ich hab schon öfter starthände gehabt, wo ich nicht 1 mana hatte. und spiele eigentlich immer 20 länder bei ramp und sonst sogar 23/24. zumal in paper niemand so mischt, wie arena
Gefängniswelt ist ja eine Verzauberung und kein Spontazauber/Hexerei, daher kommt sie immer erstmal ins Spiel und hat dann einen Effekt, selbst wenn dieser Effekt fizzelt ist die Verzauberung ja schon im Spiel.
Wenn du Zweifel hast kannst du auch immer die Errata nachlesen: https://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?printed=true&multiverseid=461217
Yep. Um genau zu sein, passiert alles was vor dem Doppelpunkt steht immer, auch wenn der Spell / Effekt neutralisiert wird.
Ich hab mir jetzt endlich selbst mal ein Gates Deck gemacht mit Fae of Wishes + Alle Karten um die Decks die ich nicht mag zu vernichten im Sideboard (z.b. Gedankenverzerrung gegen Counterdecks, Mass Removal gegen Aggro, etc.). Seitdem macht mir Magic wieder viel mehr Spaß. Jetzt muss ich nicht mehr einfach aufgeben, weil ich ein mieses Matchup bekomme.
Liegt daran, dass Arena dir afaik 3 Starthände im Hintergrund zieht und dann die Starthand mit der besten Manabase dir präsentiert.
24 Länder ist standard, mittlerweile sogar schon recht wenig. Man sieht immer häufiger 26-28 Länder. Kommt aber immer aufs Deck drauf an.
Das liegt daran dass es ein Etb Trigger ist, du also den Effekt erst auf den Stack legst wenn die Gefängniswelt im Spiel ist und dann die Ziele bestimmst. Bei anderen Zaubersprüchen oder auch Kreaturenverzauberungen musst du allerdings das Ziel wählen wenn du den Spruch spielst und wenn du keins hast kannst dus halt nich spielen
Wenn ich eine Kreatur auf dem Feld habe und die gleiche nochmal ausspiele woran sehe ich vor meinem Kampfzug welche von beiden angreifen kann und welche nicht.
Die Kreaturen die du nicht benutzen kannst haben so eine Art Wirbel auf sich. Die Eigenschaft nennt sich Summoning Sickness. Wenn du mit dem Cursor über die Kreatur gehst, wird dir das auch angezeigt, falls die Kreatur Summoning Sickness hat.
Man merkt richtig wie die Spieler auf den unteren Tiers viel eher aufgeben als auf den oberen. Bei Tier 4 ist es egal und teilweise wird da schon bei einem Konter aufgegeben, auf Tier 1 sind die Gegner viel hartnäckiger (und meine Winrate niedriger).
das hieße aber, dass im hintergrund 3 starthände gezogen wurden und keine davon ein land beinhaltete, wenn meine finale starthand auch ohne land ist. die restlichen karten mögen ja so gut sein wie wollen, ohne land geht da aber leider nichts. zumal ich es auch schon 1x hatte, dass ich selbst trotz mulligan kein land hatte. ist aber immer, glaube ich, in historic passiert - kein plan ob da ein anderer algorhythmus herrscht
ach, ich wünschte ich hatte arena schon während der beta entdeckt. inzwischen bin ich auf einem level, wo ich nen ziemlich großen pool habe und wenn ich mir decklisten ausm netz runterlade, lediglich ein paar karten fehlen - meist mythic/rares aus war und ravnica. hätte ich dort schon gespielt, würden mir diese wohl weniger fehlen. aber gut, das wird sich ja mit der zeit noch ändern, aber es macht immer mehr laune, konnte gerade wieder 4 decks bauen mit minimalen umbauten.
mit rakdos knights läufts ziemlich gut:
Zusammenfassung
Deck
10 Swamp (ELD) 261
4 Tournament Grounds (ELD) 248
2 Blood Crypt (RNA) 245
2 Castle Locthwain (ELD) 241
6 Mountain (ELD) 265
4 Blacklance Paragon (ELD) 79
2 Drill Bit (RNA) 73
4 Embercleave (ELD) 120
4 Fervent Champion (ELD) 124
2 Order of Midnight (ELD) 99
4 Knight of the Ebon Legion (M20) 105
4 Murderous Rider (ELD) 97
4 Rotting Regisaur (M20) 111
4 Stormfist Crusader (ELD)
2 Oathsworn Knight (ELD) 98
2 Foulmire Knight (ELD) 90
eigentlich war 4x gutterbones im deck, besitze aber selbst nicht eine kopie und hab sie dann durch andere knights ersetzt. kann mir jemand erläutern, warum gutterbones so gut sind? klar, 1 mana nur und man kann sie wieder ausm friedhof holen. aber sie kommt getappt ins spiel, man kanns nur als sorcery spielen und nur wenn der gegner life verloren hat. da finde ich das sanatorium skeleton schon irgendwie besser. gleiche manakosten, ausm friedhof holen kostet 3 statt 2 aber ohne irgendwelche bedingungen. und das is ne common im gegensatz zu gutterbones (rare)
Soweit ich es weiß ist der letzte offizielle Stand, dass der Algorithmus sich nicht 3, sondern 2 Starthände zieht und davon diejenige nimmt, die „durchschnittlicher“ ist.
So steht es z.B. auch hier:
(Arena Standard - MTG Wiki)
Kann natürlich sein, dass es mittlerweile geändert wurde, aber das hätte ich zumindest nicht mitbekommen.
Mir persönlich stößt aber das Thema „unfaire Starthand“ meistens weniger übel auf, als das Ziehen im Spiel selbst. Bei der Starthand hat man ja mit Mulligan zur Not wenigstens noch die Option etwas zu machen, aber sowas wie die ersten 6 Runden lang nur Mana ziehen oder 6 Runden lang überhaupt kein Mana ziehen, kommt mir viel zu oft vor.
Spielst du Bo1 oder Bo3? Soweit ich mich erinnere greift die Starthand Mechanik nur in Bo1.
Folgende Situation: Gegner hat ein Lucky Clover und spielt ein Abenteuer, ich habe einen Konter auf der Hand. Kann ich den Konter so spielen dass sein Abenteuer gar keinen Effekt hat oder kommt die Kopie immer durch (wenn ich sie nicht auch mit einer zweiten Karte kontere)?
Andere Situation: Ich habe einen Brineborn Cutthroat und einen Spectral Sailor auf der Hand, der Gegner hat seine Angreifer schon deklariert. Kann ich jetzt meine beiden Karten irgendwie so spielen dass der Cutthroat direkt den Bonus durch den Sailor bekommt? Geht das zum Beispiel wenn ich erst den Sailor und dann den Cutthroat auf den Stapel lege? Den Cutthroat zuerst auf den Tisch bringen und dann den Sailor spielen kann ich ja nicht ohne dazwischen an den Gegner abzugeben. Oder kann ich den Blocker deklarieren und hab dann vor dem eigentlichen Kampf noch gelegenheit den Sailor zu spielen?
Ist ein Cast-Trigger daher musst du auch die Kopien kontern.
Ja
Ja, wobei ich da Full Control Mode anmachen würde. Kann mir ansonsten vorstellen, dass du dafür ansonsten keine Priorität bekommst.
Kannst du auch.
Perfekt, danke.
Wenn der Gegner aber zum Beispiel einen Shock spielt und danach ne Karte die den Shock verdoppelt kann ich den Shock kontern und dann bekommt er gar keinen, richtig?
Ja, da kommt es aber auf die Reihenfolge an. Wenn er den Schock spielt, du diesen dann countern willst und er ihn dann kopiert, geht die Kopie durch.
Verstehe, weil die Kopie dann erstellt wird bevor ich den Shock kontere.
Mit diesem Deck ist das Spiel direkt mal ne ganze Ecke komplexer geworden als bisher.
Ich hatte grade das dümmste Deck der Welt gebaut. Es besteht eigentlich komplett aus “Rache der Raben” (Einen Schaden, wenn eine Kreatur angreift) und “Archon der Absolution” (Zahle ein Mana um anzugreifen) und soll hauptsächlich Angriffe verhindern.
Außerdem habe ich noch ein paar Rechtsstaatlichkeit mit dabei, die verhindern sollen, dass ich sehr schnell tot-geschockt werde.
In meinem letzten Spiel wurde mir plötzlich schmerzhaft bewusst, dass ich keine Sieg-Bedingung in diesem Deck habe, die nicht “Mein Gegner hat keine Lust mehr” ist. Mein Gegner hatte sehr viele “Ziehe Karten” Spells und den murmelnden Mystiker, um mich irgendwann überrennen zu können. Etwa 10 Züge lang starrten wir uns nur gegenseitig an, weil niemand angreifen konnte (ich hatte nichts auf dem Feld… Muss da noch etwas nachbessern), bis er endlich den Counter auf seinem Zug hoch genug hatte.
Wie ist das denn mit den verschiedenen Boostern. Aktuell werfe ich mein Gold in Booster von Thron des Eldraine. Wären andere sinnvoller oder ist es als Anfänger im Grunde egal?
Ich denke das kommt hauptsächlich darauf an welche Karten du gerne hättest. Falls du mtgarena.pro nutzt und da deine Sammlung synchronisiert hast kannst du da zum Beispiel ein Deck bauen das du gerne spielen würdest und die sagen dir dann welche Booster du kaufen solltest um die besten Chancen zu haben Karten für dieses Deck zu ziehen.
Ich habe mir bisher keine Karten angeguckt die ich nicht habe daher kann ich da nichts zu sagen^^
Ich nutze auch meine Wildcards nicht, weil ich nicht weiß ob ich mein aktuelles Deck langfristig spielen will.
Es geht lediglich um die 1 Mana kosten weniger um es aus dem Friedhof zu holen. Ich mein 2 Angriff kann auch manchmal nützlich sein, aber das ist eher nebensächlich.
Der Hauptnutzen der Karte ist, dass sie so ziemlich die günstigste Karten zum opfern ist, daher ist sie für sämtliche Opfer Effekte nützlich. Die Priesterin, Korvold, diese ganzen „Opfere eine Kreatur, dann kannst du eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl zerstören“ Effekte, Seuchensäher, etc.
Die Downside ist „nur wenn der Gegner Leben verloren hat“, aber wenn du entweder die Katze/Ofen spielst oder diese eine Karte die jeden Zug 1 Schaden macht + jeder Spieler zieht eine Karte, dann kannst du sie immer aktivieren.
4 Gutterbones sind aber definitiv viel zu viel für ein gutes Deck. Man sollte maximal 3 davon im Deck haben, oder auch nur 1-2. Du willst immer eine haben, aber mehr als eine ist schlecht.