflotten ermöglichen einen regen Handel und die Erschließung neuer Inseln in der Alten und Neuen Welt. Es gilt, die Wünsche eurer Bevölkerung zu erfüllen. Doch sind die Einwohner anfangs noch mit Brot und Kleidung zufrieden, verlangen sie schon bald nach wertvollen Luxusgütern. Dabei müsst ihr Produktionsketten sinnvoll planen und die Spezialisierung der Bevölkerung im Auge behalten. Das Ziel: Eine kluge Verteilung von Bauern, Arbeitern, Handwerkern, Ingenieuren und Investoren. Aber Vorsicht: die Konkurrenz schläft nicht und kann euch die neuen Errungenschaften jederzeit vor der Nase wegschnappen! Wer erschafft die florierendste Insel?⠀

Ich kann es mir eigentlich nur als komplexes “worker-placement” (oder wie das heißt) Spiel vorstellen.

Habe heute im Tabletop Simulator bei Energy Empire die Sowjetunion mal wieder in ein goldenes Zeitalter geführt. Verwendet haben wir die gescriptete Mod (gibt auch eine ohne script), die nicht viel macht, außer das Setup der Spielerzahl anzupassen und per einfach klick alle verteilten Arbeiter- und Energietokens zurückbringt. Es war wieder mal sehr unterhaltsam. Habe eher thematisch gespielt und auf Industrie und Regierung gesetzt; mein erstes Bauwerk war eine Uranmine. :beanjoy: Habe am Anfang vor allem auf Kraftwerke und politischen Einfluss bei der UN gesetzt und befürchtete ins Hintertreffen zu geraten, hatte dann aber Glück mit einigen Ereignissen/Platzierungen und konnte aufholen.


Das (nicht direkt „besenreine“) Paradies der Arbeiter und Bauern.

Das einzige, was ich wirklich schade finde bei der digitalen Version, ist dass die Stahlbalken, Ölfässer und transparenten Kunststoffwürfel der physischen Version hier nur unterschiedlich gefärbte Würfel sind. Trotzdem kann ich das Spiel nach wie vor nur empfehlen, wenn man Arbeitereinsatz und Punktesalat mag, aber (wie ich) keine Lust auf die fünzigste Variante von „Händler im Mittelalter“ hat. Auf boardgamegeek gibt es wie gesagt die Regeln (und wo nötig Spielmaterialien) auch auf Deutsch übersetzt.


Der Nuclear Fallout hat sich, dadurch, dass er sich erst ganz am Schluss des Spiels verteilte nicht mehr großartig ausgewirkt. Der Reaktorunfall davor (bei den Briten!) sorgte aber allerseits für bleibende Probleme.


Die Briten atmen verstrahlte Luft und leben zwischen Bohrtürmen und Müll.


Frankreich ging es auch nicht viel besser.

Haben gestern ein paar Runden King of Tokyo Dark und Firefly gespielt.
Das waren richtig lustige Runden. KoT Dark hat das ganze Spiel mit leichten Regeländerungen komplett anders verlaufen lassen. Dadurch das 3 1er und 2er jetzt auch viel mehr Bedeutung haben, haut man alles in allem weniger auf die Fresse und mehr Taktiken entstehen. Es gab sogar einen Siegespunkte Erfolg. Das hab ich bei den anderen Versionen eher selten erlebt.


Firefly liebe ich eh als Spiel. So ein tolles System und da der Kollege alle Erweiterungen/Schiffe hat, hat es für mich auch wirklich wenige Schwächen. War eine großartige Runde, mit viel hin und her und am Ende den Sieg für mich :grin:

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Ich habe gerade einen Artikel über die Herbstneuheiten von Kosmos gelesen.


Bei einem neuen Teil der Adventure Games-Reihe (Grand Hotel Abaddon) scheint Hauke ein Mitautor zu sein.

In diesem Teil heißt es: Crime noir der Extraklasse!
Als Story-Autoren werden Hauke Gerdes (bekannt als Spielleiter der Pen & Paper-Reihe auf Rocket Beans TV.) und Kayleigh Anderson an dem fünften Teil der Adventure Games Reihe beteiligt sein.

Und die Erweiterung zum Harry Potter Deckbauspiel: The Monster Box of Monsters erscheint endlich auf deutsch.

Ja, Kosmos hat dieses Jahr ein paar echt Überraschungen parat.

Adventure Games mit Hauke ist mir dabei bis gerade sogar durchgegangen. Danke für den Tipp. Ich hoffe die neuen werden wieder etwas besser. Die Vulkaninsel fand ich nicht so dolle. Die ersten zwei waren deutlich stärker.

Harry Potter Erweiterung und Anno 1800 sid Pflichtkäufe für mich. Und für meine kleine Nichte wird definitiv Dodo angeschafft. Das sind auch echt cool aus und hat nen genialen Mechanismus mit dem rollenden Ei.

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Hoffentlich kommen bald previews zu dem Anno 1800 Brettspiel, da bin ich echt gespannt drauf. Die Infos auf BGG sind leider noch sehr vage.

Edit: Gerade nochmal geguckt, klingt spannend.

Zusammenfassung

Stephen Hurn
Posted, Yesterday

I’d like to share a few more thoughts about the Anno 1800 prototypes I’ve played and my role in the development of the board game.

Tonight I played a three player game of Anno 1800 with Martin and my wife. Martin and I had played before by my wife had not. She also had no experience with the Anno 1800 video game. The entire game took 2h 45 minutes to play, with the caveat that we had a teething baby who interrupted us quite a bit during the first 45 minutes.

The core of Anno 1800 is your hand of demand cards. The game ends when one player exhausts their hand. Demand cards represent the desires and needs of your population. One might require you to produce sausages and workers clothes, another might require you to produce steam carriages, cigars and schnapps. Some of these demand cards are pirates, which can only be gotten rid of through naval strength. You start with a number of these cards in your hand and get more whenever you grow your population.

To meet the demand on your cards you will either need to build and man the buildings that produce the goods you require or you will need to trade for them (or build warships in the case of pirates). There’s a ton of buildings in the game and they can only be manned by the worker of the appropriate social class, similarly to the video game.

The first major point to note is that new players will be overwhelmed by the huge number of buildings in the game. Your first game of Anno 1800 will be hard. It will probably feel like a slog for the first half or three quarters of the game. The best way to approach it is to make a decision and don’t worry about making a mistake (make sure new players understand this).

The reason for this is that you feel like some of your demand cards are very far away from being fulfilled. You will look at the steam carriage requirement, realise that it needs steam engines, which require brass and an investor. Brass requires other resources and an investor requires five different resources to get and it’ll feel like you will never get there.

However, you keep plugging away at it and realise that your opponent has just built a fur coat factory, which is what you need to upgrade one of your engineers to an investor, which you trade for and do. Your other opponent has built steam engines and so you trade with them to get that and all of a sudden you have your steam carriages. You built them and can now fulfill that demand card you once thought was so far away. Furthermore, your opponents all trade with you for them. The game very quickly pivots from everything being too difficult to get to everything being available as players madly sprint towards the finish line.

This leads me to my second point. Anno 1800 has one of the most exciting finishes of any game I’ve played. I can’t stress enough how incredibly fast paced the game feels in the last few rounds. For all the meandering through long building prerequisite trees you do in the early and mid game, the end game feels liked you’re flying downhill on a go kart with no brakes. You don’t even win the game by going out first (though you do get a bonus few points) but the design of the game makes you feel a sweet thrill as you near the finish line. What was once impossible has now been accomplished. What looked like a mountainous task now feels within reach. But can you get there before your opponents?

Martin is living in Australia now, Ubisoft and Kosmos are both centred in Europe. So when Martin first began development on Anno he hired me to act as a local Anno video game advocate. I was tasked to ensure that the board game hit as many of the aspects of the video game as possible. In that regard I really think the board game is a success. Mechanically a board and video games are very different and some things that work in one don’t translate well to the other. The Anno video game is a cross between a city builder and a real time strategy. You are constantly being pulled in a number of different directions as you focus on expanding your islands, waging war, fighting pirates, solving problems on your expeditions, putting down worker riots and literally fighting fires. The Anno board game takes the core experience of this and distills it down to a couple of hours.

As I said earlier, there is a ton of buildings in Anno. You want to build them all but you absolutely cannot. Because just like in the video game, you end up running out of space. So you settle more islands and expand all over them too. Then you realise you need cotton or cocoa which are only available in the new world, so you send an expedition there to try and find some. You send off another expedition to recover animals and artifacts for your zoo and museum.

By the end of the game you look over your islands with a sense of accomplishment, satisfaction and in some cases a few regrets. Maybe you shouldn’t have built that spectacles factory that you only used once. That glass factory though was a huge hit that everyone else used all game. Why did you leave the potato farm there all game instead of building over it when you really needed the space? Anno really nails the city building aspect. You get enough space to work with but it’s tight enough that you need to make difficult decisions about what to keep and what to get rid of.

To me the board game that Anno feels most like is A Feast For Odin. Mechanically the two are worlds apart but as a player I feel as though they feel similar. There’s no tetrising in Anno, but the building dependency tree feels just as complex albeit in a different way. There’s no competition for worker spots in Anno, but there’s competition for the buildings to place workers in (there aren’t enough buildings of each type to go around). Where the games feel the most similar is in the learning curve. I didn’t like A Feast For Odin at first - I didn’t really understand it. But as I played it more and read some basic strategies the game really opened up and became one of my favorites. I feel like many people will have the same experience with Anno.

Anno is not a game for everybody. It’s not an easy game. The rules are simple but the gameplay is demanding. As difficult as it is, it is equally as rewarding. If you like medium or medium heavy games you might like Anno.

Personally I love Anno. Martin has done a brilliant job with it.

PS Martin assured me that there will be a solo mode.

Brauche einmal eure Meinung. Was ist für euch die beste Carcasonne-Erweiterung?