Da es bei dem Feedback-Wunsch um die Frage geht, warum es vielleicht nicht so gut angekommen ist, tendieren die Antworten natürlich Richtung Negativität.
Deshalb vornherein zur Einordnung:
Ich habe jedes P&P auf RBTV gesehen und muss sagen, dass insbesondere deine P&P mir am besten gefallen, Steffen. Es gibt natürlich ein paar, wie bspw. Morriton Manor oder Tears 1, die zu meinen All-Time-Favoriten zählen, aber insgesamt kommt dein Stil am ehesten meinen Vorlieben am nähesten.
Habe auch schon einige deiner Tavernentresen-Runden gesehen, was vielleicht am besten zeigt, dass ich eher Richtung „normale Runde“ und kein Event tendiere.
Und deshalb dürfte mein Feedback auch wohl nicht der Mehrheit entsprechen, wenn ich so die anderen Antworten lese.
Allgemein war ich sehr gespannt auf Fee von Phandalin, da ich riesiger D&D (5e) Fan bin und glaube, dass das System eine gute Balance zwischen Roleplaying und Kampf bieten kann.
Größtenteils hat es mir dann auch gut gefallen: habe das VOD des dritten Teils dem VOD von Thabor vorgezogen und wenn ich heute entscheiden könnte, ob als nächstes eine Ultracore- oder Phandalin-Fortsetzung kommt, wäre ich sofort für Phandalin.
Was hat mir nun aber nicht so gefallen (kleinere Punkte zu erst, größere zum Ende)?
Sitzanordnung sah ungemütlich aus
Da es im „Du bist“-Setting gedreht wurde, saßt ihr irgendwie zu aufgereiht und durch die Anordnung von drei Spielern nebeneinander, konnte gefühlt nicht so gut interagiert werden.
Bspw. war Fabian oft dir zu gewandt (logischerweise) und hatte damit quasi immer den Rücken Mhaire zugedreht. Und Pewy sah etwas gequetscht bei deinem DM-Screen aus
Da hätte ich mir eher eine bessere Sitzordnung, wie in den normalen P&Ps, alle an einem Tisch, sich gegenüber sitzend und der DM am Tischkopf, gewünscht.
Dadurch wirkte es etwas ungemütlich und unruhig/gehetzt (hoffe das macht Sinn) und ich konnte mich nicht sofort auf das Setting „einlassen“.
Möchte aber ausdrücklich sagen, dass es mir nur um die Sitzanordnung geht. Das Studio an sich muss keine besondere Deko oder eventmäßige Ausstattung haben. Da würde mir ein Tisch mit Stühlen vor schwarzem Hintergrund völlig langen
Ausstrahlung im „Du bist“-Format
Das Studio war ja sicher dadurch bestimmt, dass es als „Du bist“-Special produziert worden ist, was zum nächsten Problem überleitet. Was ja schon einige erwähnt haben, dass es dadurch vielleicht eher als Werbeveranstaltung angesehen worden ist, aber nicht als eigenständiges D&D-Format. Das hat vielleicht auch einige nicht reingucken lassen?
Auch hätte ich es schöner gefunden, wenn du die Ansprache/Vorstellung als DM übernommen hättest und nicht Fabian, um da auch die Abgrenzung zu haben.
Mehrwert von Post-Production fragwürdig
Also eigentlich bräuchte ich keine Einblendungen oder ähnliches und wenn ich es richtig erinnere gab es auch keine, außer Zooms auf Fabians Gesicht und eine Animation jedes mal, wenn er sein „Zucken“ gemacht hat (was nichts zum Spiel begetragen hat und gefühlt auch nicht beachtet worden ist). Wenn schon Aufwand für Post-Production investiert wird, dann doch vielleicht Charakter-Stats usw. einblenden.
Lag aber vielleicht daran, dass Fabian womöglich als Redakteur von „Du bist“ die Post-Production betreut/gemacht hat und deshalb etwas Fokus auf sich selber gelegt hat
Spieler denken sie müssten „performen“ - mehr erfahrene Spieler nötig
Zur Verdeutlichung eine kleine Anekdote: Ich habe ausnahmslos jede der über 300 Folgen Critical Role (Hauptkampagne, One-Shots, Nebenserien) gesehen und schaue jede Folge, insbesondere mit dem Hauptcast, eigentlich so schnell ich nur kann. Jedoch gibt es einige wenige Folgen, die ich vorskippen musste. Und das sind die Folgen vor Publikum. Normalerweise hat der Cast eine super Synergie, aber mit Publikum wird ein Witz nach dem anderen gerissen, jeder versucht den anderen zu übertrumpfen und mehr Lacher und Klatschen zu generieren und selbst dramatische Szenen werden manchmal zur Lachnummer.
So geht es mir des öfteren bei RBTV P&Ps. Eine Blödelei folgt der nächsten bzw. wird versucht eine Show abzuliefern. Klar, gerade das mögen viele und ist ja auch gerade der Teil des oft genannten „Event-Charakters“ und z.B. Morriton Manor hat den Ton perfekt getroffen. Nur ist da ein sehr schmaler Grad bevor es „zu viel“ wird und nicht jeder der RBTV-Spieler ist in der Lage den Grad zu gehen. Aber gefühlt versucht es fast jeder und selbst bei den BENS ist es mal Hit und mal Miss.
Meiner Meinung nach sind Fabian und in geringerem Maß auch Valle genau diesem Problem verfallen. Es war mir da einfach too much öfters. Mag an ihrer fehlenden Erfahrung liegen. Mhaire und Pewy dagegen waren super. Da haben sich die erfahrenen Rollenspieler gezeigt. Andere Beispiele aus dem RBTV-Kosmos wären Miri und Florentin, die mir sofort einfallen, die auch den Grad immer super schaffen.
Es ist wichtig, dass die Spieler ihre Rolle spielen und dazu gehört auch mal zurückzustecken und anderen das Scheinwerferlicht zu lassen.
Eine dauerhafte Runde, sollte wenn möglich aus vielen Erfahrenen bestehen oder den Show-Aspekt weit herunterfahren.
Würfeln kommt zu kurz
Einer der wichtigsten Aspekte am P&P ist für mich das Würfeln. Würfeln macht Spaß, würfeln bringt das Gefühl ins Spiel, dass nichts vorbestimmt ist und quasi alles passieren könnte. Auch für den Zuschauer ist es imo immer eine spannende Stelle, wenn gewürfelt wird.
Leider kommt mir das immer etwas zu kurz bei RBTV P&Ps. Und wenn nicht gewürfelt wird, dann schaue ich einfach Leuten dabei zu, wie sie ein Improve-Theaterstück aufführen. Und ich will niemandem zu nahe treten, aber die meisten sind nicht so gute Schauspieler, wodurch es etwas zum Laientheater verkommt.
Auch in diesem Abenteuer gab es einige Strecken, wo sehr viel Social Roleplaying betrieben worden ist, wo kaum gewürfelt wurde und auch der Plot nicht so richtig voran kam.
Und wenn dann gewürfelt wurde, dann hatte es gefühlt nicht so die Auswirkung oder andere durften „nochmal ran“ mit erneutem Wurf.
Hinzu kommt oft, dass das Abenteuer ja zu einem bestimmten Zeitpunkt beendet sein muss und es sich dann schon etwas schlauchig anfühlt und deshalb nicht so viel gewürfelt wird bzw. die Würfel gar nicht die große Auswirkung haben dürfen, da sonst das Abenteuer ja vielleicht völlig aus dem Ruder läuft. Das macht für Events etc. auch Sinn, aber trotzdem nimmt es mir die Motivation herauszufinden was als nächsten passiert bzw. weiter zu schauen in einem weiteren Teil.
3 Pillars of Gameplay - zu wenig/unattraktiver Kampf
Man spricht ja gerne bei P&P von den 3 Säulen des Spiels: Soziale Interaktion, Erkundung und Kampf. Wie oben schon erwähnt hat der Social-Pillar eine zu große Überlast und wenn die Spieler nicht die begabtesten Schauspieler sind (noch einmal: ich will niemandem zu nahe treten), dann kann es schnell langweilig und zäh werden.
Genauso natürlich auch, wenn eine andere Säule Überhand nimmt. Ihr habt ja schon öfters erwähnt, dass der Kampf abschreckt. Meiner Meinung nach solltet ihr viel mehr auf Battlemaps setzen (leider kam die Einzige ja gar nicht zum Einsatz am Ende ), denn Theater of Mind ist für Spieler schon schwierig, aber für Zuschauer noch viel schwieriger zu folgen. Und da muss es ja auch nicht die perfekt gezeichnete Map sein, sondern ein Whiteboard mit groben Positionen (siehe Animal Squad) reicht schonmal.
Auch kommt da die Regelkunde schon etwas zum tragen und je schneller die Spieler sagen können, was sie machen und das „Mechanische“ abgehandelt werden kann, desto flüssiger ist ein Kampf. Und auch da haben erfahrene Spieler wieder einen Vorsprung/Vorteil.
Würde mir einfach wünschen, dass die Säulen gleichmäßig „bespielt“ werden, da dies mehr Abwechslung bietet und damit für jeden etwas dabei ist.
Story etwas „beliebig“
Bei dem Punkt war ich mir sehr unsicher, ob ich ihn überhaupt erwähnen sollte, da er doch schon sehr fies klingt und auch sehr subjektiv ist. Aber ich versuche es mal und nicht nur mit reiner Kritik, sondern vielleicht auch mit einer möglichen Abhilfe:
Ihr Spielleiter seid keine Autoren oder habt (nehme ich mal an) keine Vorlagen oder niemanden, der euch beim schreiben der Geschichte unterstützt. Deshalb sind die Geschichten öfters doch etwas beliebig bzw. nicht so spannend. So zum Beispiel hat mich die Geschichte hier nicht so gefesselt.
Wie gesagt ist das sehr subjektiv. Aber vielleicht könnte man sich ja da in einer längeren Kampagne die Stärke von P&Ps mehr zunutzen machen und zwar das Sandboxing. Vielleicht die Story anhand der Würfelwürfe bzw. Entscheidungen der Spieler entwickeln lassen? Also den NPCs nur Motive und einen groben Zeitstrahl geben, aber nicht die gesamte Geschichte schon vorplanen (Hauke versucht den Ansatz ja auch bei Ultracore)? Vielleicht mehr in Richtung Monster of the Week oder Dungeon Crawl?
Eigentlich könnte ich auch sagen: mehr so wie du es mit den Tavernentresen-Abenteuern ja schon machst.
Da wären wir wieder beim Thema Event- vs. Home-Game-Charakter bzw. One-Shot vs. lange Kampagne
Zusammenfassung meiner Punkte
- mehr erfahrene Spieler (Roleplay + Regelwissen)
- mehr Sandboxing/spannendere Plots
- alle 3 Pillars (Social, Exploration, Fight) bedienen
- mehr das Home-Game emulieren als das Event versuchen