Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen II

Proteus:
Naja, „abgeschlossen“ dürfte hier der falsche Ausdruck sein. Einfach so lange rumgewandert bis ich alle Jahreszeiten gesehen habe und dann fertig gemacht.
Ehrlich… erster Walkingsimulator dem ich jetzt gar nichts abgewinnen konnte. War von Anfang bis zum Ende gelangweilt. Weiss nicht genau, was das soll. Kein Narrativ, kein Ziel, rein gar nichts.
Es soll um Erkundung gehen… aber dafür ist das Design dann wieder viel zu minimalistisch. Minimalistische Grafik ist ok, wenn das Gameplay etwas rausholt oder der Artstyle dafür sorgt, dass der Detailmangel nicht auffällt. Aber hier geht es darum eine Insel zu erkunden, wo man permanent guten Blick auf alle Assets hat und nichts anderes macht als sich umzuschauen. Da ist dieser pixelige, über-einfache Look einfach nicht gut genug.
Der Sound ist bei dem Spiel gelobt worden, weil er „auf den Spieler reagiert“, aber im praktischen heisst das soweit ich es sehen kann nichts anderes, als dass sich die Soundkulisse ändert, während man rumläuft, je nachdem welche Assets gerade in der Nähe sind. Das ist jetzt weiss Gott nichts besonderes.

Fazit: Wirklich langweilig. Konnte da gar nichts daraus gewinnen.

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Dito

War deine Insel auch so klein? Ich habe glaube ich nach einer halben Stunde da alles gesehen gehabt.

Ja, schon sehr klein. Bist relativ schnell durch, und danach kann man sie dann halt nochmals in verschiedenen Jahreszeiten und Tageszeiten ansehen…
Aber wie gesagt, das ist irgendwie nicht so der Reisser.

Freut mich irgendwie auch das zu hören. Ich dachte, dass ich irgendwas falsch gemacht hätte oder das es irgendwie noch weiter geht, aber anscheinend ist in diesem Spiel einfach nichts los.

Control

Ich hab es ja hauptsächlich angefangen weils nicht so lange geht und es einen DLC gibt der mit Alan Wake verknüpft ist. Bekommen habe ich aber ein ziemliches geiles Mindfuck Erlebnis. Remedy macht hier wieder einiges richtig. Man wird in eine Story geschmissen, denkt sich eigentlich den großteil des Spiels über „Was zum Fick passiert hier eigentlich?“ und man möchte immer wissen wie es weiter geht. Ich mag deren Writing einfach.
Das Gameplay macht einfach Laune. Die Übersinnlichen Fähigkeiten machen richtig spass. Gegner erschiessen, Leiche schnappen und auf den nächsten werfen wird mir irgendwie nie langweilig. :smiley:
Ich habe jetzt das Hauptspiel durch und gehe als nächstes die DLCs an. Tolles Spiel.
Bin jetzt noch ein wenig mehr auf Alan Wake 2 gehyped als eh schon. :smiley:

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Beyond Two Souls ist für mich auf jeden Fall das beste Spiel von Quantic Dream. Ich war sehr positiv angetan von diesem Spiel. Hatte davor Heavy Rain gespielt. Insgesamt eine tolle Geschichte, Gameplay war toll, auch da man es Coop spielen kann. Insgesamt abwechslungsreich. Für mich wahrscheinlich etwa in den top 20 aller meiner gespielten Spiele.

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Fiebertraum in Pixelblut
Es ist der 03. April 1989 in Miami - alles beginnt mit Alpträumen, einem mysteriösen Paket und ebensolchen Telefonaten. Maskiert zieht der namenlose Protagonist - der als „Jacket“ bezeichnet wird - in Devolver Digitals „Hotline Miami“ durch Clubs, Hotels und Bürokomplexe und verteilt blutige Schellen. Techno und Synthwave treffen auf eine präzise Steuerung, schrille Pixel und eine kryptische Story.

Mit Geschick und Präzision durch Gangster-Horden
Durch die genannten Örtlichkeiten wird Jacket aus der Vogelperspektive gesteuert. Abgesehen von der Pixelgrafik und den schrillen Farben erinnert mich der Grafikstil unweigerlich an GTA I & II. Per Telefonanrufen wird Jacket zu seinen Zielorten gelotst an denen der Spieler mit absurd überzogener Gewalt Gangster ausschaltet. Um dies zu tun hat der Spieler unterschiedliche Herangehensweisen zur Auswahl. Mit viel Geschick und Reaktionsvermögen kann an den Zielorten mit der Brechstange und exzessivem Schusswaffeneinsatz aufgeräumt werden oder auch der unauffällige Einsatz von Nahkampfwaffen zum Ziel führen.

Ich empfand den unauffälligen Weg zum Ziel als wesentlich zufriedenstellender. Mehr als maximal zwei Gegnern offen gegenüber zu treten sorgt schnell für einen Neustart des Levels. Das liegt unter anderem daran, dass Jacket keinen größeren Gesundheitsbalken hat als seine Gegner und in der Regel nach dem ersten Treffer zu Boden geht. Außerdem wird die direkte Auseinandersetzung mit mehr als einem oder zwei Gegnern sehr schnell hektisch. Zum einfacheren Anvisieren der Gegner stellt das Spiel zwar einen Lock-On-Fokus bereit, doch ist der Wechsel des Fokus auf einen anderen Gegner oft sehr hakelig und endet eine offene Auseinandersetzung schnell mit einem Druck auf den Neustart-Button.

Abseits davon ist die Steuerung von Hotline Miami sehr präzise im Vergleich zu ähnlichen Spielen wie beispielsweise Dead Estate, in dem mich das Anvisieren von Gegnern häufig in den Wahnsinn getrieben hat. Durch geschicktes Bewegen in den Leveln waren außerdem auch offene Auseinandersetzungen durchaus machbar.

Ballern, ballern, ballern - Musik und Motivation
Stellenweise führen einige Passagen durch ein hohes Gegneraufkommen zu häufigem Trial & Error. Außerdem habe ich mich ab und an dabei ertappt, wie ich versucht habe Spielabschnitte mit der Holzhammermethode zu lösen und auf gut Glück loszulegen. Das hat natürlich zu noch mehr Trial & Error geführt.

Ein Grund für mich dran zu bleiben war für mich definitiv der treibende Elektro-Soundtrack. Stücke wie „Hydrogen“ von M|O|O|N, „Knock Knock“ von Scattle oder „Vengeance“ von Pertubator haben mich effektiv dazu überredet immer wieder einen weiteren Versuch zu starten. Der Soundtrack zwischen Elektro und 80’s Synthwave ist definitiv einer der herausragenden Bestandtteile des Spiels.

Zu scheitern und schnell einen neuen Anlauf zu starten wird durch die fairen Zwischenspeicherpunkte und den schnellen Respawn nach dem eigenen Ablegen ermöglicht. Sowohl dieser flüssige Übergang zwischen Scheitern und neuem Anlauf als auch der Einfluss des Soundtracks erinnert mich an mein Spielerleben im ebenfalls großartigen Celeste.

Storytelling mit einfachen Mitteln
Der Vergleich mit Celeste liegt außerdem deshalb Nahe, weil beide Spiele es schaffen trotz einfacher Pixelgrafik eine spannende Geschichte zu erzählen. Zugegeben gelingt es Celeste noch etwas besser Erzählung und Spielmechanik zu einer positiven Botschaft über den Umgang mit psychischen Krankheiten zu verschmelzen. Doch auch Hotline Miami gelingt es eine überdrehte und verschlungene Geschichte zu erzählen.

Die Story des namenlosen Jacket beginnt mit einer Alptraumsequenz, in der er einen Raum betritt in dem drei Personen sitzen, die Tiermasken tragen und mutmaßlich Personen aus seiner Vergangenheit repräsentieren. Von dort aus startet eine Rückblende an den Tag an dem die Telefonanrufe und Auftragsmorde ihren Ausgang nahmen. Von hier aus startet der Fokus auf einzelne Aufträge, Begegnungen mit einem umtriebigen Verkäufer und eine fiebertraumartige Erzählung. Diese mündet in eine Rachestory in der Jacket sowie ein weiterer Hauptcharakter auf ihre jeweils eigene Rachemission gehen um die myteriösen Telefonanrufe zu stoppen.

Hotline Miami schafft es hier trotz der eingeschränkten Mittel der pixelhaften Darstellung über verschachtelte Erzählstränge und häufig vage bleibende Motive interessant zu bleiben. Insbesondere nach dem Ende des ersten Teils bleiben viele Interpretationen dem Spieler überlassen. Da ich mir es nicht verkneifen konnte bereits einen Blick in Lore-Videos zu werfen, habe ich persönlich bereits ein paar weitere Interpretationsansätze erhalten, werde mir die ausführlicheren Erklärvideos zum Nachfolger allerdings aufsparen.

Fazit
Hotline Miami schafft es erfolgreich kurzweiliges Gameplay, einen fetten Soundtrack, Pixelart und eine schrille und abgedrehte Story zusammenzubringen. Wer GTA I & II-Flashbacks und treibende Elektro-Beats sucht und wenig Zeit hat sich in komplexe Spielmechaniken einzugrooven, ist mit Hotline Miami sehr gut beraten. Ich werde definitv auch zum Nachfolger greifen.

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Hatte viel Zeit und habe übers Wochenende mal wieder „GTA San Andreas“ durchgespielt! :slight_smile:

Und morgen werde ich nochmal mit „Mafia III“ anfangen welches ich vor ein paar Jahren nicht durchgespielt hatte.

The Guardians of the Galaxy (2021)

Ein echt cooles Spiel.
Ich hab jetzt etwas über 20 Stunden mit der Kampagne verbracht und hab nun den Abspann gesehen. Die Story fängt behutsam an und nimmt immer mehr an Fahrt auf, am Ende beschützt man wirklich die Galaxie.
Optisch ist das Spiel echt Sahne. Gerade mit Raytracing sehen die vielen funkelnden und spiegelnden Raumschiffoberflächen besonders nice aus. Aber auch Art Design und Beleuchtung sind top. Die Levels und Figuren sehen alle echt gut aus.
Dazu sympathsiche Charaktere, die bei mir sogar die Kino Guardians abgelöst haben.
Ich habe das Spiel auf Englsich gespielt und der Cast da ist super. Die konstanten Gespräche im Level und bei den Kämpfen erzeugen immer eine super Team-Atmosphäre. Auch die Geschichte haut emotional heftiger zu als man es für so ein Spiel denken würde. Neben den erwartbaren Witzen und Neckereien bekommt jeder auch eine tiefere Seite spendiert, da haben die MCU Filme gar nicht die Zeit zu.
Das Spiel ist zu 100% linear, es gibt zwar ein paar Dialog Entscheidungen aber die bringen keine tiefen Abweichungen. Und ich muss sagen bei den vielen Open World Giganten ist mir so ein geradliniges Erlebnis ganz recht gekommen.
Hervor heben kann man noch die fantastischen Locations. Sci Fi Fans werden hier oft große Augen machen. Und das Spiel schafft es durchgehend für optische Abwechslung zu sorgen.
Der Soundtrack ist auch cool. Neben vielen eigenen Sachen gibt es einen Haufen bekannter 80er Lieder von verschiedensten Bands. Von Rick Astley bis Mötley Crüe ist alles mögliche dabei. Die Songs tauchen mal in der Story auf oder wenn man mal einen Huddle Up startet.
Das bringt mich zum Gameplay. Wahrscheinlich das druchscnittlichste am Spiel. Aber es macht Spaß und gegen Ende hat man genug Fähigkeiten mit seiner Truppe dass es auch ordentlich abgeht. Das coolste wäre ein Coop Mode gewesen, vielleicht für Teil 2. Aber hier spielt man nur Starlord und den Rest indirekt. Peter kann nämlich alleine gar nicht so viel und deshalb muss man auch seine Kumpanen im Kampf benutzen.
Alles in allem ein echt rundes Paket. Es gibt ein paar Bugs und man merkt dass der Feinschliff nicht auf einem God of War Niveau liegt, aber das stört nie.
Ich persönlich hatte sogar mehr Gaudi mit GotG als mit GoWR. Zumindest von der Story her, beim Gamplay hat Kratos die Nase vorn.

Wer aber mal ein echt hübsches Spiel, mit guter Story und netten Charakteren sucht ist hier genau richtig. Ame ehesten ist es vergleichbar mit einem GoW, nur noch linearer.
Ich haue auf jeden Fall eine dicke Empfehlung raus!

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God of War Ragnarök

Gab es zur PS5 dazu. Vorgänger sehr gemocht. Auf Action RPGs steh ich und die Geschichte war schön skuril. Aus dem Nachfolger gehe ich etwas ziegespalten raus.

Grafisch super, auch wenn manchmal organisches Leveldesign dem Gameplay geopfert wurde. Ala Tomb Raider 1996 - die Umgebung besteht tlw. hauptsächlich aus Blöcken. Charakterdesign und Snychro sind stimmig und tragen wieder gut zur Story bei.

Gameplay fand ich aber - grade auch mit Teil 1 zusammen - viel zu gleichförmig. Der erste Kampf im Vorgänger fühlte sich quasi an wie der letzte bei Ragnarök. Ich empfand das im ersten noch nicht so nervig. Jetzt sehr auffällig in der Abfolge. Kampfarena, Gegner von überall, kurz klettern/laufen, Kampfarena, Gegner von überall, kurz klettern/laufen, etc.

Unterbrochen durch Rätsel, deren Schema man auch aus Teil 1 kennt. Spiel wirkte dadurch sehr gestreckt.

Aus der Story hätte man noch viel mehr rausholen können glaube ich:

  • Cut in der Beziehung Freya zu Kratos/Atreus war mir zu krass. Von Todeswunsch ziemlich fix zu BFFs. Wurde anfangs als Zweckbeziehung dargestellt, ohne das Thema aber nochmal irgendwie aufzugreifen. Die übertrieben sorgsame Synchro von Freya gegenüber Kratos hats nochmal verstärkt
  • Ellenlang wurde das Thema Vorherbestimmung ausgebreitet, nur um das am Ende auch fallen zu lassen. Der große Reveal war, dass Odin statt Kraos in Atreus Armen stirbt? Das war alles? Hab ich etwas verpasst? Fühlte sich wie der easy way out an. Dadurch hat man ein tragischeres und wesentlich emotionaleres Ende verpasst.
  • Was aber auch nur logisch ist, da man Atreus wieder nicht richtig aufgebaut hat. Im Vorgänger war - auch wenn es da schon verkürzt erzählt wurde - die Entwicklung von Atreus aufgrund des jungen Alters noch nachvollziehbarer. Hier hat man jetzt aber vermisst ihn für Nachfolger/Spinoffs aufzubauen. Dabei fing es mit der eigenständigen Suche nach Tyr noch gut an. Später wurde Atreus aber wieder nur zum Spielball des Geschehens. Dabei hätte man mit ihm als Trickster/Genie doch wirklich gute Optionen auf ein überraschendes Ende gehabt. Vllt. auch im Stil des „Dark Knight“. Hätte so wunderbar gepasst. Schade.
  • Es wurde auch ein paar Erzählweisen aus dem Vorgänger übernommen. Erst der dicke Kampf (Baldur/Thor), eigentlich nicht selbstverantworteter Bruch mit Freunden (Freya, Sindri), Kratos findet eine versteckte Tafel am Ende.

Das Menü fand ich schrecklich. Sah aus wie Handys für Senioren. Alles hat mit Schriftgröße 72 nach Aufmerksamkeit geschrien.

Insgesamt natürlich trotzdem mindestens gut. Hat bei mir bis auf die Geschichte aber irgendwie nicht den richtigen Nerv getroffen. Gehts nur mir so?

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Ging mir leider sehr ähnlich, immer noch gut aber ich hab deutlich mehr erwartet.

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Bei mir wars schon fast anders herum. Ich mochte das Gameplay und fand die Story gegen Ende etwas schwach.
Am meisten hat mich diese Ami-mäßige Gefühlsduseligkeit genervt. Von Coming-of-Age über Alki-Vater bis hin zu „wer denkt denn an die Kinder?“ war jedes Klischee und jede dumme Phrase dabei, die man vielleicht aus einer Soap Opera erwartet, aber nicht aus einer Götter Saga.
Dann wurde der einzige für mich spannende Teil der Geschichte in letzter Sekunde über Bord geworfen um noch mehr Gefühlsduseligkeit Platz zu machen.
Atreus und alle seine Teenie Freunde kann man getrost in die Tonne kicken…
Aber das Gameplay war nice. Ja es war mehr vom Gleichen, aber man fängt bei Raganrök an wo man beim Vorgänger aufhört und das gibt dem Ganzen schon was. Wo Teil 1 noch sehr rudimentär angefangen hat und man sich die meisten Sachen erst freispielen musste um das Kampfsystem spaßiger zu machen, fängt Teil 2 schon spaßig an und baut darauf noch weiter auf.
Aber das mit der Formelhaftigkeit stimmt. Kampf, Klettern, Rätsel, Story, Kampf, Klettern, Story, Rätsel,… das wiederholt sich immer wieder und man merkt den Loop schon nach der halben Spielzeit.
Das haben dann aber wieder die Action Parts und Kratos wett gemacht.
Alles in allem ein super Spiel, mit ein paar kleinen Makeln, die aber nicht schlimm sind.
Falls du es noch nicht gespielt hast kann ich dir das Guardians of the Galaxy Spiel empfehlen. Es ist wie ein GoW Light. Super hübsch, keine Nebenquests und coole Charaktere/Story.

Mich stören auch ein paar Punkte bei der Erzählweise. Das Teeniezeug fand ich ebenfalls plakativ. Weiß auch nicht so richtig, warum mir das Kampfsystem von Anfang an zu langweilig war. Vllt. einfach Übersättigung. Deswegen kein generelles Unverständnis von mir, wenn man daran Spaß hatte.

Das Guardiansspiel gibt glaub ich bei Playstation + dazu. Könnte ich mal reinschauen.

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Ich hätte einfach viel früher ne andere Waffe gebraucht die sich deutlicher von den anderen unterscheidet.

Metro 2033 Redux (PS4)
Im Spartaner-Modus. Zum Ende hin wurd es nochmal knifflig, da wieder kaum Munition und Sauerstoff übrig war. Musste das letzte Kapitel sogar neu starten und den Gegnerhorden ausweichen und den Kumpel sie niederballern lassen, da ich noch Munition brauchte, um ihn später um Turm vor so 'm Flugvieh zu retten.

Was diese ganze Psycho-Nummer bzw. die Halluzinationen sollten ist mir immer noch nicht klar.

Spiel ist stellenweise Hit und Miss, insbesondere Passagen wie die Gorillas in der Bibliothek sind ziemliche Seuche oder dann wenn selbst der Kompass bei der Orientierung keine Hilfe ist.

Mal schauen wie „Last Light“ und „Exodus“ sein werden.

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Ist mittlerweile eine meiner Lieblingsreihen und wird meiner Meinung nach auch mit jedem Teil besser.

Am besten funktionieren die Spiele für mich auf einem der Ranger Schwierigkeitsgrade. Mir reicht Range „einfach“, dort gibts kein Fadenkreuz, es gibt weniger Munition und Schüsse sind viel tödlicher in beide Richtungen.

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Road 96

Ich kann nicht leugnen, dass ich am Ball geblieben bin und es zügig durchgespielt habe, was eigentlich ein gutes Zeichen ist. Der Inhalt, Jugendliche die aus einem faschistischen Polizeistaat fliehen wollen ist auch nicht uninteressant. Trotzdem bin am Ende nicht überzeugt. Es ist dann doch alles zu platt und unbefriedigend. Der spielerische Anteil ist sehr gering und auch die vielbeschworenen Entscheidungen waren kaum zu spüren.

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krass. Es ist schon Bemerkenswert, wenn ein Singleplayer-Spiel über 180 Stunden dich am ball hält und unterhält.

Bin irgendwie nie warm geworden mit der AC-Reihe, auch wenn mich Origins mich sehr angesprochen hat, weil das Ägypten-Setting und die Gameplay-Veränderungen neu und unverbraucht aussehen.

Aber dann schreckt mich eben die Spielzeit und die riese Open World mich ab. Da weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mich ein Spiel nicht so lange am Ball halten kann, weil ich eine Aufmerksamkeitsspanne wie ein Fisch habe :again:

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Ich finde die Open World wird bei Assassin’s Creed oftmals zu unrecht gescholten. Wenn man sich nur auf die Haupt-Quests bezieht, dann hat man eigentlich ein sehr gradliniges Action-Adventure mit relativ kompakter Story. Die Open World ist dann ein Bonus, wenn man Bock auf die Welt hat und man mehr Zeit im Spiel verbringen will. Bei Odyssey passte bei mir alles und ich wollte Griechenland gar nicht mehr verlassen. Ich fand auch den Gameplay-Loop bis zuletzt befriedigend. Aber dass ich so lange an einem Spiel spiele, ist bei mir echt die Ausnahme, weil ich Spiele teilweise vorher nach ihrer Spielzeit bei howlongtobeat selektiere und eher kürzere bevorzuge.

Origins habe ich nach der Haupt-Story von Odyssey auch gespielt und hatte das nach gut 30 Stunden durch. Da habe ich so gut wie keine Nebenquests gemacht, weil mich Protagonist und Setting leider nicht so abgeholt haben. Hab aber auch nicht das Gefühl alles verpasst und das Spiel nur so halb gespielt zu haben. Mein Playthrough fühlte sich für mich rund und in sich abgeschlossen an.

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Hollow Knight (XSX)

Das Worldbuilding ist eine große Stärke des Spiels. Wie die einzelnen Bereiche miteinander verzahnt sind und ineinander übergehen, wie die Welt gleichzeitig traurig und verlassen und dennoch belebt wird, mit ihren kuriosen NPCs.
Die fragmentierte Erzählweise erinnert an Dark Souls, auch der Schwierigkeitsgrad ist knackig, definitiv nichts für Metroidvania-Einsteiger. Herausragend: Das präzise Movement und die Belohnungen fürs Erkunden - ob es ein neuer Talisman ist, ein Maskenteil, ein NPC oder eine ganz neue Fähigkeit, kaum ein Weg ist umsonst. Meine Lieblingsmomente waren das Befreien der Larven aus den Gläsern, die daraufhin zum Larven-Papa zurückkehren und sich immer freuen wenn man sie besucht.

Ein paar Dinge haben mich dann doch gestört: Die Wege zwischen den Checkpoints (Hirschkäferstationen) sind zu lang, auch wenn das später im Spiel durch ein Item entschärft wird. Die Karte wird erst bei den Checkpoints wieder aktualisiert. Jede Kleinigkeit kostet Geld, sogar ein Talismanplatz geht drauf, damit der eigene Standort auf der Karte angezeigt wird. Talismane können nur an Checkpoints gewechselt werden. In einigen Bossfights werden haarsträubende Reaktionsfähigkeiten verlangt, das kann richtig frustig sein und wurde zuletzt von Metroid Dread viel besser gemacht - da waren die Bosse auch hart, aber die Angriffsmuster sehr gut erlernbar und man musste keine übermenschlichen Reflexe haben. Deshalb habe ich das Spiel nach 31 Stunden mit dem normalen Ende abgeschlossen.

Ich hatte eine tolle Zeit mit Hollow Knight, an meine persönlichen Genre-Lieblinge (Castlevania SotN, Ori 1+2) kommt es nicht ganz ran.

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