Mini Motorways LP mit Florentin und Krane


gegenbeweis ^^

Verstanden.

Meine Tipps, Hypothesen und Gedanken zu Mini Motorways kursgefasst, um nicht zu lang zu werden:

  • wichtig sind schnelle Ausfahrten, also nach Möglichkeit aus einer Richtung (wie eure „Cornelius-Taktik“), aber auch Kreuzungen oder Häuser etwas weiter weg von der Kaufhauseinfahrt; ist nicht immer möglich, ich hatte aber oft ab 2000 Punkten ein Problem mit Kaufhäusern, wo nichts mehr vor oder zurück ging, weil die sich gegenseitig blockiert haben; das hat mir dabei etwas geholfen; wenn die Autos zu viele werden und schneller zum Kaufhaus kommen als wieder weg, gerade durch Autobahnen zu nahe am Kaufhaus gefährlich, entsteht schnell eine Blockade
  • es muss nicht immer alles an Kaufhäusern umwurstet werden, sondern reicht ja, wenn ein Kaufhaus direkt zum anderen Kaufhaus sowie Häuserreihen vermieden werden; ein Haus direkt am Kaufhaus dran ist ja erstmal nicht so schlimm, da würde ich eher die Umwurstung weiter weg vom Kaufhaus machen, siehe Bild als Beispiel
  • kürzeste vs. schnellste Weg hat ja jemand anderes schon angesprochen und gezeigt, dass Autos lieber mal eine etwas längere Strecke fahren, wenn sie dafür Kreuzungen oder Einfahrten vermeiden können; sieht man ja auch, wie Autos abbremsen, wenn sie sich einer Kreuzung nähern, auch wenn dort kein Auto kommt; aber im long-run auch schwer umzusetzen
  • Exklusivität muss ja nicht immer sein, z.B. wenn eine Straße eine andere kreuzt, dabei aber letztlich nur z.B. ein Haus etwas behindert wird, o.ä. führt ja nur selten zu Begegnungen an der Kreuzung
  • IMHO werden Spawns in einer Schleife und eine FIFO Queue generiert, bedeutet wir haben eine Warteschlange, das Spiel will jetzt ein Kaufhaus spawnen, dann sucht es in einer Schleife zufällig auf dem Feld nach Möglichkeiten, bis es eine findet; es wird nicht geskippt oder der Spawn verworfen; gleichzeitig will das Spiel aber danach z.B. weitere Häuser spawnen, die sich aber dann in der FIFO Queue stauen, weil das Kaufhaus nicht rausgebracht werden kann; erst wenn das eine Belegung findet, werden auch die Häuser in der Queue danach rausgebracht (außer man blockiert jetzt wirklich 100% der Felder, dann findet ja auch ein Haus keinen Platz mehr); sieht man denke ich z.B. an Situationen, wo man alles schön blockiert hat, das Spiel in der Queue aber ein Kaufhaus einer neuen Farbe rausbringen will, es aber nicht kann; dann will das Spiel noch Häuser dafür generieren, die Spawns stauen sich in der Queue; und dann wird das Spielfeld leicht erweitert, und quasi instant spawnen ein Kaufhaus und 10 Häuser oder so; kann ich aber natürlich nicht belegen, sondern nur als Hypothese in den Raum stellen
  • zum letzten Punkt, daher ist es nicht (immer) gut, Spawns komplett zu blockieren, weil sich dahinter dann alles staut und irgendwann explodiert, sondern lieber lenken, wo es ok ist, wenn etwas spawned
  • und evtl. mal die UPS Taktik testen, mehr Rechtsabbieger als Links, um so die Gegenspur nicht kreuzen zu müssen, was sich gegenseitig blockiert; gerade hier, wo es keine Fußgänger o.ä. gibt ist rechts rum viel schneller als links rum; aber auch nur begrenzt möglich, aber in Kombination mit der Taktik längere Wege ohne Kreuzung vs. kürzer mit Kreuzung evtl. etwas umsetzbar

:v:

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@Fabian_Crane @Pommes_Ruppel

Kann die Theorie mit der Que aufjedenfall nicht bestätigen:
Auf dem 1. Bild mit Umwurstung und die ganze Zeit nur ein rotes Kaufhaus

  1. Bild zeige ich das genug Platz auf der Map wäre.

  2. Bild hab ich die Umwurstung aufgehoben. Ein Rotes Kaufhaus spawned instant wo die Straßen waren.

Demnach bleib ich bei meiner Theorie das man Spawns komplett verhindert und nicht verzögert.

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BUSTED !

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also wird wursten eher zum nachteil und man muss sich auf spawn glück verlassen. :beanthinking:

Trotzdem könnte die Runde langlebiger werden, wenn mehr Kaufhäuser der gleichen Farbe spawnen können und der Bedarf wirklich auf die vorhandenen Kaufhäuser verteilt wird. Die Frage ist ob man dadurch auch schneller Punkte verdient, weil man mehr Anlaufstellen hat, die gleichzeitig bedient werden können oder ob der Bedarf sogar gleichmäßig verteilt wird und somit punktetechnisch keinen Unterschied macht.

Spawn-Glück braucht man sowieso immer. Umwursten halt ich für wichtig um für jedes Kaufhaus die Optimale Anbindung zu finde.

Die Apple Pömpel für den Mac kosten nur 1,60€? Ich habe nach den Räden und dem Ständer mit mindestens 60€ gerechnet. :ugly:
Aber nichts sagt mehr „Silicon Valley Corporate Smug“ aus als einen Laptop zu bauen der beim normalen stehen überhitzt.

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Da es zur Theorie aus meinem Video vom letzten mal laut @Fabian_Crane & @Pommes_Ruppel noch einige offene Fragen gab, hab ich das Experiment nochmal deutlich ausgeweitet:

Da der Spawn immer komplexer wird, je länger man spielt, hab ich ein paar Durchläufe in Moskau immer bis zur ersten Woche gemacht – paar mal ohne Wursten, paar mal mit einem einzigen Kaufhaus.
Ohne Wursten hatte ich immer zwei orange Kaufhäuser mit einem Gesamtbedarf (also insgesamt von beiden Kaufhäusern) zwischen 11 und 14 (Punkte + Pins).
Mit Wursten (also mit einem einzigen Kaufhaus) hatte ich nach einer Woche einen Bedarf von 12 bis 14 (Punkte + Pins).
Der Bedarf war also ca gleich hoch, aber nicht verteilt, sondern auf ein Kaufhaus konzentriert.

Jetzt aber noch ein wichtiger Teil: Spawns entfallen komplett, wenn der eigentliche Bereich blockiert ist. Ohne Wursten spawnte das zweite Kaufhaus immer am Donnerstag oder am Samstag.
Ich hab die Map geWEIßwurstet, aber ein 3x3-Feld am Rand offen gelassen, wo das Kaufhaus aus der Warteschlange hätte spawnen können. Stattdessen ist es aber gar nicht gespawned. In Woche 2 am Montag hab ich schließlich alle Straßen abgerissen und schon ist das zweite Kaufhaus nachträglich sehr nah am ersten erschienen. Das mit der Queue halte ich wie @suuN also auch für falsch. Wenn überhaupt, dann legt das Spiel maximal einen groben Bereich fest.

FAZIT: Egal ob ihr Wurstet, HotDogt oder Weißwürste verwendet, sobald ihr damit ein Feld oder einen Bereich blockiert, wo das Spiel ein Kaufhaus spawnen will, spawnt es stattdessen einfach gar nicht und addiert seinen Bedarf einfach auf die anderen Kaufhäuser der gleichen Farbe. Das nächste mal wenn Florentin also wieder sagt: „MAN EY, SORRY ABER DA KANN MAN HALT ECHT NICHT MEHR MACHEN“, dann wurde eventuell zu viel blockiert :smiley:
Wursten zB an Einfahrten oder essenziellen Spots bleibt wichtig, aber zu viel kann euch safe das Spiel kosten.

In diesem Sinne: Ich gönn mir jetz ne Bockwurst ausm Sieder.
#dontdrinkanddrive

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Wie machen es eigentlich die Leute, die tatsächlich (nicht gecheatete) High-Scores auf den Maps holen? Wursten die auch?
Weil ich kann mir igendwie einfach nicht vorstellen, dass wursten im Sinne der Macher ist und Ziel eines “Verkehrsmanager” (sofern man MM das nennen möchte) sein kann.

Ich würde Tini und Krane einfach mal empfehlen mehrere Runden ohne Wursten zu spielen und zu gucken, ob die Ergebnisse nicht besser werden,

Hab jetzt eure Show von Freitag gesehen.

Zunächst mal, war doch nicht schlecht. München ist halt hartes Pflaster, schon schwieriger als andere Karten. Kennt man auch, wir Deutschen können halt Autobahnen, aber keine Brücken. :smile: Spawn Glück braucht man immer, es gibt blöde Runden, es gibt gute Runden.

Kurz zur Begriffserklärung:

  • FIFO Queue (gesprochen wie englisch Q), first-in-first-out Warteschlange, vergleichbar mit einer Supermarktkasse, erster rein wird als erster abgearbeitet, aber wenn da einer im Kleingeld rumkramt blockiert er alle nachfolgenden
  • LIFO Stack, last-in-first-out Stapel, z.B. ein Tellerstapel, der letzte drauf wird als erster wieder runtergenommen (außer man spielt Jenga :wink: )

Sind so die einfachsten Strukturen, die jeder Informatikschüler in Woche 1 lernt. Gibt aber noch natürlich weitere.

Zu meiner Theorie, da hab ich natürlich keine Insights, sondern wie gesagt, nur Theorien. Wobei ich die auch noch versuche weiterzuentwickeln oder zu verfeinern.

@suuN
Solche Runden hatte ich auch. Die Gegenfrage ist für mich, wieso spawned denn nichts im freien Feld, das ja groß war, wenn der Spawn verworfen wird?
Ich hab ab und zu mal so eine Runde, da blockiert irgendwie alles. Wie im nachfolgenden Bild als kleiner Test heute morgen:


Mal abseits aller Wursttaktiken, da ist im weiteren Spielverlauf komplett gar nichts mehr gespawned. Ich hab nachher die paar Blockaden Nord und Süd gelöscht, dennoch kam gar nichts mehr, weder Kaufhaus noch Haus. Rechts sieht man ja, dass alles frei ist.
Bei Dir verstehe ich es so, ist nichts mehr gespawned, auch nicht auf dem freien Feld, bis Du die Umwurstung da aufgehoben hattest. Dann kam alles Instant. Hatte ich auch ein paar Mal wie beschrieben, Blockaden, Feld erweitert sich und Instant spawned ein oder zwei Kaufhäuser und 10-20 Häuser auf dem kompletten Feld.

Daher meine Theorie mit der Queue, dass eben vorne das Kaufhaus blockiert hat, weil nicht spawnen konnte, entsprechend die Häuser danach blockierten, denn sonst hätten ja Häuser spawnen können. Das Spiel selbst war ja vermutlich nicht ausgelegt darauf, dass man mit Straßen alles blockiert, entsprechend vermute ich mal ist auch die Spawn-Mechanik nicht darauf ausgelegt.

In meiner gezeigten Runde oben aus dem Bild ging das Spiel übrigens schnell verloren, da der Bedarf an den drei Kaufhäusern (besonders Rot) so hoch wurde, dass die vorhandenen Häuser diesen Bedarf einfach nicht decken konnten, obwohl ja noch sehr kleine Bebauung.

Mal meine Überlegung, wenn ich als Programmierer das Spiel jetzt nachbauen würde, wie würde ich bzgl. der Spawn-Mechanik herangehen? Mit Bezug auf den internen Counter (es gibt ja eine Art Uhr, ich weiß grad nicht genau wie viele Spielstunden es pro Tag gibt, aber es gibt eine interne Zeitreferenz).

Mein Ansatz, es gibt eine Schleife, die solange die Runde läuft über diese interne Zeitreferenz immer weiter hochhält. Bei jedem Takt (also z.B. eine Spielstunde auf der Uhr), wird eine Methode ausgeführt, welche wiederum nach einer Zufallsverteilung entscheidet, ob ein Haus, Kaufhaus oder gar nichts spawnen soll. Beispiel für eine mögliche Chance pro Erzeugung auf ein Kaufhaus 5%, Haus 15%, gar nichts entsprechend 80%. Dann noch die Verteilung auf die Farben, z.B. 35% Rot, 20% Gelb, 15% grün, usw., sodass in Summe die Prozente 100% ergeben.
Diese Verteilung könnte pro Karte unterschiedlich sein, was die Unterschiede zwischen den einzelnen Maps eben erzeugen würde. Z.B. in München weniger Rot als in Moskau oder so.
Gleichzeitig gibt es Trigger Points in der Zeit, wo neue Farben hinzugefügt werden. Also z.B. bei Takt bzw. Spielstunde 1 wird Rot freigeschaltet, bei 28 Gelb, bei 70 grün, usw.

Hierbei könnte jetzt eine Queue verwendet werden und jeder Spawn in die Queue zur Abarbeitung gepackt werden. Es wird dann eine separate „Belegungsschleife“ gestartet, die immer für den ersten in der Queue eine mögliche Belegung sucht, bis endlich eine gefunden wurde. Dabei könnte das Spiel intern wissen, welche Felder belegt sind, und so diese gar nicht abfragen, oder eben nicht. Macht nicht viel unterschied sondern nur Performance.

Mit diesem Chancen Ansatz könnte man schön hochrechnen, da die Verteilung sich immer daran orientiert, also kann man hochrechnen bis Stunde 100 haben wir im Durchschnitt 5 Kaufhäuser, davon zwei Rot, zwei gelb, eins grün, und 15 Häuser, davon irgendwie 7 rot, 5 gelb, 3 grün (habs jetzt nicht ausgerechnet, nur als Beispielwerte).
So kann man eine Mechanik nachverfolgen und hat ein Spielprinzip.

Alternative wäre, wenn ein Spawn erzeugt werden soll, also die obigen 5% Kaufhaus oder 15% Haus gegriffen haben, würde auch eine zufällige Position auf dem Feld gewählt werden, wo der Spawn jetzt hin soll. Dabei hätten vermutlich alle Felder die gleiche Chance. Wenn jetzt eine Position gewählt werden würde, die belegt ist, egal ob durch Umwurstung, vorhandene Häuser oder normal gebaute Straßen, würde der komplette Spawn verworfen werden und es geht in den nächsten Takt sprich Spielstunde.
Hierbei würde sich nichts stauen.

Nachteil bei dieser Methode, man kann vorher gar nicht hochrechnen, wie viel Häuser, Kaufhäuser, etc. zu Stunde X im Spiel vorhanden sind (ca., immer im Durchschnitt).

Beides Möglich (und sicher noch andere Ansätze), würde aber eher zu Methode Queue tendieren.

Wenn man jetzt noch überlegt, warum passieren denn diese Instant Spawns, wenn eine Blockade aufgelöst wird oder das Spielfeld sich erweitert, o.ä.? Da muss doch der Spawn noch vorhanden sein, drängt raus, konnte aber bisher nicht. Lässt sich für mich nicht mit Verwerfung erklären.

Dass es solche Runden wie von mir auch beschrieben gibt, wo z.B. drei Kaufhäuser da sind, aber dann gar nichts mehr passiert, lässt sich für mich dann entweder mit Queue Blockade, das Zufallsprinzip hatte einfach Pech und wählte ständig eine Position aus, die bereits Belegt war. Alternative Bug also Fehler im Spiel, der selten mal Auftritt und dazu führt, dass keine Spawns mehr generiert oder raus können. Ich tendiere zu Bug in der Mechanik intern.

Die Möglichkeit die vorhandenen Spawns kalkulieren zu können finde ich wichtig für die Mechanik, denn es muss ja auch der Bedarf berechnet werden.
Das würde ich so machen, dass parallel zu der Spawn-Mechanik gibt es quasi eine Tabelle, die nach der Zeit den Bedarf hochfährt und nach Zufall auf die Kaufhäuser aufteilt, z.B.

Stunde 3, Bedarf Gesamt pro Stunde 2, Verteilung 100% Rot
Stunde 7, Bedarf Gesamt pro Stunde 4, Verteilung 100% Rot,
Stunde 30, Bedarf Gesamt pro Stunde 10, Verteilung 60% Rot, 40% Gelb,
usw.

Nur als grobes Beispiel, die Technik ist nicht komplett, aber vom Prinzip her beschrieben.
Auch das könnte eben dann je nach Map unterschiedliche Wertetabellen haben.

So erklärt sich für mich auch, warum der Bedarf mich im Beispiel mit Bild oben gekillt hat, obwohl nicht mehr gespawned ist und alles nah angebunden war.

Letztlich aber wie @Pommes_Ruppel in der Show meinte, Ansätze gibts mehrere, welcher genau es ist können wir nur spekulieren.
Alles führt aber letztlich dazu, dass es nicht sinnvoll wäre Spawns komplett zu blockieren, sondern lieber zu lenken, wo ein Spawn ok wäre.

PS: ich weiß nicht, ob das bei allen so ist, aber bei mir dreht mein Mac dermaßen hoch bei Mini Motorways und es wird so viel CPU Ressourcen verbraucht, dass auch das für mich eher zu meiner Theorie spricht, in der in einer Schleife nach Belegung gesucht wird und so immer weiter gerechnet und gerechnet und gerechnet wird. Aber kann auch an anderen Sachen liegen. Auf jeden Fall für so ein eigentlich kleines Spiel ungewöhnlich hohe CPU und Ressourcen Auslastung.

@Fabian_Crane @Pommes_Ruppel @suuN @all
Sorry für den mega langen Post.:see_no_evil::sweat_smile:

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@Hydrophil

Auch guter Gedanke, also Ansatz 3, es werden fixe Positionen für einen Spawn gewählt, wenn dieser frei ist / wird, spawned das Haus oder Kaufhaus, sonst bleib es aber gespeichert und wird nicht verworfen. Also quasi eine Mischung, nicht wie meine Queue Theorie, dennoch bleibt der Spawn erhalten und wird nicht gelöscht, wenn die Belegung nicht geht.

Nachteil für mich wieder, dass es nicht kalkulierbar ist.

Aber wer weiß, alles Möglichkeiten, vielleicht bringt jemand noch einen ganz anderen Gedanken für eine Mechanik. Wir können nur mutmaßen.

Alles spricht aber dafür, dass zu viel Blockieren nicht so sinnvoll ist.

@nailzee

Ich war bisher nicht in diesen Highscores, meine beste Runde ist 2,768 in Dar es Salaam.
Der Knackpunkt ist halt, man muss unheimlich viele Runden machen, um mal auch Glück zu haben. Man muss einfach ständig, später alle paar Sekunden, Stoppen und alles überblicken. Man muss ständig nachjustieren. Am Ende gehen die Zahlen super schnell hoch, sodass in Echtzeit zwischen 2,800 und 3,500 oder so nur vielleicht eine Minute vergeht.

Ich würde auf jeden Fall das Blockieren, wo es katastrophal wäre, wenn da ein Kaufhaus entstehen würde, aber auch nicht zu viel.

So meine Vermutung, aber vielleicht haben die üblichen Verdächtigen, die ja auf fast jeder Map die gleichen in den Highscores sind, noch weitere game changing Taktiken, die sie so weit bringen.

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@Cravid Wär jetzt zumindest mal meine Theorie. Fakt ist, dass nicht jeder Platz für eine Mall in Frage kommt, sondern scheinbar erst unmittelbar wenn dieser wieder frei ist.

Die fast schon wichtigere meiner Erkenntnisse wäre aber dass sich der Bedarf von blockiertem Spawn addiert. Das hatte ich im ersten Video schon vermutet und durch den Test ein paar Posts weiter oben dürfte das mMn auch bewiesen sein. Ist auch die einzige Absicherung der Entwickler, dass man das Spiel nicht exploiten kann, sonst könnte ich mit einer Mall und genügend Zeit 80k Punkte machen :grinning_face_with_smiling_eyes:

@nailzee Was ich so gesehen hab wursten die meisten schon etwas, aber nicht zu krass. Fakt ist halt dass wenn dir zwei Kaufhäuser mit den Einfahrten direkt zueinander spawnen, dass du die Runde dann vergessen kannst.

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Der Moment, wenn wieder irgendeiner einfach in deiner Einfahrt parkt…:see_no_evil:

wtf ?

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Ist bestimmt Stadtfest gewesen, da nützt man jede parkgelegenheit :smile_cat:

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Mir ist gerade aufgefallen, dass IMMER wenn das erste kaufhaus spawned, spawned auch sofort das dazugehörige farbige haus. Das war noch nie anders. Es spawned kein Kaufhaus einer neuen Farbe ohne Haus und umgekehrt.

Evtl. müsste man beim Spawnverhindern durch wursten differenzieren. Spawned das erste Kaufhaus einer Farbe, wird für das haus der platz gesucht. Und die random spawns, wenn die Farbe mit mindestens einem Haus und Kaufhaus schon vorhanden ist, werden dann mit Wursten verhindert.

Nur eine Theorie aber scheint mir schon so. Kann man denk ich auch schlecht testen.

Meistens, aber selten hab ich auch mal, dass z.B. das erste Kaufhaus spawned und für einige Momente kein Haus da ist. Also ganz konsistent ist das da nicht. Auch immer späteren Spiel manchmal Kaufhaus + instant Spawns von Häusern, aber manchmal auch eben nicht.

Je länger ich versuche, die Spawn Methodiken dahinter zu analysieren, desto weniger verstehe ich sie. Für mich passt noch keine Theorie wirklich, da alle ihre Momente der Erklärung haben, aber dann wiederum auch nicht, da sie sich ja teilweise auch Wiedersprechen.

Im Reddit MM Forum wurde dazu aber ja für die aktuelle Entwicklung geschrieben, dass auch die Spawns, z.B. die Entfernung von Häusern zu ihren farblich zugehörigen Kaufhäusern, verbessert wurde und wird. Bin mal gespannt, wann endlich ein Update released wird. Habe in einer Beta auch schon Roundabouts gesehen. An Einbahnstraßen wird ja auch entwickelt sowie an Straßenschildern, etc.

Kommt auf jeden Fall noch einiges ins Spiel und hoffe mal, das Format geht noch so lange weiter, dass diese Neuerungen on-air Erkundet und Diskutiert werden können.:+1:

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New Zealand says it has zero active cases of Covid-19 — and no new cases in 17 days — and the prime minister is expected to announce lifting remaining restrictions as soon as Monday.

Bald steht einer Konferenz mit Dinosaur Polo Club hoffentlich nichts mehr im Weg :slight_smile: @Fabian_Crane @Pommes_Ruppel

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Frag mich nur, wann man die Session machen will. Neuseeland ist halt zeitzonentechnisch mit die beschissenste für Europa.

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