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Ihhh, das sind ja Ultramarines

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Überraschend! Ich tendiere dazu Imperial Fists oder Blood Ravens draus zu machen

Am Donnerstag war mein Kumpel, der mir BFG aufdrücken will, zu Besuch und wir haben eine Partie gespielt. Er hatte auch meine 3D-gedruckte Flotte für das Sternenreich der Tau dabei, die kam jedoch erst heute am Sonntag zum Einsatz. Bei der kleinen Übungspartie spielten wir ganz klassisch Bruderkrieg: Chaos Space Marines gegen Space Marines.

Die Space Marines traten mit 3 Strike Cruisern und 2 Eskortschiffen auf den Plan. Zwei der Strike Cruiser verfügten über „Bombardment Cannons“, die sehr, sehr schmerzhaft für Ziele innerhalb von 30cm sind. Außerdem haben alle Space Marines +2 auf Hit-and-Run-Angriffe (kurze Raids auf gegnerische Schiffe um wichtige Systeme zu beschädigen). Marines möchten gern nah an den Gegner heran und alles zersägen, was die Bombardment Cannons und Thunderhawk-Gunships übrig gelassen haben.

Auf der Gegenseite hatten die Chaoten (geführt von meiner Wenigkeit) drei schwer bewaffnete Kreuzer. Jeweils einen der Murder-, Devastation- und Archeron-Klasse. Der Murder-Class Kreuzer verfügte über sehr üppige Bewaffnung auf den Breitseiten, Archeron über viele „Lanzen“ mit hoher Reichweite und der Devastation Cruiser über einen kleinen Mix an Waffen und insgesamt 4 Staffeln in zwei Hangars.

Nach kurzer Zeit standen die Marines dann auch sehr nah an den Chaoten, die sich aber mit Lanzenfeuer und Bomberstaffeln erfolgreich wehrten.

Der dritte Strike Cruiser der Space Marines brach in die Formation des Chaos ein, schoss wild um sich und konnte mit einem Boarding Team Feuer auf dem Murder-Class Kreuzer legen, hatte dann aber auch schnell die ungeteilte Aufmerksamkeit dreier Chaos-Boarding Teams, die einfach überall im Schiff Feuer legten (3 Feuer). :beanjoy:

„Murder“ wollte (durch Feuer und Beschuss mittlerweile bei nur noch 1-2 Strukturpunkten) das Spiel mit einem Ramm-Manöver zu Ende bringen, allerdings misslang nach dem „ALL AHEAD FULL!“-Befehl die nicht unwesentliche Ausrichtung auf das Zielschiff. So rauschte der Chaos-Kreuzer dann einfach wild brüllend am Ziel vorbei aus dem Kampfgebiet. :nun:
Das Lanzenfeuer der übrigen Kreuzer vernichtete dafür den angeschlegenen Strike Cruiser, der von seinem kritisch getroffenen Reaktor in Stücke gerissen wurde. Die Druckwelle erreichte außerdem noch die Schilde des zweiten Kanonen-Kreuzers.

Die Space Marine Eskorten wurden von Bomberstaffeln vernichtet, der brennende Strike Cruiser erlag seinen Feuern. Und dann war es auf einmal nur noch ein 1 on 2.

Wir spielten noch 2-3 Züge, aber letztlich erreicht BFG irgendwann einen Punkt, an dem man nicht mehr vernünftig durch die Schilde seines Gegners kommt, weil das Volume of Fire schlichtweg zu gering ist. Ich entschied also, dass es Zeit war sich abzusetzen und gewann nach meinem Rückzug das Spiel; die Space Marines hatten 2 Kreuzer und 2 Eskorten verloren, während es beim Chaos nur einen Kreuzer erwischt hatte. Ein weiteres Schiff war „crippled“, konnte aber entkommen und gab deshalb nur 1/4 seines Punktwerts her.


Vom Tau-Spiel habe ich (auch aufgrund unbemalter Modelle) keine Bilder, aber schreibe vielleicht irgendwann später noch was dazu. War auch ein schönes Spiel und ich freue mich schon darauf, die Flotte fertig bemalt zu haben.

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Die Google Anzeigen geben sich gar keine Mühe mehr, mir Spiele schmackhaft zu machen. :beansad:

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Es ist offenbar ein weiteres Warhammer 40.000 Fanprojekt in der Mache von dem mir niemand erzählt hat. Falls es euch auch so geht:

Und hier sieht man Badass-Tau being Badass:

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Wie andernorts bereits angekündigt, habe ich heute meine Tau-Flotte zum zweiten Mal ausgeführt, diesmal sogar schon teilweise bemalt! Huiuiui.

Gespielt wurden Flotten für 750 Punkte im mittleren Ring des Systems (Primary Bisophere). Wir erwürfelten insgesamt vier Nebelwolken und drei Asteroidenfelder, alle relativ mittig. Mein Gegner brachte seine Space Marines auf’s Sternenfeld in einem ‚Escalating Battle‘-Szenario.
Hierbei musste jede Flotte in 5 ‚Divisions‘ unterteilt werden, wobei jeder Division ein Sensor-Marker zugeteilt wurde. Von diesen Markern wurde zufällig einer für die Startaufstellung gewählt, die restlichen Markern kamen im Verlauf des Spiels je einer pro Zug in der Endphase dazu. Sobald ein Marker auf dem Feld war konnte mit Beginn des nächsten Zuges gewürfelt werden, ob die geortete Division in dieser Runde eintrifft. Das verlieh dem ganzen eine sehr interessante Note, da sich das Kräfteverhältnis von Zug zu Zug ändern konnte.

Flottenaufstellung Tau

Geleitflotte der T’au Sept

(8) Protector Class Kreuzer Len’ra („Vorsicht“)

(8) Protector Class Kreuzer Shovah („Weitsicht“)

(8) Emissary Class Kreuzer New Dawn

(7) Emissary Class Kreuzer Ray Of Hope
(6) 2x Warden Class Eskortschiff

(8) 2x Castellan Class Eskortschiff

Ich hatte die Protector Class noch nicht ausprobiert, aber im letzten Spiel gemerkt, dass die Emissary Class doch sehr zerbrechlich ist. Um die Sache interessanter zu machen (und thematisch weiter anzureichern) rüstete ich die Kreuzer jeweils unterschiedlich aus: Shovah hatte deshalb eine reduzierte Bug-Batterie, aber höhere Reichweite für die Ionenkanonen (Lanzen). New Dawn verzichtete auf die Gravitic Hooks (mit denen man die Wardens in die Schlacht ziehen muss) und erhielt zwei Ionenkanonen. Die Jägerstaffeln tauschte er außerdem gegen Torpedos ein. Ray of Hope und Len’ra flogen in Standardkonfiguration.

Durch die zufällig ermittelten Werte, aber auch meine Auswahl an Schiffen stelle ich mir die Flotte als einen schweren Geleitzug vor, dessen Aufgabe es ist die Ray Of Hope als Konsularschiff zu schützen, das außerdem seine eigene Eskorte dabei hat. Das Diplomatenschiff und die Eskorte hatten schlechtere Leadership-Werte, was ich sehr passend fand. :beanjoy: Ich mag es ja (meistens), wenn Würfel Geschichten erzählen.

Flottenaufstellung Space Marines

Die Space Marines führten vier Kreuzer und zwei Eskorten in die Schlacht:

(10) Strike Cruiser Alpha (Zusätzliche Hangars, Flaggschiff)
(10) Strike Cruiser Beta (Extraschild und zusätzliche Bombardment Cannon)
(9) Strike Cruiser Gamma (Extraschild und zusätzliche Bombardment Cannon)
(8) Strike Cruiser Theta (Zusätzlicher Schild)
(9) Torpedo-Fregatten

Bombardment Cannons, ne? Böse. Treffen wie Lanzen fix auf 4+, egal wie gut der Gegner gepanzert ist. Außerdem verursachen sie schon auf 4+ kritischen Schaden, statt wie alle anderen Waffen auf 6. Die Bombardment Cannon, die jeder Space Marine Strike Cruiser drin hat, deckt 270° ab und es gibt die Option eine weitere dazuzukaufen, immerhin noch mit dem 90° Front-Arc. Zum Glück folgen die Kanonen aber den Regeln für Waffenbatterien, sodass man durch Entfernung und Positionierung die Anzahl der Würfel etwas senken kann.
Durch die Bank sehr gute Leadership-Werte, aber gut, dafür sind es dann eben auch SPEHSS MEHREENS.


Zur Übersicht: So sah der Tisch vor der Aufstellung der Schiffe aus


Die Schlacht im Asteroidengürtel begann mit dem Protector-Klasse Kreuzer Len’ra, der geduldig abwartete, bis die Gue’la ihren Kreuzer nah genug herangebracht hatten.

Die Marines hatten die Entfernung unterschätzt, sodass ihre Salve ins Leere ging. Die Tau näherten sich mit voller Gefechtsgeschwindigkeit und schalteten den gegnerischen Kreuzer als Ziel auf. Feuerlösungen für alle Waffen wurden berechnet und die beachtliche Bewaffnung aus Massebeschleunigern und Ionenkanonen brach los, gefolgt von einem Fächer aus 50 Flugkörpern und einer Staffel „Manta“-Bomber… :beangasm:
Keine Treffer. :beanmad: Next.

Sehr zur Beruhigung der Tau konnten die Space Marines nicht genug Treffer landen um nachhaltigen Schaden anzurichten. Nachdem sich die Schiffe passierten gab der Kor’O den Befehl zum Wendemanöver, sodass Len’ra den Marines nun im Nacken saß. Das brachte zwar leider keinen Vorteil beim Treffen (Marines haben Panzerung 6 in alle Richtungen…), aber sorgte dafür, dass die Gegner nicht vernünftig wirken konnten.
Währenddessen war die Ray Of Hope mitsamt ihrer Eskorte auf den Plan getreten und näherte sich nun, so schnell sie konnte (nämlich nur mit ihren normalen, popligen 20cm, weil die ja ihren Befehlstest natürlich vergeigen mussten) dem Gefecht. Zu ihrer rechten und linken waren außerdem jeweils weitere Space Marine Kreuzer aufgetaucht.

Jäger und Gejagte: Len’ra hatte zwar einen Strike Cruiser im Visier und ließ sich nicht abschütteln, doch näherten sich aus zwei Richtungen weitere Kreuzer, die ihrerseits auf den Tau-Kreuzer zielten.

Eintreffende Verstärkung für die Tau in Form der New Dawn nahm den angeschlagenen Kreuzer der Marines ins Kreuzfeuer und besiegelte sein Ende.

Bevor die Marines ihren ersten Verlust zu beklagen hatten, wurde jedoch erst noch das Konsularschiff der Tau Opfer der Bombardment Cannon: Insgesamt erzielte diese zwei Treffer, von denen der erste die Schilde ausschaltete. Der zweite Treffer durchschlug das Schiff dann direkt bis zum Reaktor und riss es in Stücke (kritischer Treffer, 2W6 auf der Tabelle → 11 → +W3 Punkte Schaden → würfelt der Typ nochmal ne 6, Ende Gelände).
Einen leichten Kreuzer durch nur eine Salve zu verlieren, ehe dieser selbst auch nur irgendetwas gemacht hätte… Unangenehm.

Doch die Rache folgte auf dem Fuße: Shovah griff ins Gefecht ein, beorderte die übrigen Eskorten der Ray Of Hope in die eigene Angriffsformation und preschte auf den Gegner zu. Die Railguns und Ionenkanonen zertrümmerten den schwer gepanzerten Kreuzer der Marines in einer einzigen, gewaltigen Salve fast vollständig. Das aus dem Beschuss resultierende Feuer erledigte dann den Rest.

Zwei gegnerische Kreuzer trieben steuerlos und kampfunfähig durch den Raum, ein leichter Kreuzer war bereits verloren, der andere nur noch bei 50% seiner strukturellen Integrität - Zeit sich abzusetzen, ehe sich die Lage änderte!
Mit einer Reihe erfolgreicher Befehlstests konnten die Tau all ihre Kreuzer und Eskorten bis auf die Wardens zurückziehen. Zwar erhielten die Marines für die abgezogenen Schiffe und Schwadronen 10% der Punktkosten als Siegpunkte, unter’m Strich lagen die Tau jedoch mit zwei zerstörten Marines Kreuzern trotzdem weit vorn.

FOR THE GREATER GOOD!

War ein spaßiges Spiel, auch wenn ich nicht gedacht hätte, dass die Tau solange aushalten. Mir haben die Asteroidenfelder in der Mitte und die dezentralisierte, zufällige Aufstellung definitiv in die Hände gespielt bzw. habe ich diese durch meine Positionierungsentscheidungen (Startschiff + Reserve recht mittig - daraus wurde dann die Zange gegen den Kreuzer) ganz gut ausgenutzt.
Unsere Analyse ergab, dass er es mit Boarding hätte versuchen sollen, da haben die Marines nämlich einen massiven Vorteil gegenüber den Tau.

Mein Highlight war, dass ausgerechnet bei so einer elenden NobleBright-Fraktion wie den Tau, natürlich das eine, weiß-blaue Schiff namens „Strahl/Rochen der Hoffnung“ als einziges und noch dazu durch eine einzige Salve pulverisiert wird. :beanjoy:

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Gut, was erwartet man beim Chaos auch anderes. :beanjoy:

BFG wollte ich immer spielen (als ich noch aktiv TT betrieben hab) aber nie Modelle oder Mitspieler gefunden. :beansad:

Für GW-Preise hätte ich es wohl auch nie ausprobiert, obwohl ich immer wieder interessiert war. Da in meinem Bekanntenkreis aber mittlerweile sieben 3D-Drucker stehen, die quasi durchgehend laufen werden wir gerade alle von 2 Leuten mit Flotten beworfen. Befehlswürfel bekomme ich auch noch. Und bei den Marines sind zwei der Kreuzer Resin-Nachgüsse aus Russland, für je 10€.

Das Spiel selbst ist recht simpel gehalten (wir spielen die „extended revised Edition“, kurz BFGXR), aber durch die Bewegungsreichweiten, Turns, Gunnery Table, Szenarien usw. taktisch trotzdem reizvoll. Ich finde gut, dass es (zumindest bei den Tau) nicht allzu viele Optionen gibt und man GW-untypisch Angriffe auf maximal 20 Würfel gleichzeitig begrenzt hat. Meistens kommt man aber höchstens bei ~7 Würfeln unter optimalen Bedingungen raus.
Woran ich mich noch gewöhnen muss ist, dass ein misslungener Befehlstest pro Runde keine weiteren Befehlstests zulässt. Das ist bei FoW z.B. anders, da kann man pro Einheit Tests ablegen, die dann gelingen oder eben nicht (und geben Nachteile, wenn sie nicht gelingen). Bei BFG ist nach dem ersten Fehlschlag schluss, dafür gibt es aber auch keinen weiteren Nachteil.

Der Treffer auf Ray Of Hope fühlte sich übrigens wie ein Devastating Strike bei World Of Warships an. BLAP! - Boot weg. Ich hatte den Sound im Ohr. :beanjoy:

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Find ich schon recht pervers.

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Man ey, da spielt man nach Ewigkeiten eine einzelne Partie und ist wieder voll gehookt. Überlege gerade schrittweise eine kleine ARVN-Truppe für 'NAM aufzubauen. Aufgrund der sehr ählichen Organisation könnte ich erstmal meine US Airmobile Rilfes als Stand-In für die Infanterie und Hubschrauber verwenden. Super Bazookas und 60mm Mörser könnte ich - falls notwendig - erstmal durch entsprechende Pendants von meinen WW2 Amis darstellen. Zwei Hueys habe ich auch noch als Bausatz, damit könnte ich theoretisch also schonmal den ARVN Medevac Helikopter basteln (die waren im Gegensatz zu den amerikanischen nämlich bewaffnet).
Als erste Anschaffung käme dann für jedes der drei Infanterie-Platoons ein M48 Patton dazu (~30€). Dann irgendwann kämen die ARVN Weapons Platoons (~16€) dazu und irgendwann die richtigen ARVN-Infanteriemodelle (~48€ für drei Züge Infanterie + Kompaniechef und Sanitäter). Das wären dann die Basics für die ARVN. Perspektivisch könnte man dann noch eine ACAV-Liste daneben stellen und die Unterstützungsoptionen durch ARVN Pendants ersetzen.
Damit würde man dann auch mal etwas interessantere, weil weniger durch Hollywood bearbeitete Settings wie die Verteidigung Huếs, Operation Lam Son 719 oder die Abwehr der Osteroffensive 1972 erschließen. :beanthinking:

das ist doch im 15mm Maßstab oder?

da würde sich doch alleine schon durch die Fahrzeuge die Anschaffnung eines 3d druckers (bei minis wohl ein Resin 3d DRucker) lohnen, oder?

Ja, das ist im 15mm Maßstab.

Ein 3D-Drucker lohnt sich da aber nicht automatisch. Jeder 3D-Drucker braucht Stunden für einen Durchlauf - und es ist nie garantiert, dass am Ende etwas brauchbares dabei herauskommt. Du musst viel Zeit aufwenden, um die Kalibrierung des Druckers und die Skalierung der Dateien richtig hinzubekommen und dann alles in Testläufen prüfen. Dazu verbraucht das Ding Strom und stinkt. Beim Resin-Drucker kommt dann noch der Umgang mit den ganzen giftigen Chemikalien dazu. In meiner Projektrechnung komme ich auf unter 100€; dafür bekommst du keinen Drucker, der bei gleichem Aufwand dieselbe Qualität liefert. Sowas lohnt sich eigentlich nur, wenn das Ding 24/7 läuft und das braucht wie gesagt Platz (Schuppen, Garage etc.) und regelmäßige Beschäftigung. Wenn man als Hobby gern an sowas rumtüftelt kann das in Ordnung sein, wenn man einfach nur das Produkt will, ist es keine gute Idee.

In meinem Bekanntenkreis haben drei Leute jeweils einen Resin und einen Kunststoffdrucker seit ein paar Jahren in Betrieb. Mich überzeugt die Qualität meistens nicht, einzige Ausnahme sind einige Resin-Drucke, aber auch nur, weil die Modelle sonst nicht zu bekommen wären (Forge World BFG-Schiffe z.B.).
Wenn einen die geringere Qualität im Selbstdruck nicht stört ist es aber auf Dauer sicher günstiger, ja. Letzter Punkt ist: 3D-Druck taugt in 15mm eigentlich nur für Fahrzeuge. Für Infanterie-lastige Listen ist es also auch nicht wirklich was. Und auch da habe ich eben lieber keine schrubbeligen Ecken, sichtbare Stufen in Panzerplatten etc. Dann bezahle ich lieber 3-10€ pro Fahrzeug und habe die Dinger bastelfertig vom Hersteller. :beanjoy:

Jo klar,
aber gerade wenn es zb einen Freundeskreis gibt und einer davon den Platz und das interesse hat, kann man sich ja zusammenschliesen.

Ein Kumpel hat noch 8 M113 übrig.
Projekt ARVN hat begonnen.
:beanjoy:

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So, um mal den Gute Laune Thread nicht zuzuspammen parke ich die Bilder des letzten Spiels einfach mal hier. :beanjoy:

Südvietnam, 1972
Ein Infanterie-Bataillon der ARVN bestehend aus zwei Kompanien mit je zwei Zügen erhält den undankbaren Auftrag die Straße nach Süden zu blockieren. Der Gegner, die Volksarmee der Demokratischen Republik Vietnam, ist zahlenmäßig überlegen und setzt nun zum ersten Mal im Krieg auch Panzer auf südvietnamesischem Boden ein. Der ARVN stehen vor Ort keine Panzer zur Verfügung, doch die US-Luftunterstützung sollte mit den Panzern im offenen Gelände spielend fertig werden.

Die Straße nach Süden aus der Sicht der Verteidiger. Missionsziele sind die Buddha-Statue auf dem Hügel und der Straßenabschnitt unten mittig-rechts im Bild:

Eine Kompanie lokaler Truppen der Nationalen Befreiungsfront pirscht sich abseits der Ortschaft an die Linie der ARVN heran.

Nordvietnamesische Panzer aus sowjetischer Produktion.

Der Zug ARVN am Hügel sieht die Panzer anrollen.

Aus der Luft wird das ganze Ausmaß des kommunistischen Angriffs sichtbar.

Auf der Hauptstraße liegt der zweite Zug und deckt die Flucht der Zivilisten aus dem Gebiet.

Das erste Dorf ist bereits an die Kommunisten gefallen, die es sogleich mit schweren 12,7mm Maschinengewehren und einer Kompanie Infanterie gesichert haben.

Zwei A-1 ‚Skyraider‘ der US Air Force werfen 1000-Pfund-Bomben über den gegnerischen Panzern ab.


Zumindest war das der Plan; tatsächlich schießen die Flugabwehr-MGs der Panzer beide Maschinen ab.

Doch es ist noch nicht alles verloren; die zweite Kompanie führt im Rücken des Gegners einen gestaffelten Entlastungsangriff. Ein erster Zug Infanterie eröffnet das Feuer.

Doch auch die Kommunisten üben Druck aus. Den Panzern kann mit dem Wegfall der US-Luftwaffe nichts mehr entgegengesetzt werden, solange sie nicht auf die kurze Reichweite der Panzerfäuste herankommen. Der ARVN bleibt wenig anderes übrig als sich in den Schützenlöchern möglichst klein zu machen.

Der Zangenangriff ist derweil in vollem Gange, auch der nächste Zug Infanterie, der Sanitäter und der bewaffnete ARVN Medevac-Helikopter sind eingetroffen. Die Artillerie der ARVN feuert mit sechs 105mm Haubitzen auf die Volksarmee im Dorf und treibt diese unter schweren Verlusten aus ihren Stellungen.

Letztendlich geht die Schlacht ohne klaren Sieger aus; die Volksarmee konnte ihre Ziele nicht schnell genug erreichen, doch die ARVN konnte den Angriff lediglich bremsen und dabei keine großen Verluste beim Gegner verursachen. Das Versagen der US-Luftwaffe wird der kommunistischen Propaganda in die Hände spielen…


War ein sehr spaßiges Spiel. Wer genau hinsieht wird merken, dass die „ARVN“ hier eigentlich Amerikaner sind; da fehlen mir noch die passenden Modelle. Ich habe sie dann also erstmal als ARVN eingesetzt, Lückenfüller quasi. Dafür musste ich bei jedem Infanteriezug im Vergleich zu den Amerikanern auch nur ein MG weglassen und eine Bazooka hinzufügen.

Tja, die US-Luftwaffe hat leider gar nichts gerissen. Das hat uns beide überrascht. Die US-Flieger wurden durch 6 Würfel zweimal getroffen (auf 4+). Jede Maschine hatte dann noch einen 4+ Schutzwurf (beide verrissen) und dann musste jeder Abschuss auch noch einzeln auf 5+ bestätigt werden. Schon sehr unglücklich gelaufen. Im Gegensatz dazu hat die ARVN-Artillerie mehrfach eingerichtet, womit ebenfalls nicht zu rechnen war. Die braucht dazu nämlich eine glatte 6 und schaffte das dreimal beim ersten Versuch. Da sechs Kanonen feuerten durfte ich außerdem misslungene Trefferwürfe wiederholen… :beansmirk:

Das war insbesondere beim Zangenangriff nützlich, der stark begann und dann stark nachließ, bis die Artillerie etwas aushalf.

Die Viet Cong Truppe auf der Flanke hat irgendwie nichts geliefert. Erst sind sie in ein Minenfeld gelatscht, dann wurden sie von den südvietnamesischen Mörsern ganz schön zugerichtet und konnten sich dann eigentlich nur noch nach 50% Verlusten in das Abwehrfeuer der ARVN am nördlichen Reisfeld werfen.

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YEAH endlich mehr Flames of War/Tabletop Content. Da freuen sich bestimmt alle richtig doll. :beanjoy:

Ich durfte am Samstag nach der Tour im Willys Jeep (siehe Schnappschüsse Thread) gegen den Fahrer spielen. Meine US-Panzerkompanie musste in den Ardennen ein paar Nazis die Zähne eintreten. :cat_wow:
Den ganzen Bericht gibt es en anglaise auch auf meinem Blog zu lesen.

Also!

Belgien, 1944
Eine Panzerkampfgruppe des Deutschen Reiches kämpft sich scheinbar unaufhaltsam unter bedecktem Himmel durch den Schnee in Richtung Westen. Doch der Angriff der Deutschen hat auf den schmalen und völlig überbeanspruchten Straßen schnell an Schwung verloren und kommt mehrfach fast vollständig zum Erliegen. Währenddessen peitscht Patton seine Third Army den anrückenden Deutschen in einem gewaltigen Gegenangriff entgegen. Bald kommt es zum Begegnungsgefecht zwischen den aufeinandertreffenden Speerspitzen…

Auftrag

Der Auftrag lautete eines von zwei Missionszielen in der gegnerischen Tischlinie zu erobern. Aufgrund des Charakters des Gefechts begannen beide Seiten mit nur 60% ihrer Truppen das Gefecht, der Rest würde als verspätete Reserve frühestens im dritten Spielzug, spätestens ab dem fünften Spielzug nach und nach eintreffen.

Deutsche Panzerkampfgruppe

Die Deutschen rückten mit einer Panzerkompanie aus den Beständen der Schwarzen Schafe an. Insgesamt 12 Panzer IV, 2 Radspähpanzer Puma, 3 Vierlings-FlaK-Panzer „Wirbelwind“, eine Batterie Nebelwerfer, Panzergrenadiere und einer der gefürchteten Tiger II, von den Amerikanern „King Tiger“ getauft. Dieser und fünf Panzer IV bildeten die Reserve.

US Veteran Tank Company

Ihnen entgegen stellte sich eine verstärkte Panzerkompanie aus Veteranen der United States 4th Armored Division mit 11 Shermans (davon 5 mit der schlagkräftigeren 76mm Kanone) und drei 81mm Mörsern auf M4 Halbketten. Der Kompanie war ein Armored Rifle Platoon angegliedert, sowie eine Einheit Panzerjäger M10 mit 3" Gun (76mm) und eine Batterie M7 ‚Priest‘ Panzerhaubitzen. Das Company HQ aus 2 Shermans sowie First Platoon (5x M4A1 Sherman mit 76mm-Kanone) und die Mörser waren in Reserve.

Aufstellung

Die amerikanische Linie bestand zu Beginn der Schlacht aus den drei Unterstützungseinheiten und vier 75mm M4A1 Shermans des Second Platoon. Diese Panzer waren zum Schutz der Priest Batterie auf der rechten Flanke abgestellt. Die Panzerjäger lagen zentral in einem verschneiten Kornfeld, das Armored Rifle Platoon (ARP) sicherte das Waldstück der amerikanischen linken Flanke, ihre gepanzerten Transporter außer Sicht des Gegners hinter dem Wald in Bereitschaft.

Dem ARP lagen die Panzergrenadiere gegenüber, die sich hinter einem zerstörten Bauernhof verschanzt hatten. Mittig lag die Werferbatterie aus drei 15cm Nebelwerfern. Die Panzeraufklärer, Flakpanzer und sieben Panzer IV hatten sich zu einem Angriffskeil gegen die rechte Flanke der Amerikaner formiert und planten im Schutze des Waldes vorzurücken, aus gedeckter Stellung die Amerikaner durch konzentriertes Feuer zu überwältigen und dann das Missionsziel zu nehmen.

Die Map

Im Zentrum des Geschehens lag die Kreuzung einer völlig zerstörten Ortschaft, umgeben von Wäldern, Hügeln und Feldern.

Gefechtsbericht

Der Vorstoß der Deutschen kam (ganz historisch, sozusagen) im verschneiten Gelände beinahe vollständig zum Erliegen. Einzelne Fahrzeuge fuhren sich fest, andere mussten um sie herum manövrieren, Aufklärer und Kampfeinheiten waren nicht in den vorgesehenen Positionen…

Die Amerikaner verteilten zwei der Shermans auf die Flanken des Platoons, um die möglichen Stoßrichtungen der Deutschen zu begrenzen. Zwar ging ein Sherman verloren, der Angriff konnte aber gebremst und die Flakpanzer umgelenkt werden.

Auf der amerikanischen linken Flanke hatte sich der 60mm Mörser des Armored Rifle Platoons auf die Panzergrenadiere eingeschossen, die Halbketten und das restliche Platoon rückten bis an die Steinwälle des Bauernhofes vor und deckten dabei die Verteidiger mit Feuer ein. Kurz danach erschien jedoch die erste der beiden Reserven des Gegners.


Die fünf Panzer IV verhinderten durch ihre Präsenz vorerst den weiteren Vorstoß an dieser Stelle, konzentrierten ihr Feuer aber gegen die M10 Panzerjäger, die in die Ortschaft eingerückt waren. Diese feuerten ihrerseits aus den Ruinen auf die deutschen Panzer der rechten Flanke, die nach wie vor die Priest-Stellung bedrohten. Sie konnten zwei Panzer IV ausschalten, die restlichen Fahrzeuge jedoch nicht mehr erreichen; diese standen zu gut gedeckt tief im Wald.

Es wurde also Zeit für das Sherman Platoon den Angriff der Deutschen mit Nachdruck zurückzuwerfen. Zwei Shermans durchbrachen die verschneite Hecke und ins Unterholz des Waldes ein, wo sie auf kürzeste Distanz das Gefecht gegen die Deutschen suchten. Zwei gegnerische Fahrzeuge konnten ausgeschaltet werden, womit nur drei Panzer verblieben: Der Kompaniechef, sein Stellvertreter und der letzte Panzer des ersten Zuges.

Im Zentrum sah es jedoch zunehmend schlecht aus für die Amerikaner: Im kombinierten Feuer der Flakpanzer, des mittlerweile ebenfalls aufgefahrenen Königstigers und des zweiten Zuges Panzer der Deutschen gingen die M10 vollständig verloren. Im Wald wurde ein weiterer Sherman abgeschossen, wodurch der Commander des letzten Panzers sich zum Rückzug gezwungen sah. Das ARP konnte nach wie vor keinen Vorstoß gegen die Panzer wagen und verlor durch die Nebelwerfer ihre leichten Maschinengewehre und ein Bazooka Team.

Doch in der dunkelsten Stunde erschien die rettende Kavallerie: First Platoons M4A1(76) brachten ohne anzuhalten mehrere Granaten ins Ziel und zertrümmerten die letzten Hoffnungen der Deutschen auf einen Durchbruch an der rechten Flanke. Die Pumas flohen so schnell sie konnten, der stellvertretende Kompaniechef musste mit ansehen wie das Fahrzeug seines Vorgesetzten in Flammen aufging und übernahm die Führung - in Richtung des Königstigers, dessen schwere Panzerung, durchschlagende Bewaffnung und Reichweite die Amerikaner hoffentlich von einer Verfolgung absehen lassen würde.

Ermutigt durch die unerbittlich vorrückenden Shermans sammelte auch das Armored Rifle Platoon noch einmal alle Kräfte für einen Angriff. Bazooka Teams rückten in die Ruinen des Bauernhofes ein und schalteten von dort zwei Panzer IV aus, was die restlichen drei Fahrzeuge dazu bewog auf Abstand zu gehen. Die Panzerhaubitzen legten einen Nebelvorhang, den ein Squad Riflemen nutzte, um die Schützenlöcher der Deutschen zu erstürmen. Im Nahkampf gewannen nach schweren Verlusten zwar die Panzergrenadiere die Oberhand, diese mussten aber einsehen, dass sie auf verlorenem Posten kämpften: Von den einstmals 17 Fahrzeugen der Panzerkompanie waren nur noch drei Panzer IV übrig, sowie der Königstiger, dessen Feuer im Schneegestöber auf extreme Reichweite aber völlig wirkungslos blieb. Auch die Nebelwerfer-Batterie hatte sich bereits nach Verlusten aus der Schlacht zurückgezogen. So ergriffen nun auch die letzten Grenadiere die Flucht.

Die amerikanischen Panzer bezogen rund um die zentrale Kreuzung der Ortschaft Stellung und schossen von dort die letzten Panzer IV der Deutschen ab. Es war ein verbissen geführtes Gefecht, das die Amerikaner durch Aggressivität und Durchhaltewillen unter schweren Verlusten für sich entscheiden konnten. Next stop: Berlin!

Sieg für die US ARMY!


:beanjoy: Tja was soll ich sagen? Flames Of War bleibt für mich, mittlerweile in Version 4, einfach das beste System, es macht einfach immer wieder Laune! Es ist in seiner Komplexität hervorragend klar strukturiert und präsentiert, das Spiel ist taktisch tief, geht aber leicht von der Hand. Im Vordergrund stehen die Entscheidungen der Spieler und nicht einzelne Würfelwürfe, Tabellen oder ein Spielregel-Diplom.

Heute durfte ich direkt wieder spielen, diesmal bei mir, gegen einen anderen Gegner und mit einer anderen Truppe. Mit ihm hatte ich vor ziemlich genau einem Jahr unser erstes Spiel der „Bloody Omaha“-Normandie-Kampagne gespielt, doch konnten wir dann aufgrund eines Umzugs, 'Rona und diverser weiterer Dinge erst heute die zweite Partie spielen - aber dazu mehr ein andermal. :beanjoy:

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Hey ihr!
Ich hoffe, es ist okay, diesen thread zu kapern und keinen eigenen zu eröffnen, ist er doch als allgemeiner Tabletop Thread beabsichtigt.
Ich bin vor einem halben Jahr mit meinen zarten 31 Jahren zum ersten Mal wirklich mit Tabletop in Kontakt gekommen. Seither habe ich einige Runden gespielt und mir nun mit einem Kollegen das Starterset (Battle of pelennor fields) vom hdr tabletop gegönnt.
Besondere Freude macht mir das Bemalen der Figuren, auch wenn ich natürlich noch viel Übung brauche. Leider steht der ganze Kram zum Malen beim Kollegen, sodass ich nie zuhause allein üben kann und das soll sich nun ändern.
Im Internet gibt es allerlei Tipps für Beginner, allerdings bin ich mir sicher, dass hier im Forum viel Praxiserfahrung existiert, auf die ich zurückgreifen möchte.
Welche Farben, Pinsel, Primers empfiehlt ihr jemandem wie mir wirklich für den Anfang? Wie gesagt, werden hdr-Minis bemalt und keine Warhammer Figuren oder Sonstiges.
Ich freue mich über jegliche Tipps!
Liebe Grüße

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Gratuliere, Du hast Dir ein extrem vielseitiges¹ und kreatives² Hobby ausgesucht! :beanjoy:

Schau vielleicht auch mal in diesen Thread [Zeigt eure Minis].

Erste Regel bei Hobby-Produkten (Pinsel, Maßband, Klebstoff, Skalpell, etc.): Nicht von GW kaufen. Games Workshop (GW) bietet das alles an, aber da bezahlst Du eine fette Bequemlichkeitssteuer. Lieber im lokalen Spielzeug- und Modellbaufachgeschäft oder breit aufgestellten Hobbyladen eindecken.

Grundierung: Sollte immer vor dem Malen auf die Mini, da an dieser Schicht die Farbe wesentlich besser haftet als an der nackten Mini. Ich finde die Sprühgrundierungen von GW ziemlich gut, Vallejo geht aber auch. Für Miniaturen keinesfalls die klassischen Sprühfarben aus dem Baumarkt nehmen; die sind zu dick und glänzen auch oft nach dem Trocknen.

Ich male mit Vallejo Model Color, also den matten, realistischen Farbtönen. Die decken gut und passen auch für meine Spiele sehr gut. Citadel (GW) bietet mittlerweile sehr viel Spezialzeug, damit kenne ich mich allerdings nicht aus. Es gibt da auch s.g. „Contrast Paints“, also Farben die gleichzeitig Shade sind. Früher hat man seine Mini bemalt und danach ggf. noch s.g. „Inks“ oder „Shades“ aufgebracht - dünne Farben, die sich nicht auf den exponierten Stellen der Mini halten und in die Vertiefungen laufen, wo sie sich sammeln und dunkle Flecken, also Schatten erzeugen. Contrast Paints werden auf eine weiß oder hellgrau grundierte Mini aufgetragen und machen dasselbe, nur farbig. Die Ergebnisse sind nicht so schick wie eine ordentlich „geschichtete“ Mini, aber wenn man schnell losspielen will ggf. einen Blick wert.

Pinsel habe ich zZt Kunsthaar. Wichtiger als die Glaubensfrage „Echthaar vs. Kunsthaar“ ist aber am Anfang glaube ich welche Pinselgrößen man hat. Ich habe immer mindestens einen sehr feinen für Lichtpunkte, einen feinen, mit dem ich das meiste male, einen groben Pinsel für Flächen und einen Pinsel, den ich zum Trockenbürsten verwende. Wichtig ist, beim Malen regelmäßig zwischendurch einmal die Farbe auszuwaschen, abzutrocknen und neue Farbe aufzunehmen. Ansonsten trocknet die Farbe im Pinsel zwischen den Borsten und „sprengt“ ihn irgendwann. Aus demselben Grund niemals den ganzen Pinsel in Farbe oder Wasser tunken, sondern behutsam sein; zahlt sich aus.
Farbe in kleinen Portionen verwenden und am besten eine Nasspalette benutzen, kann man sich aus Butterbrotpapier oder Backpapier und (Aquariumsfilter)watte ganz leicht selbst bauen. Die Watte hält die Feuchtigkeit (etwas Wasser) und die austrocknende Farbe zieht sie sich langsam durch das Papier nach, sodass sie länger die gewünschte Cremigkeit behält.
Zähe Farbe lässt sich schlechter aufbringen, man läuft Gefahr zuviel Druck auszuüben und den Pinsel zu beschädigen - ganz abgesehen vom schlechteren Ergebnis an der Mini.

Am besten verdünnst Du Deine Farben auch mit Wasser (z.B. indem Du mit der feuchten Pinselspitze in den Farbklecks tunkst) und trägst mehrere dünne Schichten auf, statt einer dicken. Zwar fehlt einem am Anfang u.U. dafür die Geduld, man sieht aber deutliche Unterschiede im Ergebnis, insbesondere bei hellen Farben!

¹

teures

²

teures

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Vielen vielen Dank für die ausführliche Antwort!
Mir geht es vor allem um eine Art Produktpalette, die man auf jeden Fall benötigt, um sinnvoll anfangen zu können.
Ich fand zb schwarz geprimte Figuren super schwer zu bemalen, weil ich kaum Details erkennen konnte. Daher würde ich auch einen weißen primer kaufen.
Metalic Farben haben sich bisher auch als sinnvoll herausgestellt für die rüstungselemente. Aber ich will auch nicht sinnlos viel ausgeben, um dann die Hälfte nicht zu nutzen.
Welche wash macht wirklich einen Unterschied, welche pinseldicken sind gute Allrounder, was brauche ich sonst noch so?
Basegestaltung würde ich erstmal nicht mit einbeziehen.
Grüße

Weiße Grundierung empfehlen eh die meisten. Was auch geht, aber natürlich doppelt so teuer ist, ist „Fogging“: schwarz grundieren und dann von oben bzw. aus Richtung der „Lichtquelle“ weiß drüber nebeln. Dann hat man auch meist direkt einen guten Eindruck der Schatten und markanten Punkte.

Also ich würde Dir die GW Grundierung (Skull White? Heißt das noch so?) empfehlen.

Pinsel in den Stärken 0, 1, 2,
ggf. 3 für größere Flächen
ggf. 8 für Trockenbürsterei
ggf. 5/0 für Details

An Klebstoffen mag ich

  1. den Kunststoffkleber von Faller (weiße Flasche, Kanüle, Verschlusskappe oben drauf)
  2. die Sekundenkleber-Tuben von Rossmann (99 Cent für 2 Stück, langt normalerweise dicke. Bitte sehr vorsichtig beim Öffnen/Aufpieksen sein. Deckel abschrauben, mit dem Deckel die Folie durchstechen (keinen Druck auf die Tube geben!) und dann direkt wieder draufschrauben und warten bis der Rotz am Deckel getrocknet ist; dann verwenden.
  3. Ponal Express Holzleim für Sand, Flock, etc. Vor Jahren mal ne große Tube gekauft, langt immernoch.

Farben, die ich für sinnvoll nutzbar halte:

(Vallejo Model Color):
Flat Flesh (helle Hautfarbe, am besten als Highlight auf nem dunkleren Hautton/hellen braun oder rotbraun)
Gunmetal Grey
ggf. Chainmail als Aufheller
Matt Varnish (zum abschließenden versiegeln, wenn alles fertig bemalt ist, quasi ein Lack-Panzer für die Farbe)

Braun und Grüntöne gibt es sehr viele. Gut nutzbar sind glaube ich:
Reflective Green (kräftiges „Waldgrün“)
German Camo Medium Brown (mittleres braun)
Flat Brown (kräftiges rotbraun, schön für Pferde)
Leather Brown (dunkles braun)
German Camo Orange (als Grundierung für blondes Haar bspw.)
Iraqui Sand (schön zum „Einstauben“ einer Mini mit Trockenbürsten, aber taugt auch zum heller mischen)

(Vallejo Game Color):
Glacier Blue (sehr, sehr helles blau, fast weiß und damit eine Super „Schattenfarbe“ um weiß besser poppen zu lassen)
Dead White
Stonewall Grey (hellgrau)
Cold Grey (mittlegrau)
Heavy Charcoal (dunkelgrau)

(Army Painter):
Strong Tone Quick Shade
Matt Black

Vielleicht von einem der Hersteller noch sowas wie „Bone White“ (o.ä.) also ein cremefarbenes Weiß. Super für Knochen, Highlights, etc.


Ggf. eine flache Schale (keinen Becher) für’s Malwasser. Bei nem Becher ist man schnell dran den Pinsel reinzustellen, was ihn beschädigt. Die flachen Schälchen wechselt man auch öfter, sie kippen nicht um usw.

wäre jetzt mein hot take, warte aber besser noch was die Pro-Painter empfehlen :beanjoy:

Edit:

Meine alten HDR-Minis (mittlerweile verkauft), die (im Wesentlichen) mit Vallejo Model Color bemalt wurden:







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