Warum Zelda für mich so gut ist beschreibt für mich eigentlich am besten der Zelda Thread im Games bereich. Man wird nicht an die Hand genommen muss soweit fast alles selbst herausfinden und die Leute tauschen sich wieder gemeinsam über ihre erlebnisse aus und versuchen sich gegenseitig soweit es geht zu helfen das ist einfach <3
Ich glaube du willst einfach nicht dass das Game dir gefällt wenn man deine Argumentation hier so liest
Ist doch auch vollkommen okay, und du darfst natürlich auch kritisch sein und es ist dein gutes Recht das du das Game overhyped findest. Aber bitte versuch doch nicht Leuten die es genial finden das Spiel madig zu reden, davon hat niemand was.
Ich wills aber gut finden. Fand bisher jedes Zelda großartig und finds schade, dass mich BotW jetzt so abturnt
Naja aber du musst einfach verstehen das wenn wir dir sagen das wir etwas geil finden und warum wir es geil finden, und du darauf halt nur sagst „ja finde ich aber nicht geil“. Die Diskussion für uns einfach zu nichts führt
Hab halt gehofft, dass irgendjemand mir nen Brocken hinwirft, der mir sagt “Ja, das ist tatsächlich geil”
hier vor 15 Minuten kam dieses Video von Hooked.
Es ist eben schwierig das in Worte zu fassen, weswegen diese Videos eigentlich besser erklären, was BOTW so richtig macht. Man hat eben ein neues Gefühl der Erkundung. Die Hauptquest ist nicht das wichtigste, sondern das Erkunden dieser Welt.
EDIT: Am ende nutzen diese Videos ja auch nichts, weil man ein eigenes Bild machen muss. Nicht jeder mag BOTW genau aus diesen Gründen. Es ist immer was subjektives.
Find ich immer schwierig so ein Argument. Man kann sich auch die alten Zelda Teile schwerer machen in dem man nur mit 3 Herzteilen spielt. Man kann Dark Souls schwerer machen in dem man Rüstung ignoriert. Undundund, man kann jedes Spiel in gewisser Weise für sich modifizieren aber es ist schon immer doof wenn man sich als Spieler bewusst aktiv behindern muss weil man ja eigentlich anstrebt die optimale Lösung zu finden.
Unabhängig davon stimme ich zu bei Witcher 3 auf jeden Fall die " ? " auszuschalten. In 95% der Fälle ist da eh nix interessantes und es fühlt sich überhaupt kein Stück mehr wie erkunden an sondern mehr wie Arbeit.
Dennoch ist das Erkunden nicht so organisch wie in Zelda. In Zelda kraxelt man automatisch immer auf erhöhte Punkte und die Welt ist so aufgebaut das man von oben eigentlich immer wieder etwas interessantes entdeckt wo man hinlaufen will,
Es gibt einfach überall Landmarks die man aus gutem Abstand sehen kann die einen zu sich locken. Nur durch ihr Aussehen, ganz ohne Icon auf der Karte.
Dein Argument ist aber mindestens genauso schwierig, denn das würde ja zwangsläufig bedeuten, dass man den Spielern durch Streichen von Komfortfunktionen immer mehr einengt und wiederum dann auch wieder einen Spielstil aufzwingt. Dann heißts im nächsten Zelda dann, dass es kein Quick Travel und gar keine Karte mehr geben würde, da diese Features ja auch das Erkunden behindern.
Ich finde bspw. Quick Travel ist genau so etwas, wo die richtige Dosierung extrem wichtig ist.
Als (extrem altes) Beispiel nehme ich hier mal Gothic 2. Für mich sind die ersten Kapitel immer die schönsten. Denn da laufe ich durch die Welt und erkunde sie. Ab Kapitel 3 gibts dann quasi nur noch die Runen zum Teleportieren und man hüpft von Punkt A zu Punkt B. Das ist zwar komfortabel und ich nutze es auch, nimmt mir aber ab Kapitel 3 auch immer viel von der Begeisterung fürs Spiel (ja ich weiß, ist ein wenig shizophren). So eine Art von Quick Travel (aus jeder Möglichen Position irgendwo hin zu kommen) finde ich eher schädlich für das Spielgefühl.
Besser macht es da tatsächlich TW3, wo man nur von bestimmten Punkten zu konkreten Punkten reisen kann. Diese sollten aber definitiv mit Bedacht gewählt sein, sodass man nicht nur noch von “Punkt zu Punkt” springt.
Ich würde so etwas auch nicht unbedingt als “einengen” empfinden, aber es “nötigt” mich halt dazu, die Welt auf eine gewisse Art und Weise kennen zu lernen.
Aber am Ende bleibt es wohl ne Glaubensfrage.
Ich bevorzuge bei der Charakterentwicklung in Open World Rollenspielen bspw. die maximale Freiheit bei der Gestaltung des Charakters (Positives Beispiel Skyrim), wohingegen mit “Time Sink Elemente” wie Kräuter sammeln etc. nicht so wichtig sind.
Und zum Thema Karte: Habe letztens auf dem NES Mini mal Legend of Zelda (endlich mal) durchgespielt. Und wirklich eine Karte der Oberwelt hast du da auch nicht. Am Anfang hat es mich tierisch genervt, allerdings fand ichs am Ende wiederum ganz witzig. Natürlich ist die Spielwelt auch entsprechend klein, aber alles hat seinen Reiz. Auch bei DS / BB hab ich es oft verflucht, dass es keine Karte gibt, aber irgendwie war es auch ganz nice sich da durch sein Gedächtnis kämpfen zu müssen.
Man muss sich als Entwickler irgendwann festlegen, wie die Herausforderung und Langzeitmotivation im Spiel designt wird. Und da ist “wir nehmen einfach alle Komfortfunktionen und lassen unseren Spieler ca. 50% der Spielzeit mit von A nach B laufen verbringen” meiner Meinung nach ein ziemlich fauler, biliger und einfallsloser Weg.
Das ist absolut richtig. Und ich bin mir auch sicher, dass der Großteil der Spielerschaft Komfortfunktionen bevorzugt. Sei es allein schon, weil sehr viel Leute heute Spiele spielen, welche die Abwesenheit dieser Funktionen gar nicht kennen.
Wenn das weglassen der Funktionen dann dazu führt, dass weniger Content kreiert wird, kann das natürlich auch nicht die Lösung sein. Das ist für mich aber vor allem bei Online spielen wie WoW problematisch, wo man für die zu spielende Zeit zahlt und man möglichst “effizient” mit seiner Spielzeit umgehen muss, oder halt “F2P” Spiele, wo man sich durch solche Komforts dann Zeit gegen echtes Geld kaufen kann.
Bei Offline spielen (wie Skyrim oder TW3) habe ich persönlich wenig dagegen, auch ein Teil der Zeit mit rumrennen zu verbringen.
Habe das Spiel noch nicht gespielt und kann mich nur auf Videos beziehen. Da sieht das Spiel eben nach Open World aus, von revolutionär und bahnbrechend kann ich da allerdings nichts sehen. Wenn es also ein spielerisches Element ist, das das Ganze so toll macht, dann bin ich darauf mal gespannt.
Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel wirklich bahnbrechend für die Welt der Spiele ist, oder ob es einfach nur die Serie an sich endlich mal auf ein aktuelles Niveau hievt und deswegen alle einfach nur euphorisiert sind.
Als riesiger Zelda-Fan erinnere ich mich nämlich an Spiele wie MM und SS, die ich persönlich extrem altbacken und ernüchternd fand. Gerade im Vergleich zu dem was man damals auf der N64 bekommen hat. Und auch diese Spiele wurden gnadenlos mit 90er Wertungen gefeiert.
Der Logik kann ich nicht folgen, könntest du das nochmal anders erläutern?
Komfortfunktionen haben ja eigentlich nicht so unglaublich viel mit dem Spielstil zu tun sondern nehmen dem Spieler Arbeit ab.
Edit:
Eigentlich schon. Ursprünglich kam das Spiel ja mit Handbuch und dort war eine Karte mit dabei, auch gab es dort Item Erklärungen weil das alles nicht ins Spiel selbst gepasst hat.
Bei heutigen Virtual Console Spielen versteckt sich sowas gerne mal im Menü, allerdings nicht immer.
Du hast ja gesagt, dass die Benutzung von Filtern auf Karten ja quasi bedeutet, dass man sich künstlich verdummt, was im Prinzip bedeutet, dass die Entwickler einem z.B. die Fragezeichen bei Witcher gar nicht anbieten sollten und mir somit wiederum aufzwingen, planlos und stundenlang durch die Gegend zu laufen.
Wenn man das dann weiterspinnt, könnte der nächste sagen, ihn stört die Quicktravel Funktion und sie sollte daher von vornherein nicht eingebaut werden, da er sich quasi durch die Nicht-Benutzung ja dümmer machen müsste. Folglich müssten dann aber alle Spieler jetzt immer zehnmal durch den selben Canyon laufen, obwohl sie für so triviale Dinge gar keine Zeit haben.
Gab aber auch Spiele wie Metroid, bei denen man die Karte selber zeichnen musste und ich glaube darauf haben die wenigstens heutzutage bei den riesigen 3D Welten noch Bock.
Also die Fragezeichen zeigen ja nur „interessante Punkte“ die aber nicht relevant für den Rest des Spiels sind. Wenn man für die Platintrophäe alle haben will dann sind die Fragezeichen natürlich praktisch aber es ist viel interessanter selber über einen starken Gegner mit einer Schatztruhe zu stolpern als einfach zu einem Icon auf der Map zu laufen.
Im besten Fall ist die Welt aber so designt das du dorthin laufen willst, weil du dort etwas interessantes siehst, weil dann benötigst du auch nicht die Icons. Gerade bei so komplett optionalem Content Es ist einfach der Unterschied zwischen erkunden, ohne Icons, oder abarbeiten, mit Icons.
Das Problem mit dem planlos durch die Gegend laufen entsteht nur wenn man davon ausgeht das man unbedingt 100% haben muss.
Reden wir jetzt von Quests dann kann man die Quest auch so designen, dass man selber denken muss in dem man eine Questbeschreibung hat die den Weg erläutert, dann muss man sich immer noch selbst umschauen, bei Witcher hält man ja zB einfach nur L2 und folgt der Linie und klickt markierte Objekte an. Im Prinzip könnte die Welt drumherum auch komplett schwarz sein weil sie für den Spieler keine Relevanz hat.
Quicktravel ist wieder etwas ganz anderes. Das spart einfach nur Zeit. Man begibt sich ja an einen Ort an dem man schon war. Es nimmt dem Spieler ja keine Aufgaben weg die er nicht schon erledigt hat.
Komfort ist zB auch, dass ich Waffen im Quickmenü wechseln kann und nicht immer ins Hauptmenü muss, es ändert sich nichts aus spielerischer Sicht abgesehen davon das es schneller und komfortabler geht.
Komfortfunktionen sollten dem Spieler nicht die Aufgaben wegnehmen sondern das Spielen einfach nur angenehmer machen.
Konnte NG+ vom Montag gestern Abend erst nachholen und muss sagen, dass mir die Folge sehr gut gefallen hat. Sofia hat eine angenehme frische mitgebracht, sehr schön.
@hypekultur wird auch immer angenehmer zum zuschauen. Souveränität, Gelassenheit, Spaß und die Moderation an sich immer stabiler, flüssiger und einfach „freier“. Sehr, sehr gut! Kompliment für die steile Lernkurve.
Freue mich auf heute, da kann ich endlich pünktlich direkt aufm Stream schauen.
Weiter so liebes NG+ - Team!
Enttarnt ilyass
Meine Meinung zu Kartenicons: Ich mag es lieber, wenn ich Wegbeschreibungen bekomme als stumpf von Punkt zu Punkt zu laufen. Ich hab stellenweise bei Skyrim die Questdialoge weggeklickt, weil am Ende lauf ich ja eh nur einem Pfeil nach der mir am Ende nicht nur zum richtigen Haus sondern zum richtigen Schrank im Haus geführt hat. Da kamm für mich überhaupt keine Immersion auf. Gleichzeitig ist es für den Entwickler viel schwieriger eine Welt zu bauen, die einfach durch ihre Konzeption ohne/mit wenigen Markierungen auskommt. Zelda hat das wohl geschafft. Morrorwind manchmal nicht, was zu starker Frustration führen kann.
Meine Meinung zu Quick Travel: Man muss sie mit Maß einsetzen. Kann man Quick Travel zu hauf einsetzen, fühlt sich die ach so riesige Welt am Ende doch sehr klein an. Man kann auch Wege so konstruieren, dass man beim 2. Mal nicht gelangweilt ist, sondern mittlerweile stärker geworden ist und den Schattenläufer vor dem man vorher geflohen ist, jetzt besiegen kann oder mit neuen Fähigkeiten an neue Orte gelangt. Es ist aber auch hier wieder mehr Arbeit für die Entwickler.
Vielleicht ist es mal interessant, aus Entwickler Perspektive zu hören, was Zelda gut macht (@Deatheye). Das ist ein Podcast/Interview mit Ken Levine (System Shock 2, Bioshock, etc), Jake Kazdal (Galak-Z), Jake Rodkin (Firewatch) und Aaron Linde (Battleborn) über ihre Zelda: Breath of the Wild Eindrücke (dauert ca. 40 min; geht los bei 1:28h, aber Timecode ist in der URL).
Fand es recht interessant und deckt sich mit meinen Eindrücken.
PS: hatte hier mal den Thread durchgestöbert und die “hitzige” Diskussion mit @hypekultur gefunden. Leider etwas zu spät.
Danke für den Link! Habe ich mir gestern schon sehr aufmerksam angesehen. Die Diskussion hier fand ich übrigens ziemlich spannend - auch wenn ich mich nicht mehr groß eingeschaltet habe. Der Thread hat mich aber jetzt dazu inspiriert, einen weiteren Scoop-Beitrag zu Zelda zu machen. Dieses Mal speziell über „Breath of the Wild“ und sein Game Design. Hoffe, dass ich damit präziser verdeutlichen kann, warum das Spiel so einen starken Eindruck bei mir hinterlassen hat. In Kürze mehr bei New Game Plus