Schwierigkeitsgrad ist eines meiner Lieblingsthemen beim Game Design.
Ich bin definitiv der Meinung, dass mehr als zwei Schwierigkeitsgrade überhaupt keinen Sinn machen, da es für einen Spieler eh zu schwer ist einzuschätzen wie schwierig ein bestimmter Schwierigkeitsgrad ist.
Wenn man es wirklich 100% flexibel gestalten will, dann sollte man lieber granulare Modifikatoren-Slider hinzufügen, z.B. das man selbst die Exp-Rate, Job-Rate, Drop-Rate etc. setzen kann oder gar bestimmte Features komplett ausschalten kann (z.B. kein Crafting oder unbegrenztes oder stärker begrenztes Inventory). Dann hat man es als Spieler in der Hand sich die Einstellungen so zu einzustellen, dass man den maximalen Spaß hat. Sowas mach ich heutzutage bereits bei PC Spielen über Mods und Cheats und ich kann sagen, dass ich dadurch schon einige Spiele geliebt habe, die ich sonst nach ner Stunde nicht mehr weitergespielt hätte. Ich denke sowas ist ne tolle Spielerei für Menschen wie mich, die ja sowieso Game Design machen (und auch “Tycoon” Spiele mögen), aber definitiv nicht für jedermann, da es wirklich diese Leute gibt, die alles auf am leichtesten Stellen, einfach weil sie es können (solche Leute töten bestimmt auch Monster bei Undertale!) und sich dann beschweren, dass ihnen das Spiel zu langweilig ist.
Nunja, zurück zur zwei Schwierigkeitsgrade-Idee. Wieso also jetzt zwei? Vorwiegend weil Spiele öfters “Features” haben, bei denen man Mist bauen kann (z.B. Skill Trees) oder auch die nicht wirklich alle mögen (z.B. Crafting, Side Quests und diverse Minigames).
Sagen wir mal wie nennen diese zwei Schwierigkeitsgrade jetzt einfach mal Leicht und Schwer, ist aber ziemlich egal wie man sie nennt wenn es nur zwei ist (ein Vorteil des Konzepts).
Leicht - Leicht ist so designed, dass wenn man den schlechtesten Charakter-Build hat und sämtlich optionalen Features ignoriert, das Spiel immer noch schaffen kann, es aber einen zu 100% im Spiele-Skill fordert.
Schwer - Schwer ist so designed, dass es sogar eine Herausforderung ist wenn man min-maxed.
Hat man nur diese zwei Schwierigkeitgrade weiß eigentlich jeder, was das Richtige für ihn ist, denn jeder weiß welchen Spielstil er hat. Bei Leicht wird man trotzdem noch gefordert, wird also nicht langweilig, aber wenn es einem zu schwer ist hat man immernoch Möglichkeiten es sich leichter zu machen. Bei Schwer finden sogar die besten Spieler noch ihre Herausforderung.
Andere Modi wie “Story Modus” wo man quasi gar nicht sterben kann (wenn man eh keine Herausforderung will kann man auch gleich ne Serie schauen, da hat man meist sogar ne bessere Story als in den meisten Games) und alle möglichen, granularen Einstellungen zwischen Leicht und Schwer sind meiner Meinung nach nicht nötig und sowieso nur verwirrend für den Spieler.
Wenn man natürlich keinen komplexen Features hat und das Spielprinzip leicht zu lernen ist, braucht man auch keinen Schwierigkeitgrad. Wenn dann würde ich hier einen versteckten Schwierigkeitsgrad durch “grinding” einbauen, wonach man dann fehlenden Skill durch Aufwand wett machen kann. Gibt schon einige Spiele, die das ganz gut umsetzen. Downwell und Dead Cells und diverse andere Roguelikes wo man langfristig neue Features freischalten kann zum Beispiel. Oder Gradius V und Ikaruga, bei denen man pro Stunde Spielzeit einen extra Credit bekommt. Das hat den interessanten Effekt, das man an dem Spiel dran bleibt, weil man die Hoffnung hat weiter zu kommen, aber unbemerkt auch selbst im Spiel besser wird.