Nach über 310 Stunden und 5 langen Monaten, von denen ich in den letzten Wochen nicht immer Zeit für das Spiel hatte, habe ich gestern endlich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abgeschlossen.
Ich glaube, dass ich noch nie so lange an einem reinen Singleplayer-Spiel gesessen habe, um es einmal durchzuspielen. Denn Tears of the Kingdom ist vor allem eins, ein Umfangsmonster. Nach meinen 300 Stunden habe ich laut dem Spiel 83,14% des Spiels abgeschlossen. Ein paar Dinge stehen also immer noch offen und theoretisch könnte ich noch weiterspielen, aber aktuell bin ich erstmal zufrieden. Fassen wir daher mal zusammen und fangen mit der Handlung an:
Story:
Tears of the Kingdom setzt ein paar Jahre nach dem Vorgänger an. Hyrule befindet sich im Wiederaufbau, als mit Ganondorf ein alter Feind erweckt, der vor langer Zeit versiegelt wurde. Link und Zelda versuchen ihn aufzuhalten, können seinen Kräften aber nicht standhalten. Link wird während eines Kampfes schwer verwundet und während Zelda in die Vergangenheit geschickt wird, bleibt Link in der Gegenwart, um sich von seinen Wunden zu erholen und Ganondorf erneut zum Kampf herauszufordern.
Tears of Kingdom ist generell dem Vorgänger sehr ähnlich und das sieht man bereits bei der Handlung. Die Erzählstruktur ist komplett identisch. Während das eigentliche Spiel in der Gegenwand stattfindet, spielt der Großteil der Handlung in der Vergangenheit. Sie erkärt die Hintergründe und wie es zu der Situation kam, mit der man sich nun auseinandersetzen muss. In Breath of the Wild war das die Vorbereitung und der Untergang der Champions im Kampf gegen Calamity Ganon. In Tears of the Kingdom ist es die Geschichte um König Rauru, ein Zonai, der vor langer Zeit gegen Ganondorf kämpfen musste, ihn jedoch nicht endgültig besiegen sondern nur versiegeln konnte. Über Erinnerungen, die man im Spielverlauf erhält, lernt man so, wie diese Konfrontation ablief und welche Rolle Zelda dabei hatte.
An sich kann ich mich über die Handlung nicht beklagen. Ich finde sie hat viele interessante Aspekte und die Erzählstruktur hat zumindest für mich auch hier wieder funktioniert. Das man Stück für Stück und auch nicht immer in der richtigen Reihenfolge erfährt, was die Handlung des Spiels ist, passt sehr gut zum offenen Spielansatz und es erzeugt einige Aha-Momente, wenn sich nach einiger Zeit die Puzzlestücke allmählich zusammensetzen. Zudem klärt sie auch einige Fragen, wie zum Beispiel was ein Zonai ist, die im Vorgänger einige Male erwähnt wurden, man aber nie genau erfuhr, was es mit ihnen auf sich hat.
Wo die Handlung meiner Meinung nach aber ziemlich verschissen hat ist am Vorgänger anzuknüpfen, zumindest bei einigen Aspekten der Handlung. Denn was Tears of the Kingdom wirklich gut umgesetzt hat ist wie es Hyrule neu interpretiert hat. Im Vorgänger war es klar erkennbar, dass man sich in einer Postapokalypse befindet. Alles ist zerstört, überall sind Ruinen und das wenige bisschen an Zivilisation, dass noch existiert, beschränkt sich auf ein paar kleine Dörfer. Zudem lauern Monster an jeder Ecke und Handel wird nur vereinzelt von wenigen Leuten betrieben. Einen generellen Austausch zwischen den Völkern gibt es nicht, weil es zu gefährlich ist. Das Überleben ist wichtiger. Doch nun in Tears of the Kingdom hat sich das Blatt gewendet. Die Postapokalypse ist vorüber (zumindest bis zur Wiederauferstehung von Ganondorf) und der Wiederaufbau ist im vollen Gange. Überall befinden sich Rohstoff-Depots um den Fortschritt voranzutreiben und einige Siedlungen sind bereits gewachsen oder es wurden weitere Einrichtungen wie Lookout Landing aufgebaut, einfach um den Wiederaufbau zu unterstützen. Es gibt wieder mehr Austausch zwischen den Völkern, mehr Handel und generell mehr Strukturen. Hyrule beginnt sogar wieder sowas wie eine Armee zu haben, erkennbar an der Monster Control Crew, welche aktiv die verbleibenden Monster in Hyrule bekämpft. An all diesen Dingen merkt man einfach, dass ein Wandel im Gange ist. Doch ein Wandel wovon eigentlich?
Und hier zeigt sich die größte Schwäche der Handlung. Es gibt kaum einen Bezug auf den Vorgänger. Das dieser überhaupt stattfand, lässt sich noch an ehesten an den Gedenksteinen erkennen, die man an verschiedenen Orten finden kann und den Opfern huldigen sollen, die im Kampf gegen Calamity Ganon gefallen sind. Aber an sich war’s das und das hinterlässt einige unschöne Lücken. Am auffälligsten ist die ganze Sheikah-Technik, welche einen großen Teil der Handlung des Vorgängers ausgemacht hat. Alles was von den Sheikah errichtet wurde wie die Türme, der Sheikah-Stein, die Waffen und Wächter, sind alle spurlos verschwunden. Es gibt zwar mittlerweile einige Theorien warum das so ist und auch die Entwickler haben sich wohl inzwischen dazu geäußert, aber sowas sollte nicht durch Fan-Theorien geklärt werden. Ein kurzer Satz mit einer Begründung, beispielsweise in Purahs Tagebuch, wäre hier denke ich ausreichend gewesen und hätte für mehr Konsistenz gesorgt. Darüber hinaus sind einige Charaktere wie z.B. Kass spurlos verschwunden und auch insgesamt hat man manchmal das Gefühl, dass bei den Leuten eine leichte Amnesie aufgetreten ist, da sie anscheinend alle Ereignisse des Vorgängers vergessen haben. Ich persönlich hätte mir auch gewünscht, dass die Champions ein bisschen mehr Erwähnung finden. Aber da gab es leider auch nicht viel. Riju erwähnt Urbosa einmal in ihrem Tagebuch, Daruks Statue in Goron Village soll man für einen Stall fotografieren und Revali ist anscheinend komplett in Vergessenheit geraten. Immerhin wird Mipha noch recht häufig erwähnt, aber hier war es auch notwendig, da sie eine Persönlichkeit ist, die bei den Zora noch im lebenden Gedächtnis ist.
All das sind so Punkte, die bei mir immer wieder aufkamen und immer wieder die Immersion erschüttert haben. Ich kann verstehen, dass man den Fokus auf die neuen Dinge legen wollte und daher ein paar Elemente auf der Strecke liegen bleiben mussten. Ich gehe zum Beispiel davon aus, dass man Kass durch Penn ausgetauscht hat, da die Rolle eines Reporters besser in Tears of the Kingdom funktioniert als die von Kass, einem Wanderbarden, und man somit keine wirkliche Verwendung mehr für ihn hatte. Nichtsdestotrotz hätte ich mir im Subtext ein bisschen mehr Kontext gewünscht, damit der Übergang zwischen Breath of the Wild und Tears of the Kingdom flüssiger ist.
Gameplay:
So der Story-Part war jetzt schon länger als ich geplant habe (und dabei handelt es sich um eine gekürzte Fassung). Kommen wir daher mal zum Gameplay. Auch das ist im Kern identisch zum Vorgänger. Man erkundet die Open World, sammelt Ressourcen (Waffen, Ausrüstung, Materialien) und nutzt diese zum Überleben im Kampf gegen Monster und zum Meistern von Herausforderungen. Zur weiteren Unterstützung bekommt man in Tears of the Kingdom Zonai-Fähigkeiten, welche mehr oder weniger die Fähigkeiten des Sheikah-Steins aus dem Vorgänger ersetzt haben. Diese beinhalten unter anderem eine Rückruf-Funktion, wodurch Gegenstände, die sich bewegt haben, ihren Pfad zu ihrer Ursprungsposition zurückverfolgen und die „Aufstiegs“-Fähigkeit (heißt im Englischen Ascend), mit der man sich durch Decken graben kann, um z.B. aus einer Höhle herauszukommen. Dafür wird aber eine gerade Oberfläche benötigt.
Das Hauptaugenmerk der Fähigkeiten liegt aber auf dem Bauen von Gadgets und dem Kombinieren von Items. Man kann so ziemlich jeden Gegenstand und jede Ressource zusammenkleben und daraus eine Gerätschaft bauen, die einem beim Spielen unterstützt. Das können simple Dinge wie Plattformen sein, um leichter an schwer erreichbare Orte zu kommen, aber auch komplexe Fahrzeuge, die es nicht nur leichter machen die Spielwelt zu erkunden, sondern auch im Kampf eingesetzt werden können (ich verweise dazu mal auf die unzähligen Kriegsmaschinen, die man im HyruleEngineering-Subreddit finden kann). Zusätzlich dazu gibt es noch eine Fähigkeit, bei der man seine gefundenen Waffen mit aufgenommenen Materialien verbinden kann. Im Allgemeinen dient dies dazu die Waffe stärker zu machen, doch je nachdem womit man seine Waffe verbindet, erhält diese auch zusätzliche Fähigkeiten.
Mal als simples Beispiel:
Verbindet man einen Stock oder ein Schwert mit einem Stein, erhält man einen Hammer, den man zum Abbau von Mineralien verwenden kann. Ähnliches betrifft auch Pfeil und Bogen. Verbindet man einen Pfeil mit einer Bombenplanze erhält man beispielsweise einen Bombenpfeil, der mehr Schaden macht und manche Felswände wegsprengen kann.
Anhand dieser Fähigkeiten erkennt man einen gewissen Unterschied beim Ansatz. Breath of the Wild hat den Spieler eher mit Tools zum Überleben ausgestattet, während Tears of the Kingdom dem Spieler mehr Möglichkeiten zum Experimentieren gibt. Das verändert das Gameplay in einigen Dingen. Das Bau-Feature öffnet beispielsweise das Spiel noch mehr, als es bereits Breath of the Wild getan hat. Wenn man clevere Ideen hat, kann man hier Fahrzeuge und andere Maschinen bauen, mit denen man das Spiel komplett auseinandernehmen kann. Die Kombinationsfähigkeit bei den Waffen macht hingegen Kämpfe etwas schwieriger. Kämpfe funktionieren an sich noch wie im Vorgänger mit den gleichen Moves und dem allseits beliebten Zerbrechen von Waffen. Hier kommt jetzt aber noch eine zusätzliche Schicht hinzu, denn da Waffen in der Regel sehr schwach sind, wenn man sie findet, muss man sie erst mit einem anderen Gegenstand kombinieren, um eine gute Waffe zur Verteidigung zu haben. Dadurch muss man nun nicht nur darauf achten, genug Waffen zur Verfügung zu haben, man muss auch überlegen, wann man eine Waffe mit welchem Gegenstand kombiniert. Und das kann je nach Situation eine ganz andere Dynamik und Vorgehensweise erzeugen. Beim Fernkampf ist es darüber hinaus nun umso wichtiger Ressourcenmanagement zu betreiben, da es spezielle Pfeile wie Feuer-, Eis- oder Bombenpfeile so nicht mehr gibt. Man muss sich diese erst mit den entsprechenden Materialien zusammenkombinieren. Insgesamt spielt sich dadurch Tears of the Kingdom zwar noch sehr ähnlich wie der Vorgänger, erzeugt aber auch oft Situationen, die es so vorher nicht gab. Das Gameplay ist dadurch zwar vielschichtiger, allerdings muss einem diese neu geschaffene Komplexität auch zusagen. Das Bauen von Fahrzeugen fand ich beispielsweise eher öde. Das ist einfach eine Typenfrage, denn Tears of the Kingdom hat einen super Job gemacht ein so komplexes Feature leicht verständlich und zugänglich zu machen. Aber mich hat es einfach nicht sonderlich gereizt. Ich habe mich ein paar Mal dran versucht, letztendlich aber eher wenig darauf zurückgegriffen und eher auf Konstruktionen gesetzt, die man in Form von Bauplänen zur Verfügung gestellt bekommt oder auf Vorlagen von anderen Spielern zurückgegriffen (das Hover Bike ist genial).
Dann möchte ich noch das Erkunden ansprechen. Wie im Vorgänger darf man wieder ganz Hyrule erkunden, doch obendrauf gibt es nun zwei neue Gebiete. Die Himmelsinseln im Himmel über Hyrule und die Depths in Untergrund unter Hyrule. Allein in der Summe hat man dadurch eine gigantische Spielwelt, zumal Hyrule selbst durch Höhlen und Brunnen noch zusätzliche Areale bekommen hat, die man erkunden kann. Während letztere absolut fantastisch sind und eigentlich fast immer eine spannende Erkundungstour versprechen, haben der Himmel und der Untergrund so ihre Schwächen. Generell mag ich bei beiden die Atmosphäre. Die Himmelsinseln sind sehr ruhig und haben eine nahezu meditative Stimmung, während der Untergrund sehr erdrückend ist und unwohlsein erzeugen soll. Allerdings sind mir die Himmelsinseln im Großen und Ganzen etwas zu klein geraten. Es ist zwar immer wieder nett auf ihnen zu sein und man kann eigentlich auch auf fast jeder etwas nützliches finden, aber insgesamt gibt es hier einfach nicht viel Fläche zum Erkunden. Sie bleiben daher leider mehr eine Randnotiz. Ein ähnliches Problem hat auch der Untergrund, jedoch wird es komplett andersherum erzeugt. Der Untergrund ist eine gespiegelte Karte von Hyrule und demzufolge ein riesiges Gebiet. Doch es gibt hier kaum etwas zu entdecken. Es gibt hier keine Schreine, nur sehr wenige Quests und selbst sowas wie Koroksamen kann man hier nicht auffinden. Hyrule selbst ist vollgestopft mit Dingen, die man entdecken kann, aber die Depths selbst eignen sich eigentlich nur zum Farmen von Zonai, was man braucht um seine Maschinen zu bedienen, und um ein paar gute Waffen abzugreifen, die hier spawnen. Am Anfang macht es noch Spaß die Depths zu erkunden, da sie komplett in Dunkelheit gehalten sind und man sich mit Leuchtsamen Schritt für Schritt voranwagen muss. Das ist zwar sehr spannend, aber sobald man merkt, dass es einfach nicht viel gibt, wofür sich der Trip lohnen würde, verlieren die Depths einen Großteil ihrer Spannung. Sie sind einfach zu leer.
Zum Abschluss möchte ich nochmal die Tempel und die Fähigkeiten der Sages ansprechen. Die Tempel sind das Pendant zu den Divine Beasts aus Breath of the Wild und stellen den Abschluss der Handlung von den großen Arealen dar, in denen Hyrules verschiedene Völker leben. Insgesamt sind diese zwar okay (gerade das Windschiff hat mir gefallen), stellen für mich aber eher einen Rückschritt im Vergleich zu den Divine Beasts dar. Ich fand diese einfach noch ein Stück interessanter und darüber hinaus ist der Wasser-Tempel wohl einer der schlechtesten Dungeons, den ich jemals in einem Zelda-Spiel gesehen habe. Er wirkte komplett uninspiriert.
Dann sind da noch die Sages. Wenn man einen Tempel abschließt bekommt man einen Sage zur Seite gestellt, der den Spieler in Form eines Avatars begleitet und ihn mit zusätzlichen Fähigkeiten versorgt. Von Tulin gibt es einen Windstoß, mit dem man schneller durch die Lüfte gleiten kann, wenn man den Paraglider verwendet. Yunobo kann sich zu einer Kugel zusammenrollen, mit der man Gegner attackieren oder Felswände wegsprengen kann (goro). Sidon gibt dem Spieler ein Wasserschild, das einmalig vor Angriffen schützt aber auch bei einem eigenen Angriff dazu benutzt werden kann, einen Wasserstoß auf einen Gegner abzufeuern. Und Riju erzeugt ein elektrisches Feld. Schießt man innerhalb dieses Feldes einen Pfeil auf einen Gegner, beschwört Riju einen Blitz, welcher den getroffenen Feind trifft und massiven Schaden austeilt. Aus Spoiler-Gründen ignoriere ich hier mal den fünften Sage. Unterm Strich sind diese Fähigkeiten nur sehr situationsbedingt wirklich praktisch. Tulins Fähigkeit ist da die Ausnahme, da man sehr oft mit dem Paraglider unterwegs ist und der Geschwindigkeitsboost hier sehr oft von Vorteil ist. Yunobos Fähigkeit habe ich auch noch recht häufig genutzt um Felswände wegzuspringen, was zwar Ressourcen (Waffen) schont, jedoch nicht unbedingt die schnellste Methode ist. Und Sidons und Rijus Fähigkeiten sind zwar ganz nett, aber wirklich effektiv konnte ich sie nur selten einsetzen. Das liegt aber auch daran, dass man die Fähigkeiten nicht einfach auswählen kann. Man muss den entsprechenden Sage anlaufen, neben ihm stehen und dann eine Taste drücken, um die Fähigkeit zu aktivieren. Dieser Prozess kann später zu absolutem Chaos führen, wenn man eine Fähigkeit verwenden möchte, man aber nicht dazu kommt, weil der gewünschte Sage irgendwo im nirgendwo unterwegs ist, man erst mal zu ihm hin muss und wenn die anderen Sages nachrücken man ein Fähigkeiten-Gewitter loslässt, weil man ausversehen die Fähigkeiten der anderen Sages aktiviert. Diese ganze Mechanik ist echt nicht gut gelöst und ich frage mich warum man dafür nicht eine Option im Fähigkeitenmenü bekommen hat, die es erlaubt die gewünschte Fähigkeit auszuführen (stattdessen hat man diese sinnlose Kartenfunktion).
Technik:
Ich könnte jetzt noch über die Technik reden, aber da dieser Post schon viel zu lang ist, hier die Kurzfassung. Im Prinzip ist hier alles beim alten. Die Grafik ist fast gleich, die Musik benutzt fast die gleichen Melodien, hat jedoch einige ziemlich gute neue Töne und ist generell trotzdem immer noch gut, weil sie auch schon im Vorgänger nicht schlecht war und die Performance hat ähnliche höhen und Tiefen wie der Vorgänger.
Fazit:
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hat mich lange beschäftigt. Es hat vieles richtig gemacht und ist eigentlich eine fantastische Fortsetzung zu Breath of the Wild. Doch an alle Ecken und Enden gibt es Punkte, wo ich mir denke, da hätten die Entwickler noch mehr rausholen können. Das ist eigentlich kaum etwas, worüber man sich bei einem 300 Stunden Singleplayer-Spiel beschweren sollte, aber ich hab das Gefühl, dass Tears of the Kingdom auch ein Spiel sein könnte, was locker 500 Stunden Unterhaltung bietet, hauptsächlich wegen des sehr leeren Untergunds. Nichtsdetotrotz bin ich zufrieden mit diesem Spiel. Nicht umsonst habe ich so viel Zeit in ein Spiel gesteckt, wenn ich es nicht genossen hätte. Und bei all den Fehlern, die ich hier aufgelistet habe (die viel zu häufigen Blessing-Schreine hab ich übrigens komplett vergessen), ist das Spiel trotzdem eine beeindruckende Leistung seitens der Entwickler. Allerdings bleibt für mich Breath of the Wild das bessere Spiel. Es fühlte sich für mich einfach wie ein runderes Spiel an. So oder so ist Tears of the Kingdom aber der absolute Hammer
Meine Zelda Top-Liste:
- Breath of the Wild
- Tears of the Kingdom
- Skyward Sword HD
- Twilight Princess HD
- Link’s Awakening (Switch)
- The Minish Cap
- Ocarina of Time
- Majora’s Mask
- A Link to the Past
- The Wind Waker HD
- Oracle of Seasons
- Oracle of Ages