Der YouTube Algorithmus hat mir die Show in den Feed gespült. Hatte schon länger Bock Mal kaizo auszuprobieren und hab dafür Mal das SNES Mini rausgekramt
Ich war wegen Joy of Kaizo Advanced mal neugierig:
uff, wie lange das wohl gedauert hat, es so hinzukriegen…
Habe das Kaizo Intro nochmal überarbeitet. Akustisch sind die Versionen identisch, aber die neue Version benötigt deutlich weniger Audio RAM. Da das mein erster Port war und ich noch nicht so viel Ahnung hatte ging es mir erstmal nur darum, dass das ganze läuft. Da Audio RAM aber eine wertvolle Ressource ist habe ich das Intro selbst von 3,60 kB auf 2,31 kB und den Samples Ordner von 12,80 kB auf 3,86 kB reduziert. Wie gesagt, die Versionen sind identisch, ist nur alles etwas optimierter umgeschrieben.
https://www.dropbox.com/s/89k1evttlxjitgp/KaizoIntroLoop_Neu.zip?dl=1
@Mad_Tears Ich würde Dennsen empfehlen das Intro auszutauschen, das macht etwas ARAM frei und Platz für weitere custom Music
wär ja dafür, dass dir einen besonders fiesen Kaizoblock aussuchen darfst und der wird nach dir benannt
Dann aber bitte den tödlichsten
Habe mittlerweile schon ein bisschen was geportet, auch auf Anfragen von anderen Leuten.
Momentan spiele ich noch mit dem Gedanken, ob ich nicht einen kurzen „Got it!“ Jingle schreiben soll der die Sieges Fanfare am Ende jedes Levels ersetzt. Bin mir nur nicht sicher, ob ich Gregors oder Trants „Got it“ samplen soll oder ob überhaupt Nachfrage besteht. Wäre aber eine nette Übung, um mal komplett eigene Samples zu erzeugen.
Ich fände"got it" göttlich, trifft aber auch genau meinen Humor, würde auch auf den „zonk“ sound bei einem game over zutreffen.
Das einzige was ich befürchte ist, dass es mit der Zeit nervig werden könnte.
Bei der neuesten Folge hätte sich vielleicht noch angeboten zu zeigen wie sehr sich Mario Maker 2 und SMW darin unterscheiden auf welche Dinge man spinjumpen kann, das ist nämlich einer der größten Unterschiede.
Bei SMW kann man bis auf ein paar Ausnahmen auf alles spinjumpen.
Man kann z.B. auf alle Arten von Sägen und Feuerbälle spinjmumpen außer die kleinen die die Reznors und Piranjas schießen und Firebars.
Die Unterschiede beim Schwimmen hätte man auch noch zeigen können, die sind ebenfalls enorm.
Noch ein paar Unterschiede:
Bei SMM2 muss man um in Türen zu gehen einfach nur nach oben gedrückt halten, damit kann man auch schon anfangen bevor man an der Tür ist, bei SMW muss man während man vor der Tür steht nach oben drücken.
Bei SMM2 kann man Yoshi schieben wenn man langsam gegen ihn läuft, bei SMW geht das gar nicht.
Den POW-Block aus SMM2 gibt es in SMW überhaupt nicht.
Hat mich etwas gewundert, dass die beiden das gar nicht erwähnt haben, als sie über das Item gesprochen haben.^^
Muncher sind in SMM2 Gegner und ins SMW Sprites, in SMM2 kann man sie mit POW-Blöcken, dem Cape-Sturzflug und im SMB3-Style mit der Stampfattacke der verschiedenen Stiefel-Varianten killen, in SMW kann man sie in dem Sinne nicht richtig töten, sondern nur mit einem silbernen P-Switch in Münzen verwandeln und die Münzen die man während des Timers einsammelt verwandeln sich danach nicht wieder in Muncher zurück.
Und dadurch, dass sie in SMW Sprites sind, haben sie dort im Gegensatz zu SMM2 auch keine „Physik“, sondern bleiben immer an derselben Stelle und können nirgendwo runterfallen.
Am 21. November feiert SMW seinen 30. Geburtstag. Die SMW Community (auch die deutsche) veranstaltet zur Feier des Tages ein Rennen.
Wird es zufällig auch was dazu auf dem Sender geben?
Samstage sind ja leider immer etwas schwierig für live Programm. Und wie genau dieses Race ablaufen wird hab ich auch noch nicht so ganz durchblickt.
Bis jetzt gibt’s also noch nichts dazu geplantes, nein.
Hallo Zusammen,
wegen der Chuck Diskussion grade eben auf dem Sender habe ich ein kleines Setup gebaut:
Bei der auf dem rechten Bild gezeigten Höhe - Mario ist exakt 2 Blöcke über dem Chuck - macht der Chuck überhaupt nichts. Er wird niemals Springen.
Ist Mario 3 Blöcke über dem Chuck (linkes Bild) springt der Chuck ständig - sobald er den Boden berührt springt er sofort wieder hoch.
Die Höhe bei der er triggert liegt aber irgendwo dazwischen. Kleine Spinjumps liegen bei etwa 2.5 Blöcken und diese können den Chuck auch zum Springen verleiten.
Die Abfrage ob Mario die benötigte Höhe erreicht hat wird aber nicht jeden Frame durchgeführt. Es ist also ein gewisses Timing nötig.
PS: Mithilfe dieses Setups wird auch deutlich das weder Marios Geschwindigkeit noch die Airtime oder sowas eine rolle spielen, da Mario auf den Wolken steht und sich keinen Pixel bewegt. Entscheiden ist die Höhendifferenz zum Zeitpunkt der Abfrage.
@Nobody-86 sehr cool. sogar mit screenshots nice
Da kann ich nich viel hinzufügen, aber ich hab da noch ne idee zu den timings, deshalb kopier ich hier mal mein comment von youtube rein:
How to „Chuck Gates“:
Chuck Gates springen immer, wenn Mario mindestens etwas mehr als zwei Felder höher als das Chuck Gate ist und nur dann, wenn das Chuck Gate seine Hände auf dem Boden hat. Mario muss nicht in der Luft sein. Die Zeit, in welcher ein Chuck Gate seine Hände auf dem Boden hat ist immer die gleiche und er springt erst dann, wenn er seine Hände wieder heben will. Außer wenn er gerade gesprungen ist und Mario immernoch in der triggernden Höhe ist. Dann springt er wieder sofort.
Keine Garantie! Dass ist nur das was ich in dieser Episode beobachtet habe.
Geil, danke dir.
Bis zu dieser Folge dachte ich wirklich immer es liegt am Sprungtasten Input. Kein Wunder das sich das immer so janky anfühlte.
Nice.
Habe hier noch einen alternativen Stage Clear Song vor einiger Zeit gemacht. Der ändert nur dieses Pfeifgeräusch wenn man die Rope berührt durch Gregors „Got it“, der Rest der Melodie bleibt gleich: https://www.dropbox.com/s/xl0kzd3dvr58w4l/04%20Stage%20Clear_GotIt.spc?dl=1
SPC’s könnt ihr euch mit dem VLC Player anhören. (Oder man benutzt diesen SPC Player, ist der beste für das Format: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=15205)
Problem bei Global Songs ist nur, dass die und dementsprechend auch die samples dauerhaft geladen werden und somit samples die man dort hinzufügt, den gesamten maximalen Speicher für alle Local Songs um genau diese Größe verringert. Daher kann ich nicht wirklich was aufwändiges machen mit zusätzlichen Trant samples etc (außer ich nutze ausschließlich SMW samples).
Ist halt ein Gag, wenn ihr es verbauen möchtet sagt bescheid, dann lade ich auch die benötigten Dateien und eine Anleitung hoch. Man muss sich nur im klaren sein, dass dann alle anderen Songs etwas unter 7kB weniger ARAM zur Verfügung haben. Wenn man extrem große Songs hat, kann das zu Konflikten führen.
Zur neuen Folge gibts keinen Hack. Spielt lieber einen von den geilen Dingern die wir vorgestellt haben
Fun Fact:
Matt Thorson, der Chef-Entwickler von Celeste hat Anfang 2015 auch einen Romhack namens „Super Mario World Remix“ veröffentlicht.
Hier ein Video dazu:
Es gibt auch schon nen Hack, oder zumindest ne Demo, in dem sich Mario wie Celeste steuert! Da bin ich gespannt drauf wenn der endlich fertig ist
Ja, ist von MiniMawile303 und er hat vor 2 Wochen getwittert, dass er mit allen ASM-Sachen fertig ist, kann also nicht mehr so lange dauern, bis er damit fertig ist.^^