Schwierigkeitsgrad - Die Debatte

Schwierigkeitsgrad ist eines meiner Lieblingsthemen beim Game Design.

Ich bin definitiv der Meinung, dass mehr als zwei Schwierigkeitsgrade überhaupt keinen Sinn machen, da es für einen Spieler eh zu schwer ist einzuschätzen wie schwierig ein bestimmter Schwierigkeitsgrad ist.

Wenn man es wirklich 100% flexibel gestalten will, dann sollte man lieber granulare Modifikatoren-Slider hinzufügen, z.B. das man selbst die Exp-Rate, Job-Rate, Drop-Rate etc. setzen kann oder gar bestimmte Features komplett ausschalten kann (z.B. kein Crafting oder unbegrenztes oder stärker begrenztes Inventory). Dann hat man es als Spieler in der Hand sich die Einstellungen so zu einzustellen, dass man den maximalen Spaß hat. Sowas mach ich heutzutage bereits bei PC Spielen über Mods und Cheats und ich kann sagen, dass ich dadurch schon einige Spiele geliebt habe, die ich sonst nach ner Stunde nicht mehr weitergespielt hätte. Ich denke sowas ist ne tolle Spielerei für Menschen wie mich, die ja sowieso Game Design machen (und auch “Tycoon” Spiele mögen), aber definitiv nicht für jedermann, da es wirklich diese Leute gibt, die alles auf am leichtesten Stellen, einfach weil sie es können (solche Leute töten bestimmt auch Monster bei Undertale!) und sich dann beschweren, dass ihnen das Spiel zu langweilig ist.

Nunja, zurück zur zwei Schwierigkeitsgrade-Idee. Wieso also jetzt zwei? Vorwiegend weil Spiele öfters “Features” haben, bei denen man Mist bauen kann (z.B. Skill Trees) oder auch die nicht wirklich alle mögen (z.B. Crafting, Side Quests und diverse Minigames).

Sagen wir mal wie nennen diese zwei Schwierigkeitsgrade jetzt einfach mal Leicht und Schwer, ist aber ziemlich egal wie man sie nennt wenn es nur zwei ist (ein Vorteil des Konzepts).

Leicht - Leicht ist so designed, dass wenn man den schlechtesten Charakter-Build hat und sämtlich optionalen Features ignoriert, das Spiel immer noch schaffen kann, es aber einen zu 100% im Spiele-Skill fordert.

Schwer - Schwer ist so designed, dass es sogar eine Herausforderung ist wenn man min-maxed.

Hat man nur diese zwei Schwierigkeitgrade weiß eigentlich jeder, was das Richtige für ihn ist, denn jeder weiß welchen Spielstil er hat. Bei Leicht wird man trotzdem noch gefordert, wird also nicht langweilig, aber wenn es einem zu schwer ist hat man immernoch Möglichkeiten es sich leichter zu machen. Bei Schwer finden sogar die besten Spieler noch ihre Herausforderung.

Andere Modi wie “Story Modus” wo man quasi gar nicht sterben kann (wenn man eh keine Herausforderung will kann man auch gleich ne Serie schauen, da hat man meist sogar ne bessere Story als in den meisten Games) und alle möglichen, granularen Einstellungen zwischen Leicht und Schwer sind meiner Meinung nach nicht nötig und sowieso nur verwirrend für den Spieler.

Wenn man natürlich keinen komplexen Features hat und das Spielprinzip leicht zu lernen ist, braucht man auch keinen Schwierigkeitgrad. Wenn dann würde ich hier einen versteckten Schwierigkeitsgrad durch “grinding” einbauen, wonach man dann fehlenden Skill durch Aufwand wett machen kann. Gibt schon einige Spiele, die das ganz gut umsetzen. Downwell und Dead Cells und diverse andere Roguelikes wo man langfristig neue Features freischalten kann zum Beispiel. Oder Gradius V und Ikaruga, bei denen man pro Stunde Spielzeit einen extra Credit bekommt. Das hat den interessanten Effekt, das man an dem Spiel dran bleibt, weil man die Hoffnung hat weiter zu kommen, aber unbemerkt auch selbst im Spiel besser wird.

Monster Hunter,
ich hab bock auf die Monster, die Welten, und die Items, aber bitte XXX Items und nicht XXXXXXXX items und ewiges grinden.

Wer eben dem produktiven teil der Gesellschaft angehört, hat eben für bestimmte Videospielmechaniken einfach keine Zeit mehr, wenn man nicht NUR Game X spielen will

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Klarer fall von: hab nix verstanden

Ufff… da würde mir das mittelding fehlen

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Das “Problem” mit dem Schwierigkeitsgrad ist, dass es ein subjektives Ding ist. Was dem einen zu leicht ist, ist dem nächsten schon wieder zu schwer. Von daher zählt das Argument “man kann ein Spiel nur auf einen Schwierigkeitsgrad balancen” nicht.
Es ist natürlich mehr Arbeit für den Entwickler und es häng auch immer vom Spiel ab, aber man kann es durchaus so vielen wie möglich Recht machen indem man mehrere Schwierigkeitsgrade einbaut.

Es schaffen aber nur sehr wenige Entwickler ein Spiel ohne diese Grade für die Allgemeinheit zu entwickeln. Eine der wenigen ist Rockstar mit der GTA Reihe. Die Spiele fangen recht simpel an und die Herausforderungen steigern sich langsam, bis man zum Schluss auch ein paar schwierigere Aufgaben bekommt. Man kann natürlich immer sagen, dass es einem dann immer noch zu leicht ist, aber ein Neuling wird sich selber auf die Schulter klopfen können, weil er über sich selbst hinaus gewachsen ist.

Auf der anderen Seite sind da als Beispiel die Souls Spiele und Sekiro.
Ich hab Sekiro liegen gelassen, weil einem das Spiel nicht einmal die Zeit lässt das Spiel frustfrei zu lernen. Man wird von Anfang an für Fehler bestraft und so habe ich irgendwann die Lust verloren. Wer sich da durchbeißen will kann das ruhig machen, aber für mich sieht gutes Balancing anders aus. Und das obwohl ich die Spielwelt und die Story toll fand.

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Würde ich nicht so sagen, der direkte Anfang, ist schon ein kleines Tutorial, zusätzlich gibt es den Untoten bei dem man trainieren kann.

Zu dem die Prothesen mit denen man sich das Spiel einfacher machen kann.

Ein sehr sehr kleines Tutorial. Und danach geht der Schwierigkeitsgrad massiv in die Höhe.
Die Lernkurve müsste um einiges sanfter Ansteigen, um das Ganze ausgewogen erscheinen zu lassen. Aber die From Software Spiele wollen das scheinbar nicht.

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Egal ob Anor Londo oder Hyrule, Hauptsache Dark Souls!

Btw aktuell wünschte ich die Schwierigkeit in Tje Surge runterschraubenzu können, die Gegner gehen zwar aber die sind oft so unfair verteilt dass ich kotzen will…

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Für den Story Modus muss man eigentlich fast gar nicht grinden. Bin da im Grundspiel Ohne Grind gut durch gekommen. Jetzt im DLC grinde ich, aber nicht weil das Spiel es verlangt sondern einfach weil ich bestimmte Monster gern bekämpfe zur Entspannung.

grafik

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Bei simpleren Spielmechaniken wie JnR oder Adventures ohne RPG Anteil brauche ich keinen Schwierigkeitsgrad.

In einem RPG finde ich es allerdings ganz gut. Dann hat man die Wahl ob man einfach nur storydriven reingezogen oder aber bis aufs Mark herausgefordert werden möchte.

Ist aber ein schwieriges Thema.
Wie schwer ein Spiel ist, hängt ja nicht nur davon ab wie schnell man stirbt oder wie viel DPS der eigene Charakter macht etc.
Ich finde bsw. fast alle Rätsel lastigen Spiele schwer. Mit Point and click kann man mich bsw. Jagen, Stichwort “Adventure Logik”.
Ganz stumpf kann auch die Wegführung ein Problem sein. Dark Souls 1 habe ich zb nicht abgebrochen weil die Bosse zu stark waren, ich wusste schlicht und ergreifend ab einem bestimmten Punkt ohne Hilfe aus dem Netz nicht mehr wo ich hin soll?!?!?
Als ich dann gesehen habe, wie man in anor londo reinkommt, habe ich persönlich den anker geworfen.
Die Wegfindung in der Welt erschien mir einfach willkürlich und unnötig kompliziert.

ABER: eigentlich sollte man niemals im Netz sagen, dass man ein DS oÄ abgebrochen hat,ich habe Recht schnell gemerkt was da für ne verbohrte Hardcore fanbase hintersteckt ^^

Wobei ich hier DQ11 als negativ Beispiel nennen würde. Das hat nur faceroll oder oder Grind bis zum umfallen.

Ehrlich @anon16191349? Dark Souls Auswen…ähm Schwierigkeit loben aber The Surge wegen mehr Gegner kritisieren da nicht in nem Raum platzen kannst ohne nach links oder rechts zu schauen?
Sowas ist in meinen Augen viel besser, man wird bei niedriger Aufmerksamkeit nunmal bestraft und die Gegner selbst halten nicht sooo viel aus…

Ich rede von Teil 2.

In DS gibt es auch ab und an mal in Ecken versteckte Gegner, The Surge 2 hat die alle 2m. Und man hält wesentlich weniger aus als in DS. Also ja ich kritisiere das. :stuck_out_tongue:

Dafür ist das Level Design bisher wirklich gut.

Mag jeder anders sehen, hab das Spiel mit zwei Freunden angefangen und hatten wenn dann nur kleinere Probleme wie beispielsweise der Oger.

Das Problem ist aber wohl weniger, ob man das Spiel “beherrscht” oder nicht. Die Sache ist halt einfach die, das Spiele das einzige Medium sind, das dir sagt: “Wenn du nicht gut genug bist, dann kannst du einfach die nächsten Abschnitte des Produktes nicht miterleben”.
Du hast recht, die Vergleiche mit anderen Medien sind schwierig, aber wenn man es einfach mal von der Seite der Optionen betrachtet, dann hast du als Konsument bei Filmen einfach immer die Option das Ende oder den nächsten Abschnitt zu sehen, egal ob du irgendwelche Ansprüche die der Film hat dir stellt. Warum als Spiele nicht? Ja, das ERLEBNISS das der Konsument hat ist natürlich ein anderes, wenn er einfach zum nächsten Abschnitt oder dem Finale des Produktes springt ohne sich mit dem Produkt auseinander gesetzt zu haben, aber diese Option hat er überall… ausser bei Videospielen.

Aber das würde ja nicht verloren gehen, wenn es die OPTION gäbe, diese “Schwierigkeit” auszuschalten. Ja, die Leute welche die Schwierigkeit ausschalten hätten dann nicht das “totale” Erlebniss das vorgesehen war, aber dieses Erlebniss steckt immer noch im Spiel und ist für alle Zugänglich welche es wollen. Der einzige Unterschied ist, dass jetzt auch die späteren Abschnitte des Spieles für die Leute zugänglich sind, welche es halt nicht wollen.

Wenn die Schwierigkeit zur Atmosphäre beiträgt und diese dann ausgeschalten wird, dann geht halt sehr wohl etwas verloren. Genau das ist ja der Punkt. Abgesehen davon ist es ja und das hat meines Wissens FromSoftware immer wieder betont es in ihrem Interesse ihre Spiele bewusst schwer zu halten, weil sie eben genau dieses eine Erlebnis vermitteln den KonsumentInnen antragen wollen.
Und ein anderer Gedanke, der mit Sicherheit schon mal aufgekommen ist. Verschiedene Schwierigkeitsgrade lassen sich nicht nur durch die Wahl von Optionen wie “Leicht”, “Mittel” und “Schwer” bewerkstelligen. Ich denk da z.B. an die Charakterwahl bei DS. Wenn man nen Kleriker spielt hat mans dank der Heilzauber von Beginn an schon bedeutend leichter, allein weil man quasi extra Estus.

Eine Sache am Rande noch. Es heißt “Erlebnis”, du brauchst nur 1 “s”. Und schalte Deutschlehrer-Modus wieder aus.

Also ist eine Vereinfachung eines Spiels nicht gleichzusetzen mit einer Vereinfachung der Handlung eines Films damit man ihn nebenherschauen kann sondern mit einer Fremdsprache? Sry da gehört schon mächtig mentale Gymnastik dazu :smiley:

Und selbst wenn kann doch lustigerweise niemand leugnen das das Lesen von Untertiteln vom geschehen auf der Leinwand ablenkt.

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Das hat ja wiederrum nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun sondern grind, also strecken der Spielzeit indem man den Spieler zu endlosen Wiederholungen zwingt. Aber auch hier sag ich, Monsterhunter brauch auch keinen Spielmodus wo man nur die Hälfte der Items braucht weil die Entwickler den Aufwand der Leute die sich nächtelang das Zeug ergrinden nicht entwerten wollen. Ist es halt nichts für mich, zock ich halt was anderes

Ja, für die Leute die WÄHLEN es auszuschalten.
Die meisten Argumente gegen einfache Optionen die ich hier sehe sind Argumente dagegen, dass Spiele einfach immer “leicht” sein müssen.
Aber das schlägt niemand vor wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht. Was der Schwierigkeitsgrad machen würde wäre, den Leuten die es nicht schwierig haben WOLLEN, dies auszuschalten.
DU würdest nichts dabei verlieren, denn DU würdest nicht auf “einfach” spielen. ICH auch nicht. Und die Person die es will… nun, die kann es jetzt. Ja, sie verliert dabei etwas, aber als Konsequenz der eigenen Entscheidung. Genau wie du etwas verlierst, wenn du in einem Film einfach atmosphärische (aber vielleicht nicht sehr plotrelevante) Szenen einfach vorspulst oder überspringst.

Das könnten sie auch haben, wenn sie eine einfache Option geben.
Sie müssen einfach die “normale” Option (so wie sie es dem Spieler empfehlen würden) im Options-Menü klar kennzeichnen. Und das wäre relativ einfach.
Stell dir “Dark Souls” vor wie es jetzt ist. Nun mach eine Option, welche das genau gleiche Spiel ist, aber jeder Schlag eines Gegners macht nur noch 60% Schaden. Behalte diese Option bei, und schreibe dazu ein kleines Textfeld: “Nur für Spieler, welche das Spiel einfacher als optimal vorgesehen geniessen wollen”. (natürlich etwas eleganter Formuliert)

Voila.
Du, ich und alle die das Spiel so lieben wie es ist können das Spiel immer noch spielen. Nichts ist verloren gegangen.
ABER Leute welche im Spiel einfach nicht mehr weiterkommen und unter normalen Umständen einfach aufhören würden zu spielen haben jetzt die Möglichkeit weiter ins Spiel vorzukommen. Ja, sie hätten nicht das gleiche Erlebniss wie du oder ich, und auch nicht das Erlebniss, dass FromSoftware ihnen optimalerweise hätte bieten wollen… aber das ist ja dann die Entscheidung des Spieles.
Aber verloren gegangen ist da nichts.

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