Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Kann ich verstehen. ^^
Im Zeitrennen fand ich’s noch eine ganze Ecke schlimmer, weil da für Gold alles perfekt laufen muss, wo ich sowohl in der Phase, wenn er im Hintergrund rumtänzelt und abgeworfen werden muss, als auch bei seinem Sturmangriff, wo man ‚nur‘ auf ihn springen muss (gerade in der 3. Phase hatte ich Mühe und Not, meine Sprünge zu timen), echt Probleme hatte. Die einzige Stage, wo es ‚nur‘ für Bronze gereicht hat beim Zeitrennen bei mir, sonst überall Silber/Gold/Gold mit Sternchen.

Zur Mario-Frage kann ich Ghisteslohm eigentlich nur beipflichten. Es ist ein gutes Jump’n Run, aber mich konnte irgendwie schon das erste New Super Mario Bros. für den DS, was ja von allen Seiten sehr gut angenommen wurde, nicht vom Hocker hauen. An und für sich bietet aber auch der Wii U-Ableger die gewohnte Klasse aus großartiger Spielbarkeit und Abwechslung im Level-Design, weshalb man, sehe ich genauso, als Jump’n Run-Freund nichts falsch machen kann. Bei mir ist es wohl einfach auch etwas die Geschmacksfrage. Super Mario World bleibt für mich die Speerspitze der 2D-Jump’n Runs und Super Mario 3D World hat durch den ganz anderen Ansatz bei mir deutlich eher gezündet.

Die Brothers-Diskussion muss ich mir nachher mal in Ruhe durchlesen, muss jetzt bissl was schaffen. Nach kurzem Überfliegen will ich nur schnell sagen:
Es kommen wohl auch ganz viele Faktoren zusammen, wann so ein Spiel zündet, wann nicht und warum so oder so. Der ‚‚Left behind‘‘-DLC von ‚‚The Last of us‘‘ zB, wo ich im Vorfeld wusste, dass da auch vielen zum Heulen bei war, hat bei mir trotz der richtig starken Art, seine beiden Figuren zu präsentieren, nicht so gewirkt, obwohl es in Sachen Inszenierung um Welten besser ist als so viele andere Spiele. Und ich würde schon sagen, dass ich damals beim Zocken in der Stimmung für so ein Spiel war.
Kann auch nicht 100%ig erklären, wieso Brothers bei mir deutlich eher angeschlagen hat (wobei das Konzept der Steuerung vielleicht wirklich den Unterschied gemacht hat), wobei man Emotionen ja auch nicht immer (restlos) erklären kann. ^^

Wäre möglich.
Andere Faktoren sind möglicherweise auch, dass es zu fest gehypt wurde. Kann natürlich auch sein, dass die Tatsache, dass ich viel positives gehört habe, vor allem im Bezug auf das interaktive Storytelling, dafür sorgte, dass ich gleich zu beginn sehr „analytisch“ (nicht notwendigerweise „kritisch“) an die Sache ging, weil ich sofort diese grossartigen Konzepte rauspicken wollte.
(Übrigens: Ich meine hier nicht, dass ich das BEWUSST gemacht habe… solche Dinge geschehen generel unbewusst, aber passieren kann es halt trotzdem).

Aber wie du sagst: Ja, eigentlich sollte ich es wirklich mögen.

Ehrlich gesagt, ich fand schon „The Last of Us“ überbewertet und nicht sooooo toll wie alle anderen. Im Gegensatz zu „Brothers“ könnte ich hier aber ganz klar sagen, woran es liegt :grin:
Aber das ist eine ganz andere Diskussion. :sweat_smile:

Im Prinzip „Forza Horizon“ da ich gestern das letzte Rennen gewonnen habe.

Bin also bei dem Spiel „quasi“ durch,
aber jetzt fängt der eigentliche Spaß erst an!

Schließlich will jedes Rennen noch auf dem ersten Platz beendet werden! :slight_smile:

Ich bin vorhin dann auch mit Batman Arkham Asylum fertig geworden. Das Freeflow Kampfsystem ist halt immernoch erste Sahne. Viel kopiert und nie geschafft. Die Story war auch nich schlecht und ich hatte ne Menge Spass beim Kämpfe, schwingen und looten.

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Bis auf die Bosskämpfe wüsst ich auch nicht was man an dem Spiel großartig kritisieren könnte.
Echt ein richtiger Knaller.

Konnte mich auch da nich beschweren. Sie waren nich besonders schwer und abwechslungsreich. Bin aber auch froh das sie nich schwer waren da ich Bosskämpfe allgemein nich besonders mag.

Ja da hat Arkham City es besser gemacht. Egal ob man Asylum oder City lieber mag. Bester Kampf eindeutig gegen Mr. Freeze

Zum Glück. Find nämlich ansonsten ist Arkham Asylum deutlich besser. Der Metroidvania Ansatz passt imo viel besser als die Open World.
Wenn die Stadt eine normale belebte Stadt gewesen wäre, dann wäre es vllt nochmal was anderes gewesen.[quote=“Ente, post:228, topic:1898”]
Konnte mich auch da nich beschweren. Sie waren nich besonders schwer und abwechslungsreich
[/quote]
Schwierigkeitsgrad der Bosse war okay, das Spiel ist ja an sich auf normal nicht soo herausfordernd(wenn auch nicht leicht) aber das selbst der Endgegner einfach genau dasselbe war wie jeder aufgepumpte davor fand ich schon enttäuschend.

Hm aber schön das mal drüber geredet wurde, müsste endlich mal Arkham Knight zocken. PC Probleme und Preis sollten ja mittlerweile nicht mehr so schlimm sein.

Ich fand City besser, da für mich ne kleine OpenWorld mehr das Gesamt feeling Batman aufkommen ließ, als Asylum. Aber das ist ja auch einfach Geschmack, man kann nicht sagen das Asylum oder City schlecht sind.
Von Arkham knight würde ich dann aber abraten, weil es ist eher ein größeres Arkham City als Arkham Asylum, bloß mit mehr Batmobil.

Um auch mal was eigenes hier zu posten:

Slain: Back From Hell
hab ich letztens in der Nachtschicht in einer schönen 6 Stunden Session durchgedaddelt.
Ursprünglich kam das Spiel ja nur als “Slain” raus und wurde ziemlich zerrissen. Steuerung wäre unpräzise, verzögert und allgemein ist das Spiel furchtbar gebalanced und nicht gut.
Dank Totalbiscuit wurde ich aber drauf hingewiesen, dass das Spiel vor gewisser Zeit als Slain: Back From Hell neu released wurde und nun deutlich besser sei. Das zeigen auch die Steam Reviews denn die neueren sind eigentlich durchweg positiv. Und wenn man sich die Patchnotes zum Rerelease durchliest kommt man schon ins Staunen denn da wurde ja fast alles überarbeitet.

Was ist Slain denn nun?
Eine art Castlevania im 2D Pixellook mit dem Thema Heavy Metal. Musik und Design werden Leute die Heavy Metal mögen vermutlich ansprechen, auch wenn es natürlich nicht so geil ist wie ein Brütal Legend in dem Bereich.

Man läuft straightforward durch die Level, zu entdecken gibt es eigentlich nichts. Man hat eine 3 Schlag Combo, einen Ausweichdash nach hinten, man kann Blocken und wenn man das im richtigen Moment macht bekommt man auch noch Zeit für einen sehr befriedigenden Konter. Dann kann man noch Magie verschiessen und seinen Schlag mit dem richtigen Timing aufladen. Auch bekommt man noch eine Feuer- und eine Eisvariante seines Schwertes und kann diese beliebig durchwechseln. Trifft man den Gegner mit dem richtigen Element so macht man mehr Schaden. (hab leider erst im Nachhinein gelesen, das die Treffersounds verraten ob der Angriff sehr effekt ist oder nicht)
So hüpft und schnetzelt man sich dann fröhlich durch die Level.
Der Schwierigkeitsgrad ist recht hoch, entsteht aber eher durch Kämpfe als durch schwere Sprungpassagen. Einzelne Gegner an sich sind eigentlich immer fair (auch wenn es am Anfang oft nicht so wirkt, Beispiel fucking Feuerhunde) aber es gibt immer wieder so Schwierigkeitsspikes weil man in kleinen Arenen gegen viele Gegner gleichzeitig kämpfen muss die auf einmal um einen herum spawnen. Hab das Gefühl diese Arenen hab ich fast immer nur durch Trial und Error geschafft, einfach weil Gegner die vor und hinter einem Spawnen mit Nah und Fernkämpfern nicht zu besiegen sind ohne ein paar Treffer einzustecken. Keine Ahnung vllt hab ich was falsch gemacht aber keine der Arenen hat mir persönlich gefallen. Durch faire Checkpoints und unendlich Leben hält sich die Frustration aber größtenteils in Grenzen.

Es gibt auch viele Endbosse die aber leider so 50/50 sind. Es wird immerhin keiner recycled aber die Schwierigkeit und oder Nervigkeit variiert doch sehr stark. Teilweise sind spätere Bosse leichter als die davor. Zum Glück macht der Endboss sehr viel Spaß.

Alles in allem kann ich das Spiel durchaus empfehlen wenn man auf so nen 2D Schnetzler steht. Würde allerdings jedem raten erst Volgarr the Viking zu spielen was in dem Bereich mit Abstand das Beste ist was ich gezockt hab. Allerdings ist das knallhart und hat kaum Checkpoints, dafür ist es durchweg fair (auch wenn man es am Anfang nicht glauben will) und die Befriedigung nach Levelabschluss ist kolossal.

Ne schlecht fand ich es auch nicht.

Das Problem ist für mich das die OpenWorld in dem Spiel eigentlich nichts positives dazu gebracht hat. Die Stadt war keine richtige Stadt da nur Ganovenpack auf den Straßen unterwegs war. Es hat eigentlich nur nutzlose Füllzeit und lästige Nebenmissionen dem Spiel hinzugefügt.
20 Gaunergrüppchen die iwo verteilt sind killen ist nach den ersten 3 nicht mehr interessant. Einfach nur alles absuchen nach irgendwelchen Riddlerzeugs ist auch nicht sonderlich spannend.
Die ganze dichte Atmosphäre von Asylum ging irgendwie verloren weil man sich immer wieder in diesem riesigen leeren Bereich bewegt hat wo nie was spannendes passiert ist.
Das klingt jetzt etwas dramatischer als es tatsächlich ist, Arkham City ist ja auch zum Glück nicht so unnötig riesig wie manch anderes OpenWorld Spiel aber für mich hat es sich die Bewegung im OpenWorld Teil zum Großteil eher wie Spielzeitstreckung angefühlt.

Für das richtige Batmanfeeling in einer Open World bräuchte es für mich schon eher so eine Art GTA Stadt in der auch viele normale Menschen rumlaufen.

Ich bin beim Endboss auch ein wenig zwiegespalten. Ich hätt gern gegen den normalen Joker gekämpft anstatt gegen 30 von den Fusssoldaten. Gegen Joker ansich hat man ja nich kämpfen müssen. Aber da ich in der Stunde zuvor schon gegen Poison Ivy und Killer Croc antreten musst war ich schon ganz froh das der Bosskampf nich so extrem hart war. Am Schluss kamen ja direkt 3 Bosse in 1,5 Stunden.

Also ich spiele ja gerade „Forza Horizon“ und bin da jetzt, nachdem ich das eigentlich letzte Rennen schon beendet habe dabei, sämtliche Rennen die es gibt noch als erster zu gewinnen, also alle Gold Pokale abzuräumen.

So allmählich werden es dann auch immer weniger, die ich noch gewinnen muss, und gestern dachte ich mir, dass es eigentlich schade ist, bald dann schon wirklich alles gewonnen zu haben! Nach über zwei Wochen abendlichem Rennspiel Spaß!

Und dann musste ich daran denken, wie Rennspiele früher aussahen! Erinnert sich noch jemand an das erste „Ridge Racer“ auf der ersten Playstation? Das hatte gerade mal eine Strecke!
Heute unvorstellbar.

Insofern ist man heute dann ja doch einfach ziemlich verwöhnt,
was den Umfang von Rennspielen an geht! :slight_smile:

Immerhin gab es leichte Variationen + Rückwärts. :smile: Dass man so viele Autos aber freischaltet nur durchs Minispiel am Anfang fand ich echt doof. Wipeout aus der Generation war ja eher meins.

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Und bei „Ridge Racer Revolution“ dann sogar ganze drei Strecken! :wink:

Ich war damals sowohl „Ridge Racer“ als auch „Wipeout“ Fan!

Das erste „Wipeout“ war schon sehr cool,
und „Wipeout 2097“ war dann der absolute Kracher! :slight_smile:

Hyper Light Drifter
Schönes Spiel, die Kämpfe haben mir gut gefallen und wunderschöne Pixelgrafik, sowie ein toller Soundtrack. War mir aber fast zu kurz.

Pokémon Uranium.
Schon sehr gutes Spiel, man trifft immer mal wieder auf “bugs”, allerdings waren diese alle kosmetischer Natur. Wirklich klasse Fanprojekt.

Yakuza 1, 2, 3. Wollte Gregors Schwärmerei mal auf den Grund gehen und recht hat er^^. Ausserdem hab ich noch Dynastie warriors 8, soma und gta 3 auf ps4 beendet. Waren ergiebige 2 Wochen für alles^^

Ich hab nur für die ersten 3 Yakuzas knapp 2 Wochen gebraucht, glaube ich. xD
Hatte mir die mal für einen Sommerurlaub aufgehoben und ja, es hat sich absolut gelohnt. Teil 1 noch etwas hakelige Steuerung und die englische Synchro hat’s etwas runtergezogen für mich, aber spätestens ab 2 war die Welt absolut in Ordnung.

Uncharted 4 - A Thief’s End:

Wie viele Serien kennt ihr, welche sich den besten Teil bis zum Schluss aufheben?
Ehrlich gesagt, mir fallen kaum welche ein… ausser jetzt halt die Uncharter Reihe.
Ich bin wirklich völlig überrascht, wie gut dieses Spiel geworden ist. NaughtyDog hätte sich für das grosse Finale einfach faul zurück lehnen können und nochmals das gleiche Spiel rausbringen, wie bisher, einfach mit leichter geänderter Story und mit noch grösseren und extremeren Action-Momenten. Und das hätte den meisten Spielern vermutlich gereicht.
Was sie stattdessen gemacht haben ist, jeden einzelnen Aspekt der vorherigen Spiele aufpoliert, verbessert und weiter entwickelt. Und ehrlich gesagt, für eine Serie, welche sich seit dem ersten Teil spielerisch nie grossartig weiterentwickelt hat, ist das eine echte Leistung!

Fangen wir mal mit der Story und den Charakteren an.
„Uncharted“ hatte immer schon ein sehr solides Skript, zumindest in den ersten beiden Teilen. Die Protagonisten waren immer sympatisch und die Geschichte erzählte immer einen ordentlich spannenden Plot. Dennoch gab es auch da schon immer Schwächen. Zum Beispiel hatte die Serie immer Probleme mit den Antagonisten. Vom zweiten Teil abgesehen waren die Bösewichte einfach nie sonderlich interessant. Und wenn man sie versuchte interessanter zu machen (wie im dritten Teil), dann war die ganze Story so sehr um einzelne Momente gebaut worden, anstatt ein flüssiges ganzes zu machen, sodass die Bösewichte oft nicht wirklich Sinn machten.
„Uncharted 4“ macht das jetzt aber genau richtig! Nicht nur hat man zeitweise gleich drei Antagonisten in der Story, jeder von ihnen hat eine eigene Persönlichkeit, eigene Motive und sind auf ihre ganz besondere Art und Weise ziemlich furcht einflössend. Nicht nur das, sie haben auch alle ganz unterschiedliche Arten im Plot einzugreifen und kommen unterschiedlich oft innerhalb des eigentlichen Plotes vor. In einer schlechter geschriebenen Story wäre dies ein Problem, hier hingegen ist es eine Stärke, denn schlussendlich macht es 100% Sinn, warum das ganze so konstruiert wurde.

Aber nicht nur die Antagonisten sind hier stärker als je zuvor. Für die Protagonisten gilt das gleiche. Das neueste Mitglied der Gruppe fügt sich perfekt in das ganze Geschehen ein. Und obwohl hier, wie schon im dritten Teil, extrem in Nathan’s Vergangenheit gewühlt wird um alle Fäden zusammen zu ziehen, so funktioniert es hier viel, viel besser als im Vorgänger. In „Drake’s Deception“ empfand ich die Rückblenden als etwas störend. Sie wirkten etwas aufgesetzt und nicht wirklich wichtig für den Plot, und sie etablierten ein Verhältniss zwischen Sully und Nathe, welches nicht direkt zu ihrem Verhältniss aus dem ersten Teil passt. In diesem Teil jedoch ist es absolut zentral. Nathe’s Kindheit ist nicht nur ein Gimmick für ein, zwei Szenen, sondern ganz Zentral für seinen Charakter und die Motivationen von ihm und Sam, dem Neuzugang.
Denn Drake hat plötzlich Tiefgang. Jep! Tatsächlich!
Denn bisher war er immer der charismatische Dieb, mit dem Herzen aus Gold… Unterhaltsam, aber oberflächlich. Nur der dritte Teil versuchte, ihn etwas komplexer zu gestalten, indem sie in einigen Szenen seine Besessenheit auf Schatzsucherei ansprechen. Aber sind wir ehrlich, dieses Thema wird weder wirklich bearbeitet, noch ist es zentral für den Plot.
In diesem Teil jedoch wird das gleiche Thema wieder aufgegriffen… und dieses Mal hat man sich zu 100% darauf eingelassen!

„A Thief’s End“ hat also die beste Story der Reihe, im Bezug auf Charakter-Entwicklung und Motivationen der individuellen Parteien.
Aber auch das Abenteuer selber ist extrem gut konstruiert!
Natürlich, wie typisch für die Serie, ist es eine Schnitzeljagd über den ganzen Globus. Und nach wie vor sind einige der Stationen ein bisschen überkonstruiert. Dieser Teil jedoch schafft es, besser als die Anderen zuvor, ein gutes Verständtniss zu etablieren, wieso genau man jetzt wohin gehen muss. Denn, wenn ich ganz ehrlich bin, hatte ich ihn vorherigen Teilen oft recht schnell vergessen, was genau jetzt das Ziel welches Reisezieles war, und was genau der Hinweis war, den Drake zu welchem Ort gebracht hat. In diesem Fall jedoch ist mir das nie passiert. Das Ziel der Charaktere war immer ganz klar.
Dieser Effekt entstand lustigerweise, obwohl der Plot selber etwas weniger geradelinig ist. Ich meine, in den vorherigen Teilen war immer klar, dass man einen Schatz jagt, und es war immer genauso klar, dass man noch einen Twist entdeckt, warum der Schatz kein Schatz ist. In diesen Fall ist es aber anders. Die Schatzsuche steht wieder im Zentrum, aber es ist nie ganz klar, in welche Richtung sich der Plot entwickeln wird. Hinweise werden gegeben, aber, und auch hier ein Kompliment an NaughtyDog, gewisse davon sind effektiv falsche Fährten, welche ihr volles Potential dann ausschöpfen, wenn der Spieler die vorherigen Teile kennt, und weiss, wie sich „Uncharted“-Plots normalerweise entwickeln.
Der Aufbau des ganzen Abenteuers ist vielleicht nicht ganz so brilliant wie im zweiten Teil, wo die wahre Natur des gesuchten Edelsteines schon von Anfang an mit vielen kleinen Hinweisen angedeutet wurde… aber er ist auf jeden Fall besser als der dritte Teil, welcher keinen Sinn ergab, oder der erste, welcher halt einfach recht simpel und Standard ist.

Aber ok, das ist jetzt nur mal die Story und Charaktere. Wichtig für diese Serie, ohne Zweifel, aber es ist immer noch ein Game. Und da fragt man sich: Wie ist denn das Gameplay.
Und auch hier kann ich voller Zufriedenheit sagen: Das Gameplay ist das beste in der Serie!
Fangen wir mal mit der bisherigen Schwäche der Reihe an. Den Rätseln.
Uncharted-Rätseln haben in den ersten zwei Teilen immer nur darin bestanden, eine Seite im Journal aufzuschlagen (in der Regel öffnete das Spiel das Journal sogar automatisch auf der richtigen Seite) und etwas im Level so nachzustellen, wie es da geschrieben steht. Das sind keine Rätsel. Das ist Beschäftigungstherapie.
Der dritte Teil versuchte dann, die Rätsel etwas komplexer zu machen, etwas mehr Herausforderung reinzubringen. Aber die Anzahl der interessanten Rätsel war recht klein, und auch wenn man die Tipp-Funktion ausgeschaltet hatte, wurde man permanent von den Charakteren im Spiel auf die richtige Lösung gestossen.
Dieser Teil macht das nicht. Die Rätsel kommen in grösserer Anzahl vor als in den vorherigen Teilen und wenn man die Tipp-Funktion ausschaltet, dann ist man auch wirklich auf sich allein gestellt. Und das ist gut so! Denn ja, ich mag Rätsel lösen in dieser Art von Spiel! Eine Lösung zu einer Frage zu finden, dann ausprobieren ob sie funktioniert erweckt in mir genauso ein Gefühl von Genugtuung und Zufriedenheit, wie wenn ich eine Ballerei in einem Game überlebe! Also lasst mir diese Erfolgserlebnisse! Gut für „A Thief’s End“, dass man das hier endlich gelernt hat!

Der zweite wichtige Aspekt in „Uncharted“ war immer das Klettern. Und dies war auch der Aspekt, der sich bisher in keinem der Teile in irgend einer Art weiter entwickelt hat. Man hängt an einer Wand, drückt in eine Richtung, und wenn Drake dahin klettern kann, dann klettert er, und sonst passiert nichts. Zwischendurch muss man noch Springen. Das wars.
In diesem Teil hat man das endlich ausgebaut. Drake hat jetzt einen (unrealistischen aber coolen) Kletterhaken, mit dem er rumschwingen, raufklettern, runterhangeln kann. Er kriegt später im Spiel noch ein weiteres Spielzeug, welches sein Move-Sortiment noch etwas erweitert… und plötzlich muss man beim Klettern seine Aktionen timen. Plötzlich muss man mehr als nur einen Knopf gebrauchen. Ausserdem wurden die Level so konstruiert, dass es nicht immer nur genau eine Reihe von Vorsprüngen gibt, welche perfekt positioniert sind. Plötzlich gibt es mehrere Wege eine Klippe hinauf, und man muss sich seinen Weg selber finden. Und aufpassen, dass man nicht im Kreis klettert. In anderen Worten, man muss plötzlich auf das Leveldesign achten und nicht nur dem Vorsprungen-Pfad folgen.
Zugegebenermassen, sehr kompliziert ist es immer noch nicht, aber das Klettern ist endlich interessant für sich selber. In den vorherigen Teilen war es immer dann am interessantesten, wenn die Kletterwand zur gleichen Zeit am einstürtzen war. In diesem Fall kommt das Vergnügen am Klettern aus dem Leveldesign und der Spielmechanik. Und so sollte es auch sein.
Es hat vier Teile gebraucht, aber endlich hat sich NaughtyDog entschieden, eines der zentralsten Elemente ihrer Reihe weiterzuentwickeln. Und das Resultat ist das Uncharted-Spiel mit den besten und unterhaltsamsten Kletterpassagen.

Und jetzt die grösste Problemzone der bisherigen Uncharted-Spiele. Die Ballereien.
Ok, Karten auf den Tisch, für die Ballereien in der Uncharted-Reihe habe ich über die Zeit echt ein bisschen die Geduld verloren. Ich spiele „Uncharted“ nicht fürs Ballern habe ich nie und werde ich auch nie. Und trotzdem hatte man seit dem ersten Teil der Reihe das Gefühl, dass NaughtyDog das Schiessen als DAS Kernstück der Reihe bezeichnet (neben überrissenen Action-Szenen, natürlich… aber ich rede auch rein Spielemechanisch gesehen). Im ersten Teil sind die Ballereien ewig lang und ziehen sich wie Gummi. Eine Welle folgt der anderen. Im zweiten Teil hat man etwas Stealth reingebracht und die Wellenzahl ein bisschen verkleinert. Aber man muss trotzdem immer wieder in eine zu lange Ballerei. Der dritte Teil hat da sogar einen Schritt zurück gemacht und wieder mehr Schiessereien reingebracht. Und jeder Teil hatte so seine Momente, wo dann im gleichen Gebiet die dritte Welle kam, und ich einfach Pause drücken musste und tief seufzen müsste. Das war nicht spassig. Es war nicht unterhaltsam.
Und „A Thief’s End“… nun, sind wir ehrlich, wenn dieses Spiel noch mehr perfekt auf mich zugeschnitten wäre, dann würde es langsam unheimlich werden. Denn dieser Teil hat ein ausgearbeitetes Stealth-System! Ja, kein Witz! Die meisten Level, in welchen man eine Ballerei haben sollte, betritt man ungesehen. Und dann hat man den ganzen Level voller kleiner Verstecke, hohem Gras und hunderten Möglichkeiten dem Gegner in den Rücken zu fallen! Und kein Witz, ich liebte diese Momente! Nicht, weil das Schleichen so komplex ist wie in richtigen Stealth-Spiele. Sondern weil es mir erstens eine Möglichkeit gibt, die Ballereien zu umgehen, wenn ich will UND weil es dafür sorgt, dass ich die Level besser kennenlerne als in jedem der Spiele zuvor. Wenn man durch ein Level schleicht, dann muss man all die kleinen Öffnungen und Abkürzungen kennen. Man muss sich mit dem Design des Gebietes vertraut machen und man muss die ganzen Optionen nutzen. Viel mehr, als bei einer Schiesserei, wo die Zentralen Elemente nur die Dinge sind, hinter welcher man Deckung suchen kann.
Ganz ohne Ballereien kommt natürlich auch dieser Teil nicht aus. Aber die erzwungenen Schiessereien sind erstens in der Regel sehr kurz, und zweitens werden ohne zu viele Nachkommende Gegner-Wellen ausgetragen. Nur gegen Ende kommt man ein Paarmal in die Situation, wo meine Toleranz dafür extrem getestet wurde und ich mich zum Teil echt genervt habe. Aber es ist zum Ende des Spieles, es waren die letzten Paar Schiessereien, und es ist verständlich, dass man die etwas grösser und ausgedehnter Gestalten wollte. Es wäre mir lieber gewesen, wenn diese Abschnitte nicht da gewesen würden (das Leveldesign der hätte sich wieder perfekt zum Schleichen angeboten UND die Soldaten in den Szenen waren sogar schon abgelenkt, was die Stealth-Option sogar inhaltlich sinnvoll gemacht hätte), aber ich will hier nicht zu sehr darüber klagen. Denn wie gesagt, von den Momenten mal abgesehen wurde das Spiel so umdesignt, dass es perfekt zu MIR und MEINEN Ansprüchen passt :grin:

Dieses Game hat aber nicht nur die bisherigen Elemente aufpoliert, es hat noch ein viertes Element reingebracht.
In diesem Game kann man plötzlich Gebiete erkunden und auf Schatzsuche gehen!
Jep, der vierte Teil in einer Serie über einen Entdecker und Schatzsucher lässt den Spieler endlich mal Entdecker und Schatzsucher spielen!
Denn sind wir ehrlich, so sehr ich die Serie auch mag, bisher war das Thema der Story (Entdecken) immer im Konflikt mit dem Gameplay gewesen. Denn „Uncharted“ war immer eine der linearsten Gamereihen gewesen.
Dieser Teil bleibt völlig linear, erwartet keine verzweigten Level und huderte Arten den Plot voranzutreiben… ABER immerhin hat das Spiel zwischendurch eine Menge Momente, wo sich vor dem Spieler ein grosses Gebiet aufmacht und man plötzlich anfangen kann alte Ruinen zu suchen und optional kleine Kletter- oder Schleichpassagen zu finden, welche vielleicht zu einem kleinen Schatz oder einem interessanten Brief führt, welcher die Hintergrund Geschichte des Gebietes etwas ausschmückt. Dies tut dem Spiel echt gut, denn einmal mehr erlaubt es dem Spieler die Welt und die Spielmechaniken ausserhalb der vorgegebenen Pfade etwas kennenzulernen, etwas was bisher einfach nicht vorhanden war.

Ich könnte jetzt noch darauf eingehen, wie das Spiel immer wieder perfekt mit den Erwartungen eines Uncharted-Veterans spielt, wie es voller netter kleiner Gags ist (eine Anspielung auf einen alten Piraten-Klassiker hat mir besonders gefallen) oder auch wie das Spiel von technischer Seite her absolut brilliant ist (die offenen Level haben nichts an grafischer Qualität eingebüst, und die Charaktermodele strotzen nur so von Persönlichkeit und Charakter), aber der Text ist eh schon viel, viel zu lang, und darum schliesse ich hier mal ab.
Die Serie ist jetzt zu Ende (hoffentlich… bitte NaughtyDog, ruiniert nicht das perfekt Ende, nur weil ihr noch etwas Geld aus der Marke quetschen wollt) und sie endet auf dem absoluten Höhepunkt. Kein anderes Spiel der Reihe kommt auch nur annähernd an diesen Teil ran, in meinen Augen, und alle Änderungen die an vorgenommen wurden machen das Spiel besser. Zu dieser Zeit, wo mich die meisten neuen grossen Games-Titel eher enttäuschen, ist es für mich erstaunlich, dass dieser Titel, aus einer guten aber immer sicheren und konventionellen Serie, mich derart überzeugen konnte.

Fazit: Perfekter Abschluss der Reihe. Das Gameplay wurde so poliert, dass er alle anderen Teile weit hinter sich lässt, und der Plot und Charaktere sind ebenfalls auch dem Höhepunkt angelangt. Wer Uncharted mag, sich diesen Teil aber noch nicht gegeben hat… macht es. Es lohnt sich.

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