Starfield

Das ist aber doch nur ein Aspekt des Spiels. Das erkunden ist wirklich mies umgesetzt, finde ich auch. Irgendwo ist das aber auch realistischer als wenn auf allen Planeten super aufregende Dinge sind. Da hat der gewollte Realismus den Spielspaß kaputt gemacht, das würde ich Starfield auch ankreiden.

Die Ladescreens fand ich nicht so nervig (hab auf series x gespielt).

Zufällig generiert sind auch viele andere Spiele. Kann einen stören oder eben nicht.

Das mit dem überladen hatte ich eigentlich nach ein paar Stunden nicht mehr. Ist halt sehr viel organisieren und „auf Missionen vorbereiten“.

Das Gesagte von Bethesda hab ich jetzt nicht gefunden, hast du da ne Quelle?

Das Shooter Gameplay gefällt mir, die Fähigkeiten fand ich ziemlich cool, der Raumschiffbuilder ist auch super und ich mochte die Musik.

Ich muss aber auch sagen, dass ich extrem anfällig für die Bethesda Open Worlds bin, also irgendwo n Fanboy.

Was ich am ehesten kritisieren würde: die Quests sind mir viel zu oft „sprich mit A - Lauf zu B - gehe zurück zu A - Lauf nun zu C“. Fetch Quests ohne Ende, das war nach 150 Stunden für mich dann doch zu öde.

Starfield macht vieles okay bis gut aber nichts überragend, das ist glaube ich das größte Problem: es fehlt den Systemen an Tiefgang.

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Das ist doch eben mein Punkt. Wenn du es für schlechtes game design hältst, dann ist das doch vollkommen legitim. Dennoch ist es ja eine Designentscheidung und kein Fehler den man fixxen muss weil er nicht wie gewollt funktioniert.

Wie kommst du nach meinem Post darauf :sweat_smile: Das hab ich dich nie geschrieben.

Ich finde einfach es gibt einen Unterschied ob etwas für einen selbst nicht zündet oder ob etwas kaputt ist.

Ist vielleicht pedantisch aber es wird ja kein update geben in dem unter fixes steht „we fixed the planets“ oder so.

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Ist kein objektives Problem. Stört mich nicht. So funktioniert nun mal Bethesdas engine - das einzige warum es viele stöet ist, dass sie vorher andere spiele mit anderen engines gespielt haben die das nicht brauchen (ich kann es verstehen dass das einen stören kann, ist sber wieder eine persönliche Sache).

Ich mag mich falsch erinnern, aber hieß es nicht von Anfang an, dass es einen realistischen Ansatz verfolgt und kein happy hardcore buntes universum wie bei nms?
Der Weltraum ist nun mal weit, riesig und in den meisten fällen leer und karg. Das mag wieder persönlicher Geschmack sein, aber anders hätte ich es nicht passend zur erzählten Geschichte gefunden.

Mhm, verstehe nicht gsnz was du meinst. Natürlich wird vieles bei der Größe zufällig generiert, finde ixh nicht sxhlimm. Hast du ja generell so in der Industrie ABER was mich hier stört, ist das entweder der Baukasten relativ klein war oder der Algorithmus warum auch immer zu oft dasselbe benutzt.

Jedes Rollenspiel hat ein max inventar, ist nun nichts neues und ja stört mich als Sammler xD bei jedem Spiel. ^^

Ich sehe da aber immer noch keine objektiven Probleme, auch das sind aus meiner Sicht weitere persönliche subjektive Präferenzen.

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Seit wann ist Starfield ein Looter Shooter?

Wenn es Spaß macht, ist es auch gut.

Gut, nach deiner Logik kann Punk Rock zwar Spaß machen, aber niemals gut sein.

Für das Setting ist es aus meiner Sicht schon störend. In Skyrim oder Fallout kann man sich meist frei bewegen, erst beim Betreten einer Höhle oder Haus/Bunker kommt der Ladescreen, was vertretbar ist, weil man sich ja in einen anderen und abgegrenzten Abschnitt begibt.

In FO3 und NV war das in den Innenstadtbereichen aber auch schon problematisch. Man bekommt kein Gefühl für das Layout, wenn man sich nur von Open Schlauch zu Open Schlauch begibt. In FO3 konnten sie es mit Environmental Storytelling noch kaschieren, waren halt überall Trümmer, die die Bereiche voneinander abtrennten.
In NV war es die riesige Mauer um die Innenstadt, schon schwieriger zu vermitteln.
In Starfield in New Atlantis gibt es keine logische Erklärung, warum diese in 2-3 Bereiche unterteilt ist, die man nur per U-Bahn erreichen kann, wenn jeder dieser Abschnitte in 1-2 Minuten zu Fuß durchschritten werden kann. Da geht Immersion verloren.

2023 ist das einfach nicht mehr hinnehmbar für viele Spieler, auch für die, die seit TES Arena mit dabei sind.

Ist halt inkonsistent. Auf der einen Seite ist der Weltraum leer und karg und auf der anderen Seite stolpert man auf vielen Planten alle 100m über verlassene Außenposten, Forschungsanlagen usw. die aussehen, als ob sie vor 5 Minuten aufgegeben wurden und überall fliegen dann trotzdem Raumschiffe rum und landen und ein paar Leute steigen aus zu wandern herum.

Da fehlt es an Konsistenz und Hintergrundlore. Der Anspruch ist ggf. gar nicht so schwer zu befriedigen. In Skyrim hab ich gar kein Problem damit, alle halbe Stunde einen weiteren verlassenen Dungeon mit Draugrn zu finden, der ziemlich ähnlich zum vorherigen ist. Hatten die alten Nordmänner halt ziemlich viele Könige zu verbuddeln, wer weiß das schon.

Aber alle halbe Stunde das 100% identische Forschungslabor zu finden, leer aber zu 100% intakt und unverwüstet, das reißt einen komplett aus der Immersion.

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Das ist das was ixh mit meinem Aber bei der automatisch generierten Welt meinte.

Entweder war der Baukasten zu klein, oder der Algorithmus zu schlecht und hat ständig das gleiche genommen - ich mutmaße ersteres.

Vermutlich ne Mischung aus Enginelimitiation und keine Zeit/Aufwand zu groß.

Sieht so aus, als ob der Zufallsgenerator komplette und handgefertigte Bauten/Elemente aus dem Baukasten zieht und diese nur auf der Planetenoberfläche verteilt. Es gibt keine prozedurale Erstellung der Bauten an sich, offenbar wird nur die Planetenoberfläche und Flora und Fauna prozedural erzeugt.

Um mehr Variation zu ermöglichen, müsste man mehr handgefertigte Elemente erstellen, das kostet Zeit und Speicherplatz.

Aber leere prozedural erzeugte Planeten kann man auch interessant gestalten, z.B. in dem man sie verändern kann. Das Basis- und Ressourcenabbausystem war dafür ja auch vorgesehen, nur ist es leider nicht komplett zu Ende gedacht oder fertiggestellt worden.

Angedacht war wohl die Helium-3 Treibstoffrestriktion, die man vermutlich aus Zugänglichkeitsgründen für Casualsspieler dann gestrichen hat. Statt das komplett zu streichen hätten sie einen optionalen Hardmode einbauen können oder einen anderen „MacGuffin“ einbauen können, so wie in Satisfactory der Weltraumaufzug oder in Factorio oder Rimworld der Raketen/Raumschiffstart

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Da das genau so von Bethesda vor Release erklärt wurde und im Spiel auch genau diesen Eindruck vermittelt, würde ich sagen, das können wir als Fakt hinstellen^^

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Das hat mich mit am meisten gestört. Mir war das alles nicht leer und einsam genug. Egal auf welchem Steinklumpen, in den entferntesten Winkeln der Galaxis, ich gelandet bin; immer war schon einer da, hat seine Forschungsmodule da liegen lassen und immer mussten irgendwo im Sichtfeld andere Raumschiffe landen.

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Das mit den Basen fand ich noch ein stückweit okay, Kriegsreste und so. Was halt absolut unülausibel ist, dass die alle oder fast alle so aussehen als ob die Bewohner eben nur kurz einkaufen oder alle irgendwo in einem meeting sind und nicht nach "vor zog Jahren aufgegeben ".

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Ja, ändert aber nichts daran dass es stink langweilig ist 5 Minuten im Ödland zu der gleichen Höhle, basis, wissenschaftsstation zu laufen (die nicht einmal zufällig sind sondern jedesmal das gleiche Layout haben). :sweat_smile:

Hast du eine wissenschaftsstation/basis/Höhle etcgesehen hast du alle gesehen. Bis auf kleine Details sind die alle exakt gleich aufgebaut.

Ja, aber normalerweise bist du nicht nach einer Pistole überladen :stuck_out_tongue:

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Ich weiß nicht mehr wo es genau gesagt wurde wenn ich mal wieder drüber stolpern werde ichs hier verlinken

Hab ich damals bei Skyrim auch gesagt, komischerweise hat es da niemanden gejuckt. :person_shrugging:

Siehe oben :smiley:

Ich weiß, du übertreibst hier bewusst, aber normalerweise hast du auch keine zig Tonnen an Erzen in deinem Rucksack, aus denen du Material für Fabrikbau herstellen kannst, oder gar Bauträgerteile in deinem Rucksack… :stuck_out_tongue:

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Damals gab’s das forum doch noch gar nicht :face_with_monocle:

Aber skyrim finde ich auch nicht gut, aus anderen Gründen :beanjoy:

Ich meine hier einfach Waffen und Rüstungen. Du schießt 5 Gegner über den Haufen, lootest sie und bist am Limit. Und das ist nicht mal sonderlich übertrieben.

Ohne der mod die mir erlaubt hat wesentlich mehr tragen zu können hätte ich das Spiel refunded.

Selbst Dragons Dogma 2 das auch ein sehr striktes Inventar management hat war nicht so schlimm.

Der Patch ist jetzt da und die 60 FPS sind natürlich eher auf ein VRR Display ausgelegt aber auch fühlen die sich richtig gut an, selbst mit im Visual modus.

Und ohne Dialogkamera spielt es sich auch nochmal deutlich immersiver. Für mich ein richtig ordentliches Update.

D.h. ich kann nun meine sammelsucht ausleben? ^^

Also ja aber mit einem Kompromiss, sodass man nicht komplett unendliche Tragekapazität hat und die Erhöhung einem etwas weniger EXP bringt.

Mann kann auch noch die Distanz zum Frachtraum zugriff auf überall erhöhen.

Also musst du mal schauen ob das dir reicht hahah

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Oh nice!

Hoffentlich auchn paar Bugfixes in einigen Quests. Ich könnte die Ryujin Questline und ne eher kleinere für die Bank nicht abschließen weil die Events nicht getriggert haben.

Und 60fps nehm ich auch gern :smiley:

Und mit der Tragekapazität ist cool, hätte ich aber tatsächlich nicht unbedingt gebraucht.

Ja gibt alle möglichen Optionen über Schaden im all, Schaden an Land, Shop Credits etc.

Je nachdem wann du das letzte mal gespielt hast könnte das schon gefixt sein aber für den aktuellen Patch sieht die Bugfix Liste für Quests so aus:

Zusammenfassung
  • Zurück an die Arbeit: Es wurde ein Problem behoben, durch das die Kamera ungewollt zurück in die Egoperspektive wechselte, wenn man beim Vorstellungsgespräch mit Imogene vom Stuhl aufstand.
  • Die Bank sprengen: Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Gespräch mit der leitenden Purserin die nicht ausgewählten Dialogoptionen fälschlicherweise ausgegraut wurden.
  • Vertragsbruch: Es wurde das Problem behoben, dass Dr. Keala manchmal nicht am vorgesehenen Ort war.
  • Begegnung mit der Crew: Es wurde ein Problem behoben, das verhindern konnte, dass Betty Howser nicht zum Anheuern im Jake’s erscheint.
  • Echos der Vergangenheit: Es wurde ein seltenes Problem behoben, das dazu führen konnte, dass Delgado beim Durchqueren des Canyons stecken blieb.
  • Ein hoher Preis: Es wurde ein Problem behoben, das den weiteren Fortschritt verhindern konnte, wenn bei der Flucht ein Charakter der United Colonies getroffen wurde.
  • Feindliche Aufklärung: Es wurde das Problem behoben, das die Dampftunnel unzugänglich machte, wenn man das Missionsgebiet zu lange verließ.
  • Ins Unbekannte: Es wurde ein Problem behoben, durch das der Spielercharakter von Vladimir keine Tempel-Koordinaten mehr erhielt.
  • Ins Unbekannte: Es wurde ein seltenes Problem behoben, durch das der Tempel-Schauplatz nach Erhalt des „Begib dich hierhin“-Ziels nicht richtig lud.
  • Das Ende des Vermächtnisses: Es wurde ein Problem behoben, durch das Huan Daiyu am Ende der Mission in manchen Fällen nicht an der richtigen Position erschien.
  • Das Ende des Vermächtnisses: Es wurde ein Problem behoben, durch das die Gefangenen der Crimson Fleet beim Herumstehen in der Arrestzelle der UC Vigilance die falschen Untätigkeit-Sprüche benutzen.
  • Das Ende des Vermächtnisses: Es wurde ein Problem mit der Rückkehr zum Schlüssel behoben, das auftrat, wenn ein befreiter Gefangener getötet wurde.
  • Offene Fragen: Es wurde ein Problem behoben, das verhindern konnte, dass sich die Szene zwischen Neshar und der Neon Security wie vorgesehen abspielt.
  • Ganz ruhig jetzt: Es wurde ein seltenes Problem behoben, durch das Petrow stecken bleiben konnte, wenn er sich dem Artefakt näherte.
  • Ein leiner Schritt: Es wurde ein Problem behoben, durch das Vasco im Boden eines von der Crimson Fleet requirierten Schiffs stecken bleiben konnte.
  • Ein leiner Schritt: Miner sollten in der Vectera-Mine jetzt nicht mehr auf den Spielercharakter schießen.
  • Ein leiner Schritt: Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass man per Schnellreise vom Rand der Welt zum Schiff gelangt.
  • Turm trifft König: Es wurde ein Problem behoben, durch das bei Leichen die Animationen für Untätigkeit abgespielt wurden.
  • Sabotage: Es wurde ein Problem behoben, durch das manipulierte Charaktere unbeabsichtigte Bewegungen machten.
  • Gestopptes Start-up: Es wurde ein Problem behoben, das in manchen Fällen den Start der Quest verhinderte.
  • Besser geht nicht: Es wurde ein Problem behoben, durch das der Spielercharakter ein nicht vorgesehenes Ziel erhalten konnte.
  • Das geringere Übel: Die Blickrichtung der Charaktere wurde in manchen Szenen verbessert.
  • Die Mantis: Es wurde ein seltenes Problem behoben, das zum Verschwinden der Razorleaf führen konnte.
  • Die alte Heimat: Es wurde ein Problem behoben, das beim Einsatz von Flächenangriffen in Moaras Schiff auftreten konnte.
  • Kriegsrelikte: Es wurde ein Problem behoben, durch das Einheit 99 steckenbleiben konnte.
  • Zurückgelassen: NPCs reden jetzt nicht mehr darüber, dass sie auf unbelebten Planeten von Tieren angegriffen wurden.
  • Das Ende des Vermächtnisses: Es wurde ein Problem behoben, das dazu führen konnte, dass NPCs je nach Aufenthaltsort des Spielercharakters entfernt wurden.
  • Routinearbeit: Der Terrormorph sollte jetzt nicht mehr stecken bleiben, wenn er in den Raum gelockt wird, in dem sich Hadrian versteckt.
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