Ja es gibt schon ein bisschen Strategie bei den Bossen. Aber im Grunde waren sie alle fünf der gleiche Typ. Erst der DLC Boss hatte endlich mal ein bisschen Abwechslung geboten (und er hat alle Fähigkeiten abgefragt).
Beim nächsten Open World Zelda soll man bitte gleich so anfangen und in die DLCs dann mal richtige Brocken packen.
Ich fand diese Passage geil wo man One Hit tot war. Das war fordernd bzw schwer, aber kein frustrierender Abfuck wie die Schwert Trial wo man bei einem Tod die 789678 Räume noch mal spielen darf.
Das nächste Zelda darf gern im allgemeinen den Schwierigkeitsgrad anlegen den BotW erst mit den DLCs bekommen hat.
Ich hab den DLC abgebrochen als man die Waffe wieder verloren hat. Ich fand die toll.
Die Waffen gingen viel zu schnell kaputt. Wenn ich beim Leunen zig mal die Waffe austauschen muss, stört das den Spielfluss.
Bei einem Boss soll zumindest die Möglichkeit gegeben sein, diesen mit einer Waffe zu legen.
Außerdem kam man oft in die Bredouille, Waffen zu benutzen auf die man kein Bock hatte.
Das Spiel ist großartig, aber dieses unsägliche Waffengewechsel hat den Spielfluss gestört.
Ich bin im 3 Trial im letzten Raum gestorben. Habe die seitdem nie wieder probiert.
Bis heute macht mich diese Erinnerung wütend…
Da hast du aber was verpasst. Das waren tolle Schreine, die waren auch länger als normale Schreine.
Und der Boss war auch geil. Und das Moped erst.
Hab den ersten durch Göttliches Eingreifen oder so geschafft und auf den zweiten hatte ich keinen Bock mehr obwohl es mich am Ego kratzt, dass Donnie ihn geschafft hat und ich nicht. Den dritten habe ich von vorn herein ausgeschlossen. Bockschwer und so lang? Neee.
Ich liebe den Hard Mode bei BotW (auch wenn er nur die ersten 2 Stunden schwerer ist…). Aber die Master Schwert Quest hab ich da nicht mal den ersten Raum geschafft, da die Monster schwerer sind, aber die Waffen die gleichen wie in normal sind.
Bäh. Ich mochte die schreine nur weil sie so kurz waren. Die Titanen waren mir schon wieder fast zu lang. ^^
Wegen des Themas Schwierigkeitsgrads noch mal, es kommt mir da echt immer aufs Spiel an. Ich hab selten ein Problem damit, wenn ein Spiel auch mal sehr einfach ist. Wenn mich n Spiel zu sehr frustiert spiel ich auch auf den einfachen Schwierigkeitsgraden.
Bei Bloodborne (mein erstes "souls-like) oder Dark Souls trägt der Schwierigkeitsgrad viel zum Erlebnis bei. Ich hab auch anfangs überlegt, ob ich bei Bloodborne nicht gerne nen leichteren Schwierigkeitsgrad hätte, wo man sich einfach etwas entspannter durchschnetzeln kann und Atmosphäre und Story genießen kann.
Aber nach ein paar Stunden hab ich gemerkt, wie viel das beiträgt. Nicht weil ich dann am Ende das Gefühl habe n krasser Gamer zu sein, sondern weil es ein Teil dessen ist, der die Welt so furchteinflößend und abenteuerlich macht… und die Abkürzungen so befriedigend…
Bei Zelda brauch ich das aber nicht. Ich würde für mich persönlich keine Aufwertung darin sehen, wenn Zelda sehr viel schwieriger wird.
Das war eigentlich der Hauptgrund warum ich nicht weiter gemacht habe. Hatte quasi Zeitgleich gelesen dass man das erst bekommt wenn man alles im Spiel geschafft hat. Was bringt mir das Ding wenns nichts mehr zutun gibt.
Ich hab lieber ein ausgeklügeltes Crafting System, was einem konstant Verbesserungen und Variationen für die Waffen bringt, als dutzende einzelne Waffen, die dauernd kaputt gehen. Beide Systeme sorgen dafür, dass du konstant auf der Suche nach neuem Loot bist und das du dich individuell auf verschiedene Situationen anpassen kannst. Aber während erstere auf ein Belohnungen setzt, setzt letzteres auf Bestrafung. Da muss man Gamedesign-technisch nicht lange überlegen, was einem besser erscheint.
Stilvoll 900 Krog Köttel sammeln.
Igitt nein. Ich mag Crafting in den letzten Jahren gar nicht mehr. Ich habe auch seit 2 WoW Erweiterungen keinen Beruf mehr angefasst.
Bis ich das kochen in BotW verstanden habe und aufgehört habe es zu hassen…
Mann kann es auch als ein Skilltree oder so realisieren. Ging mehr darum, dass ich ein System das den Spieler belohnt, anstatt ihn fürs finden und benutzen der Waffen zu bestrafen, bevorzugen würde.
Ich fand es nur minimal lästig. Ich spiele es ja gerade noch mal neben AGDQ her und haue einfach drauf. Ich bemerke schon, dass konstant bessere Waffen reinkommen.
Es war aber genau so
Doch. Bei deinem System kann man sich vor dem Kampf anpassen. Bei dem aktuellen System muss man während dem Kampf improvisieren. Und man muss keine Zeit mit Planen verbringen.
Nicht, dass A besser ist als B aber beides hat Vor- und Nachteile.
Zum Glück hab ich nicht vor es zu kaufen.
This Soundtrack is presented by: Shittyflute