Hilfsprogramm für P&P?

es ist halt auch schlicht nicht möglich weil alles was ein p&p ausmacht nicht in so ein enges korsett gezwängt werden könnte. am nähesten an dieser realität sind wohl virtual tabletops mit gekauften und vorbereiteten modulen, aber selbst die sind meilenweit von dem entfernt was er gern hätte und werden von vielen als schon zu “eng” angesehen.

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Das kommt noch hinzu.
Wenn ich mir da überlege was ich in über 15 Jahren schon alles für mehr oder weniger sinnvolle Aktionen gebracht habe ist es wirklich schwer vorzustellen das so ein Tool überhaupt umsetzbar ist.

Hat da vielleicht jemand zu viel „Big“ gesehen :smiley: ?
Ist vielleicht nur eine Randnotiz aber in dem Film aus 1988 hat der kleine Junge am Ende erfolg mit seinem „wahnsinnig erfolgreichen“ Tablett auf dem man ein dynamisches Abenteuer erleben kann ^^.

Sowas gibts ja tatsächlich :smiley: Heute fristet diese Gattung des „Abenteuerspielbuch“ berechtigterweise sein Nieschendasein.

Eine echte dynamische Geschichte kann man nicht vorbereiten!!!
Wenn jedes Problem !NUR! zwei mögliche Ausgänge hätte, hat das Autorteam am Baumdiagramm spätestens nach 100 Problemen (n^2 - Storylines) kein Bock mehr…oder das Team macht es sich einfach und die „dynamische Geschichte“ bekommt Sackgassen oder der Weg verjüngt sich wieder auf wenige Möglichkeiten.

Dieses Problem kannst du auch an den „dynamischen“ Geschichten von Telltale oder Quantic, oder z.b. Deus Ex sehen.
Alle diese Titel suggerienen „Freiheit“ laufen aber auf Schienen.

Die Videospiel-Beispiele laufen dabei sogar nur als Singleplayer. Ein Problem wird in einer Gruppendynamik sicher nicht nur zwei Köngiswege bekommen :D.

Der erste Regel die du als flexibler Spielleiter lernen musst ist…kein Plot hält der Begegnung mit dem/n Spieler(n) stand, außer du machst schmerzhafte Einschränkungen an deren Freiheiten, d.h. bereite keine fertige Geschichte mit festen Enden vor.

[die zweite Regel im Rollenspiel ist natürlich: Bereite deine Geschichte gut vor ^^ [aber nur damit du gut improvisieren kannst]]

Ich lehne mich mal aus dem Fenster: Es wird kein dem Rollenspielvergleichbares ‚Clicky-Bunti‘ -Erlebnis kommen, bzw. etwas wesentliches bieten dass das Rollenspiel berreichert.

Gerade der kreative Anteil und die Kommunikation und das Spiel mit Regeln macht Rollenspiel aus.
Es gibt Rollenspiele die Leben von Regeln, es gibt Rollenspiele die kommen mit ganz wenigen aus.
Je nachdem ob du Kampfsimulieren oder nur eine Geschichte inzenieren möchtest.
[Damit wollte ich sagen, Regeln sind relevant…aber sicher habe ich noch keine 1000 Seiten Regeln gelesen und wenn nicht auswendig gelernt…aber man kann sich schon viele tolle Ideen für seine Charaktere und/oder Plot und Welt anlesen]

Die Befürchtung, dass ein SL die Regeln beugt (dem Spielerwunsch entgegen Dinge zu leicht, oder zu schwer macht oder unbegründete Willkür walten lässt) kann ich verstehen, wenn du mit den falschen Leuten oder noch nie gespielt hast…in der Regel ist es allerdings unbegründet.
Ich empfehle dir erst einmal bei einer Gelegenheit wie einer Convention, oder online anschluss zu suchen und es auszuprobieren. Dann wirst du evtl. auch verstehen dass deine Ansprüche (aus Gründen einer jugendlicher naivität oder troll) unrealistisch sind.

Aber selbst Herr Planck musst mal hören, dass es in der Physik nichts mehr zu entdecken gibt. Also:
Viel Erfolg weiterhin

Jain, ich bereite als Spielleiter eine Rahmenhandlung vor, der Rest wird dann on the fly improvisiert da die Spieler sowieso nie das machen was man erwartet. :smiley:

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Ich denke wir sind einer Meinung, denn:

du bist ja auch schon alt, hast „X hoch 10“ Abenteuer geleitert und kannst sowas :wink:

Ich habs fast von Anfang an so gemacht, als ich zum Leiten angefangen hab. Aber ja, hatte davor 2-3 Jahre Erfahrung als Spieler. Aber ich rate auch Anfängern ab zuviel vorzubereiten, das frustriert nur und nimmt die Lust wenn man Wochen an Arbeit investiert und die dann nicht zum Einsatz kommen weil die Gruppe irgendwas macht.

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das ist der Knackpunkt.

Da hast du nicht unrecht aber es hängt auch bissl davon ab welcher Typ von SL man ist. Unsere haupt SL ist auch so ein Improvisierer.
Ich zum beispiel kann das nicht so und wenn ich mir nicht alles vorbereite läufts gern mal ins Chaos. Aber ich tu mich dafür ziemlich leicht damit alles schriftlich niederzulegen. Das geht bei mir ziemlich fix und alles was die Spieler nicht anspielen oder nicht finden kann für ein anderes Abenteuer verwendet werden.

Ich sitze seit 8-9 Sitzungen mit 4 Leuten an einem selbstausgedachten Abenteuer (ich SL). Ich habe am Anfang VIEL zu viel verlangt.
Da dann aber etwas Druck rein sollte, weil die 4 die ganze Zeit nur nach Hause wollten und sich in ihren Allerweltshäusern mit 1000+ Sachen einzudecken, ohne zu wissen was nun der Kern der Sache ist, habe ich beim 2ten Tag sie vollends gedrängt. Dann habe ich es wieder geöffnet usw.
Ich habe selbst früher nur als Spieler mitgemischt und bin das erste Mal Leiter. Das Schreiben der ganzen Geschichte hat jetzt aber dazu geführt, dass ich flexibel wie sonst was reagieren kann, einfach weil ich drin bin. Manchmal wollen die MitspielerInnen ja nicht mal durch eine Tür gehen, weil da hinten im dunklen Wald doch bestimmt irgendwas anderes sein könnte…

Von daher würde ich viel vorschreiben nicht als generell schlecht ansehen, gerade wenn man noch nicht so oft geleitet hat. Man muss sich halt bewusst sein, dass am letzten Abend die letzten 2-3-4 Stunden mit einem Was-Wäre-Wenn gefüllt werden (können) :wink:
Und man darf nicht traurig sein, wenn hier und da halt was wegfällt. Das gehört auch dazu :slight_smile:

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Ok, da bin ich anders. Zwar gibts mitunter auch Einschränkungen, aber die sind dann von vornherein geplant, bzw wenn sie es klug anstellen aber auch umgehbar. Dafür haben sie bei mir aber jederzeit die reelle Chance dass sie ins Gras beißen. Wenn sie etwas dummes machen (wie auf LvL 5 einen Ausgewachsenen Drachen ärgern) kann es sehr schnell gehen und einzelne Gruppenmitglieder, oder auch alle im schlimmsten Fall, gehen drauf.

Da 3 der 4 ausser PC-RPGs nix mit PnP am Hut hatten und die 1 nur DSA kannte (welches ich unter anderem aufgrund der starren/vielen Regeln und der Kampflastigkeit nicht mag), mit Fokus auf Kampf und so ist das nicht so einfach. Man will ja auch nicht, dass die am ersten Tag abspringen :wink:
Ich habe versucht ihnen begreiflich zu machen, dass wir atmosphärisch und mit Spass spielen wollen, dass aber Sterben eine reelle Gefahr ist. Aber dafür müssen sie halt schon (momentan noch) Pech haben (was ich dann im Rahmen ausgleichen würden, womit wir beim Thread-Thema sind) oder doof sein (was ich nicht/nur begrenzt ausgleichen würde).

Am Ende wollen wir eine (so ich denn gut geschrieben habe) eine spannende Runde spielen, mit etwas Witz und auch Wahnsinn dabei :smiley: Ohne Freiheiten und hier und da auch „Mauscheleien“ meinerseits würde das nicht gehen.
Auch wenn ich nach jedem Abend echt fertig bin… :wink:

Meine jetztige Gruppe waren auch alles frischlinge, da ich keine Munchkins als Spieler wollte. Einer ist leider wegen Würfelpechvgleich am zweiten Spieltag draufgegangen. Aber ansonsten sind alle noch fit und sein zweiter Char lebt jetzt auch schon lange.

Letztens ist wieder einer gestorben, er hat einen Kobold-Halbdrachen Warchief zum Duell gefordert. Der hat ihn recht unbeeindruckt eingestampft. :ugly:

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Für mich ist die goldene Regel von P&P: Frag deine Spieler worauf sie Bock haben. Von vorgeschriebenen Abenteuer halte ich persönlich wenig. Haukes Abenteuer zum Beispiel sind wunderschön und atmosphärisch, vor allem wenn man damit externe Leute unterhalten will, aber doch sehr auf Schienen gelenkt. Wenn ich mir dann als Spielleiter nur ein Setting (Weltraum) ausdenke, habe ich zwar nicht so geile Texte vorliegen, aber meine Spieler können wirklich unbegrenzte Freiheit erleben.

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zurecht…
Wer vor nen Zug springt muss damit rechnen das er stirbt… Punkt. :wink:

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Grundsätzlich richtig. Ich dachte das auch, und alle hatten auch Bock auf eine ganze Welt, die sie (hätten) erfahren können. Der rote Faden der Geschichte war daher nur angedeutet, da sie sich im Grund wirklich für alle 4 Himmelsrichtungen entscheiden hätten können. Ich hatte so die ersten 1-2 (es waren 4…) Sitzungen recht umfassend vorgeschrieben und dann wollte ich abwarten wohin sie sich wenden. Ich hatte dann nur grobe Ideen auf welchem Weg sie sich in der entsprechenden Richtung der Story nähern würde (mit entsprechend unterschiedlichen Enden).

Wir haben schnell gemerkt, dass sie doch ein wenig mehr Leitung wünschten, so dass ich ab einem gewissen Punkt ihnen die Wahl freistellte welcher Art sie sich fortbewegten, ich sie aber in eine Richtung geschoben hätte. So waren sie einerseits frei, ich konnte aber die Geschichte weiterentwickeln. Ich glaube man muss halt auch schauen wie firm die Menschen in PnP sind, mit denen man spielt und eben (wie du sagtest) worauf sie Bock haben.

Wir haben recht schnell gemerkt, dass Kämpfen zwar schon einen Bestandteil haben soll, aber aufgrund der doch halt immer etwas umständlichen Umsetzung (Dynamik verliert eig immer wegen Würfelns) dies nicht in Massenschlachten enden lassen wollten (da gabs auch ein (akzeptiertes) Veto von mir).

Er hatte eine Chance zu gewinnen. Der Kobold war ein Hexenmeister, also eigentlich im Nahkampf schwach, da der Spieler aber ein Magus war (schwertmagier) hat er darauf bestanden dass sie sich vorher mit Schutzzauber versehen durften. Das war sein untergang. Ohne wäre es vermutlich 50:50 gewesen wer gewinnt.

meine Charaktere (systemübergreifend) fangen an zu rennen sobald sowas erwähnt wird wie „das ist ein (Halb)Drache“. Daraus hat sich in der Gruppe das geflügelte Wort „brennende Fuß-Stapfen in Richtung Horizont“ gebildet. Mit sowas leg ich mich nicht an wenns nicht unbedingt sein muss.
Egal ob die Chance 50/50 sein könnte. :wink:

Der Halb-Drache war ihr verbündeter der Spieler wollte nur seine Truppen übernehmen. XD

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dann „doppelt zurecht“! :joy:

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beim ersten stimme ich dir zu, beim zweiten aber nicht. es gibt mittel und wege die spiele zu steuern solange, und das ist sehr wichtig, sie gewillt sind das was der spielleiter für sie vorbereitet hat auch zu spielen. das bedeutet nicht das sie innerhalb dieses abenteuers sehr sehr viele freiheiten haben sollten und auch sehr viel improvisiert werden muss, wenn aber ein oder mehrere spieler sich weigern den plot anzunehmen sabotiert man eigentlich die spielrunde.

ich finde es wirklich fatal immer wieder den eindruck zu erwecken das die spieler machen können was sie wollen und der spielleiter dann springen muss. man sollte sich auch als spieler immer bewusst sein das der spielleiter wesentlich mehr zeit aufwendet als die spieler um diesen einen mittag/abend vorzubereiten um den spielern ein möglichst tolles erlebniss zu bieten. es gibt nicht nur schlechte spielleiter sondern auch wirklich beschissene spieler. also freiheit ja, aber wenn du lieber fischen gehst wie die schreienden kinder in dem brennenden haus zu retten ist nicht der spielleiter das problem

und ich stelle die these auf, kein komplett improvisiertes abenteuer erreicht die qualität eines gut vorbereiteten das die spieler nicht sabotieren