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Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen


#3819

Ich persönlich habe die Steurung eigentlich nie als haklige empfunden. Nach kurzem Eingewöhnen geht es gut von der Hand. Sicher, heute würde man es eh anders machen.

Weise Entscheidung. Ich habe sie leider gespielt. Schlimmer als die Grafik ist aber der Sound. Es sind nämlich nicht die endgültigen Fassungen der Spiele, sondern nur etwas frühere Versionen, da der Originalquellcode wohl nicht mehr verfügbar war. Manche Soundeffekte sind dort komplett anders und passen rein gar nicht.

Zum Beipspiel bei SH2 wenn man die lange Treppe zum Gefängnis runter geht, kommt doch immer so ein Sound der immer lauter wird und auch öfters abspielt, umso tiefer man geht. Da ist irgendwas komplett anderes in der HD-Fassung zu hören - schrecklich.
Und bei SH3 gleich bei der Introsequenz ist der Sound auch völlig anders und beim ersten Gespäch mit Claudia ist eine andere Musik zu hören die auch fehl am Platz ist. Totaler Käse.

Und gerade die akkustische und musikalische Untermalung ist bei Silent Hill enorm wichtig (ich glaube, es war Akira Yamaoka selber der sagte “Silence is also a sound”) und das hat die HD-Version absolut zerstört.

Ja, das war wirklich Silent Hills goldene Ära. Ich kann gar nicht sagen, wie oft ich diese beiden Teile gespielt habe. Und abends im Bett schön den Soundtrack gehört :grin: Ich bin zwar immer noch RE Fan und so, aber seit Silent Hill hat mich nie wieder ein Horror Game wirklich schocken können. Dead Space zB habe ich damals abgebrochen, weil mir die Jump-Scares irgendwann zu lächerlich waren. Nie wieder hat es ein Spiel geschafft, ein ähnliches Gefühl der Beklemmung und Verlorenheit zu erschaffen.


#3820

Btw. Der director von silent Hill hat später die “Forbidden siren”-Spiele und die fantastischen “Gravity Rush”-Spiele gemacht. Vor allem Gravity rush ist nicenstein. :nicenstein:


#3821

Wie gesagt, ist nicht dass sie “haklig” ist, mehr dass ich (primär) im Kampf das Gefühl hatte, dass meine Komandos nicht immer gleich vom Spiel interpretiert werden.
Alles andere, Tank-Controll, langsames Combat, etc… Das ist reine Gewöhnungssache. Aber wenn die Steuerung nicht immer gleich zu reagieren scheint, dann ist das was anderes.
Ist halt etwas schwer zu erklären, und das kann auch an hundert verschiedenen Sachen liegen (z.B. falls mein alter PS2-Controller vielleicht einfach etwas ausgelaugt ist kann das bereits einen Einfluss haben, welcher nichts mit dem Spiel zu tun hat).
Alles in allem finde ich funktioniert die Steuerung in den Spielen so wie sie sollte, und das ist gut. Einfach in SH2 nicht immer ganz so konstant wie in SH1.

Ich finde auch dass die neuen Stimmen irgendwie scheisse aufgenommen wurden…
Geht es nur mir so, oder haben die alle so ein seltsames Echo, wie wenn sie in einem hallenden Raum aufgenommen wurden?
Aber auch die Grafik finde ich schlimm. Dass man den Nebel so reduziert hat, dass man jetzt richtig sieht, wo die “Draw-Distanz” anfängt… das ist absolute Katastrophe! Und die Hälfter der Strassen sehen irgendwie völlig “sauber” und “glatt” aus. Keine Ahnung wie man das so verhunzen kann.
Wobei ich schon gehört habe, dass auch die Macher der HD-Collection zugegeben haben, dass sie da etwas versagt haben.


#3822

An ein Echo kann ich mich gar nicht erinnern, aber ich fand die neuen Stimmen auch nicht wirklich passend und auch nicht besonders gut gesprochen. Aber ich glaube eher, dass sich da die Originalen Stimmen so eingeprägt haben, dass man alles andere einfach als störend empfindet. Meiner Meinung nach aber eh ein eher überflüßiges Feature, vor allem weil es die neuen Stimmen doch eh nur für SH3 gab, aber nicht für SH2 (oder andersrum?) Nicht gerade konsequent durchgezogen und es machte eher den Eindruck von lieblos zusammengeklatscht.


#3823

War mir gar nicht bewusst. Forbidden Siren steht immer noch auf meiner Liste, muss ich wohl mal zugreifen :blush:


#3824

Und gleich noch ein zweites Spiel fertig (ja, habe im Moment etwas Freizeit :grin:)

Horizon Zero Dawn (+ “Frozen Wilds”):

Ach, was für ein fantastisches Spiel!
Die grösste Stärke dieses Games ist die Welt und die Charaktere. Da wurde so viel Liebe zum Detail gezeigt, die Charaktere sind so gut geschrieben, und so sympatisch, und an allen Ecken und Enden gibt es tolle, gut gemachte Momente!
Die Nebenmissionen sind alle Wert zu spielen, geben oft coole Belohnungen und erlauben zum Schluss noch einen netten Bonus für das Finale Kapitel.
Die Sammelobjekte in der Welt sind auch extrem gelungen implementiert. Diese sind nicht nur Dinge, die man “findet” um ein 100% zu erreichen, die Metallblumen, die Aussichtspunkte oder die Tierstatuen… alle sind an kleine Nebengeschichten geknüpft welche der Welt tiefe gibt und dir neue Charaktere geben, mit denen man sich identifizieren kann.
Was mich aber so beeindruckt ist auch wie die Story aufgebaut ist. Beim ersten Mal spielen ging ich erst zum “Frozen Wild”-Teil, als ich schon sehr Nahe am Ende der Story war und daher ziemlich genau wusste, was Sache ist. Und im “Frozen Wild”-Teil, der Hauptplot dort, findet man Charaktere, welche mit der Hauptstory zusammenhängen… und damit natürlich Spoiler-Potential haben.
Allerdings habe ich das Spiel beim zweiten Mal anders durchgespielt und bin sehr schnell zum DLC-Bereich gegangen… und hey: Die Story macht noch immer völlig Sinn. Aloys Dialoge wurden so umgeschrieben, und so angepasst, dass sie in den entsprechenden Dialogen nicht mehr weiss, als sie schon sollte, und die Charaktere die man da findet reagieren auch entsprechend darauf. Da wurde wirklich viel Sorgfalt gezeigt um die wirklich gelungen Story nicht zu verfälschen.

Und die Story ist wirklich gut!
Die Charaktere und die Geschehnisse werden Schritt für Schritt aufgedeckt, und auch wenn sich veteranen von SciFi-Geschichten vermutlich schon früh einigermassen ausmalen können worum es geht, so sitzen die Twists dennoch, weil sie gut präsentiert wird. Sie werden nämlich immer im Kontext von Emotionalen Charaktermomenten gezeigt, wo man miterlebt, was den Leuten in den jeweiligen Situationen durch den Kopf gegangen ist.
Wie oben schon gesagt sind diese Charaktere das Herzstück des Spieles. Die meisten haben irgend einen tragischen Aspekt zu ihrer Geschichte, und die ziehen (fast) immer.

Der Moment wo Samina Ebadji der Alpha Primes lernen muss, dass APOLLO, ihr Werk zum Nachlass des Wissenschatzes und der Kultur der Menschen zerstört wurde, kurz bevor sie umgebracht wird ist herzzereissend, vor allem weil man vorher genug von ihr sieht, mit was für einer Hingabe sie an dem Projekt arbeitete.
CYANs Aufnahmen sind auch erdrückend, als sie erfährt, dass sie bald in Tiefschlaf versetzt wird und beim Aufstehen für immer alleine sein wird… und das ist so tragisch, weil man die ganze Zeit lernt, wie komplex ihre Emotionen bereits sind, und auch weil sie im direkten Gespräch so ein sympatischer Charakter ist. (Die Farben ihres Hologrammes zu ändern um ihre Emotionen darzustellen ist brilliant)
Und das Spiel ist VOLLER solcher Momente, richtige Schläge direkt in die Magengegend.

Ausserdem hat die Welt so viele wirklich gut durchdachte Fraktionen und politische Systeme und komplexe Geschichten, dass ich es kaum erwarten kann in einem nächsten Teil mehr über alles zu erfahren.

Das mag jetzt alles so klingen, als gefalle mir hier primär die Story und Charaktere, aber dem ist natürlich nicht so.
Das Gameplay ist auch wirklich gelungen, und schwankt zwischen grundsolide zu hervorragend mit richtig genialen Höhepunkten!
Die Höhepunkte sind die One-vs-One-Kämpfe gegen die grossen, starken Maschinen! Dies sind richtige Abnützungskämpfe, wo man ein Wettrennen hat, wem zuerst der Atem und die Resourcen ausgeht, dem Gegner oder dem Spieler!
Solche Kämpfe können sich teilweise über eine recht lange Zeit ziehen und man muss permanent alles im Auge haben, Lebenspunkt- und Munitions-Managment, Positionierung in der Arena, wann und wo man den Gegner angreifft um seine Verteidigung UND Angriffs-Optionen zu schwächen…
DAS ist klar die Stärke des Spieles.
Wo das nicht so toll funktioniert ist, wenn man gegen mehrere Gegner, und vor allem gegen mehrere Starke Gegner kämpfen muss. Der Mix aus all den Dingen die man managen muss, und dann noch mehr als einem Gegner auf dem Schirm, wo man meistens einen Gegner hat, der nicht mal direkt im Blickwinkel ist, kombiniert mit all den Effekten und rumfliegenden Teilen… das wird mir dann oft zu viel und nur noch Glückssache. Da stimmte das Balancing dann nicht immer.

Ansonsten hat das Spiel das, was man halt heute oft von Open-World spielen kennt. Weite Strecken Landschaft mit Resourcen, Siedlungen mit Händlern und Türme zum Scouten…
Aber auch hier hat man mehr als nur das “nötigste” gemacht. Die “Resourcen” sind meistens in Form von Gegnern auf der Karte, welche das Spiel zu einem Abwägen macht, ob man sich jetzt den Angriffen für die Resourcen aussetzen sollte, oder lieber versuchen sollte so schnell und unbeschadet an den Gegnern vorbeizukommen.
Und die “Türme” sind auch nicht einfach “Türme”, sondern wandelnde, riesige Langhalsige Maschinen, welche es zu erklimmen gibt und auf welchen man rumstehen kann und sich rumtragen lassen kann.

Und diese Viecher bringen mich noch zum Punkt der Grafik.
Ja, das Spiel sieht wirklich toll aus, und die Welt die einem gezeigt wird strotzt nur so vor Details.
ABER was auch hier wieder gezeigt wird: Man hat die richtigen Prioritäten gesetzt.
Denn was die Welt unter anderem sehr glaubwürdig macht ist die unglaublich weite Sicht, welche einem immer gestattet wird. Die oben angesprochenen Langhalsigen Maschinen sieht man wirklich schon von weitem… und ja, auch auf Distanz bewegen sie sich. Die wichtigen Landschaftsmerkmale sieht man schon von sehr, sehr weitem und geben dir das Gefühl der Vertrautheit auf der Map.
Und der zweite Punkt der wichtig war die grafische Muskeln spielen zu lassen: Die Maschinen und ihre Einzelteile!
Hier durfte man nicht einfach Detailverliebte Viecher haben, welche aber im Kampf als solide Einheiten funktionieren. Die Viecher sehen aus als bestehen sie aus Millionen kleiner Teile, und so werden sie auch bekämpft!
Jeder Einschlag deiner Waffe lässt die Einzelteile aufblinken, welche getroffen wurde, und genug treffer sorgen dafür, dass sie in Zerplittern und abfallen… und die meisten dann auch irgendwo in der Gegend liegenbleiben.
Nach einem langen Kampf steht man oft in einem regelrechten Trümmerfeld, zum Teil Teile welche man einsammeln kann, zum Teil aber auch einfach Schrott, der aber trotzdem immer grafisch dargestellt wird und zu einem richtig guten Gefühl führt, wenn man sie vom Körper des Gegners wegsprengt. Und das ist wichtig, denn das ist der Kern des Gameplays, und das muss auch visuell so dargestellt werden, dass es Spass macht seinem Gameplay zuzusehen!
So muss man die Resourcen einer Konsole/eines PCs nutzen. Wie viele Haarsträhnen der Protagonist auf seinem Kopf hat oder wie viele Lichtquellen man aufs Mal auf den Bildschirm zaubern kann ist nicht relevant, wenn man die Gameplaytechnisch wichtigen Aspekte nicht sauber hinkriegt, oder (was noch schlimmer ist) den Gameplay-Aspekt vernachlässigt, weil man die Grafik etwas runterschrauben müsste (ich meine… man stelle sich mal vor, die Macher hätten sich entschieden, den Maschinen weniger Einzelteile zu geben, nur damit man die Bodentexturen oder so etwas aufhübschen könnte…).
Natürlich hilft es hierbei, dass das Spiel auch sonst wirklich wunderschön aussieht, ich will damit nur sagen, dass die Aspekte wo die Grafik für das GAMEPLAY wichtig sind absolut sauber umgesetzt wurden.

Das Spiel ist natürlich nicht perfekt. Nicht alle Charaktere sind so tief oder komplex oder gut geschrieben wie die besten Beispiele des Spieles, Aloy selber hat eine Synchronsprecherin welche… nun, sie ist nicht schlecht, aber die Qualität ihrer Performance ist mal sehr gut, mal weniger…
Und die Steuerung kämpft zum Teil oft gegen die vielen Details in der Landschaft…
Aber ich habe etwa 90 Stunden in dieses Spiel investiert, und war immer unterhalten. Und mit so vielen Stunden, so vielen Details, so vielen Charakteren und einer so grossen Welt… da kann nicht alles Perfekt sein. Die Tatsache, dass das Spiel über so lange Zeit so gut unterhält, und so viele emotionale und spielerische Höhepunkte haben kann… das ist einfach schön.

Fazit: Ein richtig gutes Spiel! Viel Spielzeit, tolle Welt, tolle Charaktere, tolles Gameplay.


#3825

Nicht wirklich ein lautes, offensichtliches… eher so, als ob man das schlechtere Equipment hatte, als bei den ursprünglichen Aufnahmen. Was aber absurd wäre.
Aber vielleicht habe ich das einfach falsch in Erinnerung.

Glaube aber für SH2 haben sie auch neue Aufnahmen gemacht. Die sind einfach optional, man kanns im Menü umstellen, soviel ich weiss.


#3826

Ach, schöne Review! Aloy hat ebenfalls einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.
Wird mal wieder Zeit für einen Re-Run obwohl ich mich damit bei Open World-Titeln immer schwer tue.


#3827

Vielen dank :grin:

Und ja, Aloy ist definitiv ein guter Hauptcharakter! Ich mag es vor allem, wie man es geschafft hat ihr das typische „chosen“-one-feeling zu geben (sie IST speziell, sie IST anders), ohne auf Prophezeihungen oder so zurückgreifen zu müssen. Ihr Spezialstatus macht Sinn, aber kreiert nicht gleichzeitig die Idee, dass sie vom Schicksal bestimmt ist das Böse zu besiegen oder so…

Dass du dich schwer tust Openworld-Spiele wieder anzufangen kann ich verstehen :sweat_smile:
Ich will dann immer gleich wieder ALLES machen was das Spiel zu bieten hat, und das dauert dann halt ewig!


#3828

Auch diese ganzen Kleinigkeiten fand ich fantastisch. Dass man nach Storymissionen zurück zum Grab von Dingens gehen konnte um das alles nochmal Revue passieren zu lassen.

Normalerweise bin ich auch kein Freund davon, Ingame Bücher und Tonaufnahmen zu sammeln, aber bei HZD wurden die alten Aufnahmen so gut in die Welt eingebunden, dass man sich richtig gut vorstellen konnte, wie die Menschheit kurz vor dem Ende aussah.


#3829

Ja, das mit dem Grab ist ein Super Detail! Ich ging oft extra nach fast jeder Storymission zurück, nur um zu sehen, ob sie was neues zu sagen hatte. Oder zumindest wenn es passend war. Ich verfalle da dann immer ein bisschen in einen Rollenspiel-Modus, wo ich überlege ob es jetzt Sinn machen würde für sie nach Hause zu gehen und sich mitzuteilen :sweat_smile:


#3830

Forbidden siren ist interessant, aber Gravity rush ist einfach großartig. :herz:


#3831

Wieder kann ich dir nur zu 100% zustimmen und kann deinem Text nichts hinzufügen :+1:
Bei Horizon habe ich mich total in der Geschichte und der Welt verloren, eine echte Perle. Da ich eh immer sehr gerne mit Bogen unterwegs bin, war das genau mein Ding. Wirkte alles so stimmig, schön, grässlich und mysteriös zugleich. Ach, gerate gerade so ins Schwärmen… Ich möchte mehr Spiele wie dieses!


#3832

Hob: Definitive Edition (Switch Version) Habs nur im Handheldmodus gespielt.

Der Port ist sehr gut. Sie habens geschafft das das Spiel in 98% der Fälle flüssig läuft. Das war bestimmt nicht leicht.

Das Spiel ist okay-gut.
Kampfsystem und Rätsel sind sehr seicht.

Die Stärke des Spiels ist das Weltendesign. Ein Mix aus Technik und Natur. Hauptsächlich besteht, das Gameplay aus Erkundem und den nächsten Weg finden.

Die Level sind oft sehr beeindruckend. Wirklich große Teile des Levels werden auf einmal emporgehoben, senken sich ab oder drehen sich. Das macht das Erreichen eines Ziels sehr befriedigend. Ansonsten wird man beim Erkunden auch gut durch Herz&Manacontainer + Waffenupgrades motiviert.

Wie gesagt das Spiel ist gut, allerdings ärgert man sich auch gleichzeitig weil hier wäre das Potenzial für so viel mehr. Schade, dass der Entwickler zugemacht hat weil hier hätte ich gerne einen Teil 2 gesehen


#3833

Hob?


#3834

Gibt es wirklich, keine Abkürzung^^


#3835

habs jetzt auch gecheckt,war zu dem zeitpunkt erst aufgestanden xD


#3836

Nun ist auch endlich meine Review zu Monster Hunter World fertig.


#3837

Über Ostern wieder den RetroPie angeschmissen und Pandemonium 2 gespielt. Teil eins habe ich damals geliebt, den zweiten aber nie durchgespielt - bis gestern. Die Formel des Originals funktioniert auch in der Fortsetzung ganz gut: Springen und Rennen. Die Steuerung fühlt sich genauer an als beim Teil davor und man kann sich nun auch ducken, an Seilen klettern oder an GIttern entlanghangeln. Ab und zu besteigt man einen Roboter oder Panzer und ballert ordentlich rum oder muss diese selber abknallen. Für die damalige Zeit eine tolle Abwechslung, die auch Laune macht.
Zum Ende hin nimmt die Qualität des Leveldesigns aber deutlich ab. Zur Weißglut hab mich der vorletzte Level getrieben: ein endlos vertikaler Schacht mit vier Abzweigungen. Der Schacht ist wirklich lang (tief), also wirklich, wirklich, WIRKLICH, verdammt lang! In jeder Abzweigung muss man einen Schalter betätigen, um eine Tür zu Öffnen. Von unten kommt man teilweise nur mit Jump-Pads, die sich später auch noch bewegen. Ein Klassiker. Natürlich fällt man wieder ganz nach unten, wenn man eins davon verpasst. Ok, alles nicht so schlimm. Schalter umgelegt, Tür auf. Statt dann aber weiterzukommen: Backtracking. Vom Feinsten! Jetzt musst man wieder zurück in alle Abzweigungen, wo irgendwelche Hindernisse, Gegener, rotierenden Sägeblätter und andere Scheiße dazu kommt, um den Mist noch schwerder zu machen, als er eh schon ist. Wieder Schalter umgelegt. OK. Zurück in den Schacht - hops, hops, fall, hops - um wieder in eine der Abzweigungen zu gehen, alles zu durchlaufen, was man schon zwei mal gemacht hat, um festzustellen, dass sich am Ende eine Schleuse (ich nannte sie immer “die Poperze”) öffnete und somit den Level “verlängert”. Und das bei jeder Abzweigung.
Ab da ist den Leveldesignern auch nicht mehr eingefallen. Ich muss punktgenau über Abgründe springen, die so genau voneinander weg platziert sind, dass wenn ich ein halbes Polygon zu früh oder zu spät abspringe, ich in den psychadelisch glühend, animierten Gift-Lava-Sumpf falle. Ich mache so oft hintereinander wirklich nur diese Sprünge - was zum Teufel. Könnte ich beim RetroPie nicht jederzeit Speichern/Laden, wüsste ich auch nicht, wie man das normal schaffen sollte. Denn wen meine Leben weg sind, muss ich den Level von ganz vorne anfangen! (btw: der Level heißt “The bitter end”)
Danach (vielelicht war es auch davor) rennt man noch sinnlos durch belanglose psychadelische Levelkonstrukte, an deren immer bunter werdenen Farbpalette man gut erkennt, wie die Drogen des Leveldesigners sich immer mehr und mehr in seinem Körper verteilt haben.
Endboss- kA, ich erinnere mich jetzt schon nicht mehr an ihn, nur an die an einen weiteren Drogentrip angelehnte Rendersequenz (schon chic für 1997) und somit den Abschluß von Pandemonium 2.


#3838

Hatte vor zwei Jahren damit angefangen auf meiner Vita ps one games nachzuholen. Wollte auch pandemonium apielen, weil die synopsis/Beschreibung interessant wirkte. Aber als ich gesehen habe, dass es ein Jump and run ist, verflog die lust. Ps one jump and runs sind nicht die technis besten und wegen input lag auch nicht am besten spielbar.