Deine Antwort impliziert also, dass du nicht wie ich konstant an majima denkst? Sachen gibts. Das hätte ich jetzt nicht gedacht.
Ich denke an die spiele die ich derzeit spiele und final fantasy^^
?
Final fantasy ist eh Bestandteil meiner psyche, dass es in dem kontext nicht zu ewähnen sein musste dachte ich.
Kenn ich nicht
Ich denke an die spiele die ich derzeit spiele und One Piece.
Naja…
Parkitect
An alle Fans von Roller Coaster Tycoon 1: Holt euch das Teil!
An alle anderen: Holt euch das Teil!
Maurischer Palast
Kampagne
Ich hab jetzt die Kampagne durch. Geiler Scheiß! Die Parks sind teilweise sehr herausfordernd aber schaffbar. Es ist ne gute Mischung aus Herausforderung und Entspannung. Es sind interessante Themes und Maps dabei, die unter anderen von bekannten RTC Lets Buildern gestaltet wurden (z.B. Silvarret). Von Klippen bis zu einem Strandpark ist alles dabei. Somit wird das ganze nie langweilig und wiederholt sich nicht.
Winterwunderland
Gameplay
Wer RTC 1 gespielt hat wird sich hier wie zuhause fühlen. Das Spiel kann man in eine Wirtschaftssimulation, einen Parkbuilder und einen Ridebuilder einteilen.
In der Wirtschaftsim gehts um Leben und Tod, also in Bezug auf den Park. … und die Besucher
Den Park kann man äußerst frei gestalten. Shops, Rides, Wege und Backstage Area bauen. Wobei hier die Backstage Area vor den Augen der Besucher verborgen werden muss, die wollen ja nicht sehen wie ihr Müll entsorgt wird . Das kann man am besten mit all den Assets die das Game bietet und die einem eine sehr freie Gestaltungsmöglichkeit bietet.
Das ganze Game ist gridbasiert, also kann man nicht alles dorthin bauen, wo man will. Das Grid lässt sich aber in 9 Stufen variieren, wodurch diese Beschränkung wieder großteils aufgehoben wird. Durch dieses Grid lassen sich Szenerieassets aber auch sehr einfach und schnell richtig platzieren .
Der Ridebuilder ist Bauteilorientiert, also ähnlich wie die RTC Reihe. Jedoch hat man hier mehr Gestaltungsmöglichkeiten, so kann man z.B. die Länge der einzelnen Teile ändern, um einen smootheren Übergang zu ermöglichen oder mittels eines von einem Anstieg in ein Gefälle übergehenden Bauteil mit einer Länge von 8 Tiles und einem Banking von 360° eine Zero-G-Roll bauen, ohne dass dieses Bauteil extra im Builder enthalten sein muss .
Japanischer "Garten"
Technical Details
Das Game hat Steam Workshop support. Dabei können nicht nur mods geladen werden, sondern auch Blueprints für Rides und Szenerie. Gut um sich „Inspiration“ für Baustile zu holen. Das Game schafft, dank der low-poly Optik, auch die Darstellung und Simulation von mehr als Tausend Besuchern problemlos.
Den Park bekommt ihr erst zu sehen wenn Schweine fliegen können.
Fazit
Geiles Game
Endlich Ace Attorney 6 durch und ich muss wirklich sagen, es ist ein guter Abschluss der Apollo-Saga. Ja, es wird nicht alles am Ende hin auserzählt, aber persönlich fand ich die Idee, dass in diesem Land die Verteidiger wie die Angeklagten bestraft werden einen interessanten Twist und auch die Stories der einzelnen Fälle echt interessant. Vielleicht nicht so schwer wie damals der letzte Fall von Ace Attorney 1, aber da ich sowieso nicht mehr gewillt bin, 30+ Beweismittel mit 10+ Aussagen abzugleichen, sondern mich nur auf die Story konzentrieren wollte, echt nice. Paar Logiklücken, die der Serie emminent sind (besonders, wenn man die Lösung zum großen Ganzen bereits absehen kann und ein Beweismittel zu früh einsetzen möchte) und auch die neue Idee fand ich zwar aus Sicht der Geschichte toll, war aber schlecht ins Gameplay umgesetzt (bzw. musst ich da fast immer einen Walkthrough befragen, was die nun von mir wollen).
Am Ende ging mir die Geschichte doch ans Herz und war einfach eine gelunge Idee, Apollo’s Geschichte zu Ende zu erzählen.
Seine Frostigkeit König Qual, der Endgegner aus Donkey Kong Country: Tropical Freeze auf der Switch ist gelegt, das Eis ist geschmolzen und die Klimaerwärmung hat gewonnen. Paaarty!
Jetzt gibt’s noch ein paar KONG-Buchstaben zu sammeln und 'ne handvoll Secret Exits zu finden. Weiß einer ob man auch die Puzzleteile für die „geheime“ letzte Welt braucht oder reichen da die KONG-Buchstaben?
Uncharted 2
Habe am Wochenende den 2. Durchlauf bei Uncharted 2 beendet. Nach all den Jahren immernoch ein hervorragendes Spiel. Die Story und die Schauwerte sind grandios.
Shamballa ist und bleibt eine Augenweide.
Habe ihn immer als Favorit der Reihe behandelt, wahrscheinlich weil es damals echt bahnbrechend gut war. Jetzt beim 2. Durchlauf sind mir doch einige Gegnerwellen auf den Keks gegangen, weils einfach zu viel wurde. Da gefällt mir Teil 4 dann doch um einiges besser.
In naher Zukunft werde ich den zweiten Run in Uncharted 3 angehen.
Ich fand zwei auch super, aber er hat beim ersten Mal durchspielen eindeutig pluspunkte bekommen, weil er so vieles besser als teil ein gemacht hat. Aber ist dennoch gut, aber ich persönlich würde vier doch als besten teil benennen.
Habe heute „Katrielle und die Verschwörung der Millionäre“ auf dem Handy abgeschlossen. Hat mir wieder sehr gut gefallen und mit Kartielle, Ernest und Sherl sind auch die neuen Charaktere mir ziemlich schnell ans Herz gewachsen. Was mir allerdings nicht so gut gefällt ist die Tatsache dass weder aufgeklärt wurde was es mit Sherl auf sich hat, noch was nun mit Katriells Vater passiert ist. Mag das nicht so gerne wenn erst Spannungsbögen aufgebaut werden die kontinuierlich weiter gepusht werden und dann gibt es keinen „Aha“-Effekt wenn die Aufklärung kommt.
Bei mir war mal wieder Retro-Wochenende und ich habe Loom in der VGA-Version gespielt. Ich hatte damals nur die EGA-Version und das stand schon lange auf meiner Liste. Sehr hübsch. Aber auch recht kurz, sodass ich noch Beavis & Butthead - Virtual Stupidity drangehängt habe. Auch nie vollendet, da ich nie das doofe Kaugummi gefunden habe
Toll, danke. Jetzt will ich das haben. Meinem Pile of Shame wird das nicht gefallen… :’(
Silent Hill 2:
Mal wieder DEN Horrorklassiker schlechthin durchgespielt.
Und das Spiel wird ja von Vielen als eines der besten Games ever gefeiert. Und ich kann durchaus verstehen warum.
Das Spiel ist beinahe 20 Jahre alt, und trotzdem hat es fast nichts an der Qualität verloren, welche es damals zu einem solchen Hit machte.
Die Atmosphäre ist einfach meisterlich gemacht. Gleich von Anfang an, sobald man aus der kleinen Toilette rauskommt und den Panorama-Blick auf die Stadt und den See sieht, wird man in die neblige und düstere Welt reingezogen und von dem Moment an erlaubt sich das Spiel keinen Moment, wo man durch irgend etwas rausgezogen wird. Das Spiel ist das beste Beispiel dafür, was Horror wirklich ist oder sein sollte. Nicht jump-Scares, welche dich zusammenzucken lassen, sondern mehr eine permanent dichte und bedrückende Atmosphäre, welche auf dem Spieler lastet. Was nicht heisst, dass SH2 keine Jump-Scares hat, aber sie sind eher selten, und weil der Spieler permanent etwas angespannt ist ziehen diese Schocker zwischendurch so viel besser als wenn man (wie in vielen Horror-Filmen oder -Spielen) einfach kurz vor dem Schock-Moment plötzlich anfängt Spannung zu erzeugen, nur um auf diesen einen Punkt hinzuarbeiten.
Ausserdem macht das Spiel mit der Atmosphäre noch etwas anderes richtig: Es variert.
Währnend des Spieles hat man zwar immer eine Stimmung, welche negative und ungemütliche Emotionen hervorruft, allerdings ist es nicht permanent ekel, oder grauen oder immer nur der gleiche Ton. Die meisten Abschnitte sorgen dafür, dass man Angst davor hat, was sich jetzt im Nebel oder in der Dunkelheit oder hinter der nächsten Türe verbirgt, aber es gibt auch genug Momente, wo man genau weiss, was sich verbirgt und einfach nur gestresst ist, weil man irgendwie überleben muss, irgendwie durch die nächsten Paar Räume kommen muss. In gewissen Momenten fühlt man sich einfach nur klaustrophobisch, weil die Räume so eng sind, dass man sich kaum richtig drin bewegen kann… und in gewissen Momenten fühlt man sich einfach alleine und verlassen oder melancholisch und traurig. Und oft erlebt man viele dieser Gefühle gleichzeitig.
Hervorgerufen wird diese unbeschreiblich geniale Atmosphäre durch eine Mischung aus gelungener Grafik, Sound, Musik und dem Design der Welt. Ich glaube zum Sounddesign und der Musik muss ich nicht viel sagen. Die Silent-Hill-Musik ist sowas von ikonisch und wundervoll, dass ich sogar Leute kenne welche mit Videospielen nichts anfangen können, aber damit vertraut sind…
Die Grafik ist natürlich ein Punkt über den man diskutieren kann, und da das Spiel schon fast zwei Jahrzehnte auf dem Buckelt hat ist es natürlich absurd die gleiche Qualität zu erwarten wie von einem modernen Game… aber ich muss trotzdem sagen, dass das Spiel auch in dem Bereich unglaublich gut gealtert ist! Für ein altes PS2 Spiel sieht es immer noch genial aus, und es hat genug Momente, wo man einfach mal die Umgebung ein bisschen auf sich wirken lassen kann. Ich denke, wenn es um die audiovisuelle Präsentation geht dann gibt es für mich nur einen Punkt, der nicht gut gealtert ist, und das ist der Wechsel zu den detailiert vorgerenderten Zwischensequenzen welche Schlüsselmomente kennzeichnen.
Nicht, weil diese nicht toll aussehen, um ehrlich zu sein war ich überrascht, wie schön die noch immer sind. Das Problem ist, dass ein grosser Teil der Schönheit dieser Szenen durch die irgendwie erstaunlich weiche Beleuchtung entsteht… etwas, das im Spiel einfach nicht gegeben ist. Und das bedeutet, dass man in den meisten Momenten wo man von Gameplay-Grafik zu diesen Szenen springt den Eindruck erhält, als sei man an einen völlig anderen Ort teleportiert worden. Diese Szenen stellen einen extremen Bruch zum Rest des Spieles dar und auch wenn ich sie extrem schön gemacht finde so muss ich trotzdem zugeben, dass sie unglücklicherweise dafür sorgen, dass die Grafik schlechter wirkt als sie eigentlich ist, wenn man nach den Szenen zurück ins Gameplay springt.
Den letzten Teil der Atmosphäre wird durch das Design der Welt hervorgerufen.
Und hier muss ich vermutlich auch nicht mehr allzuviel sagen. Wie gut die Monster und die Stadt designt sind wurde bereits so oft diskutiert und analysiert, dass ich da nicht mehr viel beitragen kann.
Trotzdem will ich erwähnen, wie hervorragend es gelungen ist, designtechnisch einen ganz eigenen Stil zu entwickeln, nicht nur für das Silent Hill Franchise als gesammtes, sondern auch für “Silent Hill 2” als eigenständiger Teil der Reihe.
Dieses Spiel hat seinen ganz eigenen Design-Touch, was halt inhaltlich auch Sinn macht, wenn man bedenkt was dieser Teil im Bezug auf die Story darstellt, im vergleich zu den anderen Teilen. Ihn etwas eigen zu machen war die einzig richtige Idee und den Künstlern dahinter kann man dazu nur gratulieren.
Und zu guter letzt will ich natürlich noch das Gameplay ansprechen.
Und hier habe ich vermutlich die meisten Klagen an das Spiel, denn hier finde ich ist das Spiel doch eine Spur ungeschliffen, auch wenn ich behaupten würde, dass ein Grossteil der “Probleme” dadurch entstanden sind, dass man sich getraut hat Dinge auszuprobieren.
Ein Aspekt des Spieles ist das Kampfsystem. Und hier gilt es natürlich das offensichtliche zu sagen: Kämpfen ist mühsam, unhandlich und schwierig… und das sollte es auch sein! Wie schon oft gesagt wurde, James Sunderland ist ein völliger Normalo, der bis zum Anfang der Story vermutlich nicht wirklich Kampferfahrung hatte. Das seine Zielgenauigkeit zu wünschen übrig lässt, und seine Schläge mit einem Metallrohr oder einem Stück Holz mehr ein unkoordiniertes Rumgefuchtle ist macht völlig Sinn. Und weil das Kämpfen so schwierig ist und man auch im direkten eins-gegen-eins Kämpfen oft einen Treffer einstecken muss… nun, das sorgt nur dafür, dass man jedesmal nervös wird, wenn einem ein Monster entgegen kommt.
Auch besser als im Vorgänger ist die Auswahl der Waffen. Im ersten Teil gab es, ab dem Zeitpunkt wo man den Vorschlaghammer findet, kaum noch einen Grund andere Waffen einzusetzen. Der Vorschlaghammer schlug etwa so schnell zu, wie die anderen Melee-Waffen, braucht keine limitierende Munition wie die Schusswaffen, brachte jeden Gegner mit einem Schlag auf Distanz und hatte eine massive Reichweite. Es ist die Waffe, welche alle anderen Waffen praktisch obsolet machte.
In SH2 hingegen ist dies besser gelöst. Die Nahkampfwaffen müssen den Gegner immer erst in die Nähe kommen lassen, die meisten der Gegner haben eine Range die nicht kürzer ist als deine Schlagreichweite, und wenn man mal eine Waffe findet, welche so schlagkräftig ist, dass sie den Gegner mit einem Schwung zu Boden bringt dann ist das ein derart schweres, unhandliches Teil, dass ein Schwung mehrere Sekunden dauert und man sich mit der Waffe ausgerüstet kaum bewegen kann. Sehr gute Balance in dem Bereich.
Was ich nicht so toll finde ist die Tatsache, dass die Steuerung einfach nicht wirklich konstant zu sein scheint, primär im Bezug auf die Nahkampfwaffen. Mit den meisten Nahkampfwaffen hat man zwei Arten von Schlägen: Ein Seitwärts-Schwung, und ein vertikaler Schlag von oben nach unten. Dieser ist primär dann wichtig, wenn du einen Gegner zu Boden geschlagen hast und nachsetzen willst. Wie man THEORETISCH zwischen diesen beiden Schlägen differenziert hat damit zu tun, wie man die Schlagtaste drückt. Normales drücken macht den normalen Seitwärtsschlag. Ein kurzer, aber harter Druck auf die Taste sorgt dafür, dass man den vertikalen Schlag ausführt.
Das Problem ist dass das einfach nicht immer wirklich klappt. Anscheinend registriert das Spiel nicht nur, ob du die Taste kräftig oder schwach drückst, sondern auch ob du sie etwas zu lange drückst. Denn wenn du die Taste voll durchdrückst, aber etwas zu lange, dann macht James wieder den Horizontalen Schlag, anstatt den vertikalen… und die Grenze zwischen wann man zu lange gedrückt hat scheint sehr, sehr ungenau und schlecht definiert zu sein.
Das Problem hierbei ist einfach, dass das nichts mehr mit der oben erwähnten Idee zu tun hat, dass James keine Kampferfahrung hat. Egal wie wenig du übers Kämpfen weisst, wenn ich dir einen Stock in die Hand drücke und dir sage, dass du etwas auf dem Boden schlagen willst, dann gibt es niemanden, der wie wild in der Luft rumfuchtelt.
Ich will natürlich zugeben, dass die Tatsache, dass man mit einem Gegner der schon am Boden liegt und dieser ungenauen Mechanik halt oft nervös wird, wenn man das Monster down hat, und dass diese Mechanik dafür sorgt, dass man sich gezwungen fühlt in dem hecktischen Moment wo man die Oberhand hat die Ruhe zu bewahren und seinen Schlag (bzw Knopfdruck) genau ausführen muss, da man dem Gegner sonst die Möglichkeit gibt wieder aufzustehen. Ich wünschte nur, man hätte einen Weg gefunden dies zu machen, der genauer ist, wenn man weiss was man machen muss.
Ein weiteres Problem mit dem Kämpfen hat mit dem Laden des Menüs oder eines neuen Raumes zu tun. Wenn man einen neuen Raum betritt oder das Menü auf oder zu macht, dann scheint das Letzte, was für den Spieler geladen wird, das visuelle zu sein. Mit anderen Worten: Bevor der Spieler den Raum sieht hat das Spiel schon angefangen, die Monster haben sich schon angefangen zu bewegen, und erst ein kurzer Moment später (vermutlich nur ein Paar Frames, aber trotzdem) sieht man was abläuft. Das sorgt leider dafür, dass man z.B. das Menü öffnet während ein Gegner auf dich zuschlurft, eine neue Waffe ausrüstet, das Menü schliesst… und sobald das Menü zu ist sieht man, dass der Gegner schon etliche Schritte näher gekommen ist. Ehrlich gesagt, hätte man das Spiel einfach weiterlaufen lassen, während man im Menü ist wäre das für mich völlig in Ordnung (wie z.B. in “Dark Souls” wo das Menü das Spiel nicht pausiert), aber das ist nicht der Fall. Das Menü setzt das Spiel auf Pause, aber es hat einfach ein Delay, zwischen dem Schliessen des Menüs und der Aktionszeit der Gegner.
Und wenn es darum geht in neue Räume reinzugehen dann wird es nur noch unfair. Wenn das Monster auf der anderen Seite der Tür ne Sekunde mehr Zeit hat auf dich zuzuwanken, bevor du überhaupt siehst, was vor sich geht.
Trotzdem, das Gameplay im Bezug auf die Steuerung ist alles in allem grundsolide. Mir gefällt vor allem, wie man das Problem hat, dass in SH2, im Gegensatz zum ersten SH, die Items die man finden kann mehr wie ein Teil der Umgebung aussieht und nicht leuchtend, hervorstehende Objekte sind die man kaum übersehen kann. In SH2 sind die Items in einem Raum nicht immer ganz einfach als interagierbar zu erkennen, aber James kann jetzt, wenn er die Taschenlampe eingeschaltet hat, seinen Kopf zu interagierbaren Objekten drehen, sodass man trotzdem registrieren kann, dass diese Objekte da sind.
Dafür muss man aber die Taschenlampe einschalten, und das macht dich einfacher entdeckbar für Monster… und im Gegensatz zum Vorgänger kann es hier zum Teil sehr wichtig sein, dass man um die Monster rumschleichen kann. Im ersten Teil hatte ich die Taschenlampe glaub nie ausgeschaltet, da es kaum Momente gab wo das geholfen hätte. In diesem Spiel jedoch ist es zum Teil absolut nützlich und sogar nötig… da das Licht aber so zentral ist um sich zurechtzufinden und mit Dingen zu interagieren ist man ohne Taschenlampfe in einem noch geschwächteren Modus als man eh schon war, vor allem wenn es darum geht sich in den Levels zurechtzufinden.
Denn ein weiterer Aspekt, den man geändert hat ist die Tatsache, dass man jetzt nicht immer und überall die Karte ansehen kann. Um die Karte anzusehen braucht man Licht, und wie oben gesagt, Licht macht dich auch angreifbarer und ist nicht immer gleich zu haben.
Das ist zwar ein Aspekt der nicht sehr oft zum Zuge kommt, da man doch meistens die Gelegenheit hat, sich in einen leeren Raum zurückzuziehen und die Taschenlampe anzuschalten, aber es wird genug oft genutzt um ein Faktor zu sein für ein Paar wirklich unangenehme Momente. Denn wie jeder Silent Hill Spieler weiss: Die Karte ist absolut zentral! Ohne die bist du aufgeschmissen!
Denn die Level sind komplex und auslaufend, mit hunderten von Türen überall, manche lassen sich öffnen, andere nicht, Treppen überall, mehrere Stöcke…
Wie schon im ersten Teil ist das Leveldesign eine wirkliche Stärke… aber wie schon im ersten Teil ist es seltsam, wie die aufs Spiel verteilt wurden.
Der erste Teil hatte gerade mal drei wirkliche Level welche in komplexen, grossen Gebäude spielen. Zwei gleich zu Beginn und eines ganz zum Schluss… und der Rest dazwischen waren lineare Sprints von einem Plotpunkt zum nächsten. Und das fand ich etwas eigenartig, aber irgendwie auch nicht untypisch für solche frühen Spiele. Es gibt eine Menge PS1-Games, welche mit grossen, komplexen Level anfangen und danach plötzlich klein und linear werden. Schaut euch nur mal das erste “Metal Gear Solid” an, welches mit einer Handvoll extrem grossen Räume voller Details und Optionen und Tricks anfängt… und danach völlig linear und unkompliziert werden.
Irgendwie schien das damals so eine Sache gewesen zu sein: Fang kompliziert und gross an, und werde dann kleiner. Heute würde man eher mit den engen, linearen Stücken anfangen und dann gegen Ende die Komplexen aufgaben bringen.
“SH2” ist hier ein Schritt in die richtige Richtung wenn man es mit dem ersten SH vergleicht, aber auch hier ist es etwas seltsam, dass eines der grössten und komplexeren Level das erste Gebäude ist. Das Teil ist so gross, dass man zwei Karten finden muss, es hat etliche Rätsel und man muss sehr viel hin und her laufen um seinen Weg raus zu finden.
Die späteren Gebäude sind bei SH2 jetzt zwar auch etwas komplexer und interessanter, aber inhaltlich laufen sie meistens darauf hinaus, dass man drei, vier Gegenstände finden muss, welche zusammen ein Schlüssel ergeben oder etwas, das mit einem Mechanismus interagieren kann, welchen man schon sehr früh findet, und dann ist man durch. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber wenn ich mir die Progression so vor Augen halte dann wirkt es wieder so, als habe man ganz zu Beginn und ganz zum Schluss die komplexesten Level und dazwischen ist es ein bisschen halbgar. Nicht so extrem wie im ersten Teil aber trotzdem noch bemerkbar. Denn ca der Anfang des Finalen Aktes besteht eigentlich nur noch aus einer Reihe linearer Korridore, in welchen man einen oder zwei Rätselräume findet, wo man ein lineares, unkompliziertes Puzzle lösen muss…
Aber dafür kann ich hier bei den Puzzles gleich wieder den Bogen zu den positiven Aspekten schlagen. Denn manche der Puzzles sind sehr inspiriert und interessant, aber noch viel besser: Dieses Spiel hat eine Option, welche mich erstaunt dass sie sich nicht mehr durchgesetzt hat.
Beim Start des Spieles kann man nämlich zwei Schwierigkeitsgrade wählen: Einen fürs Kämpfen und einen Separaten für die Rätsel.
Das ist brilliant! Diese Methode erlaubt es jedem Spieler zu wählen, welche Aspekte des Games er mehr und weniger mag und so kann sich jede Person das Spiel wählen, welches ihm selber am besten gefällt. Und die Option kämpfe praktisch ganz auszuschalten erlaubt es auch für Leute das Spiel durchzuzocken, welche primär die Story erleben wollen. Ich selber würde das jetzt nicht wollen, aber ich sehe absolut das dies seinen Wert hat!
Und zu guter letzt will ich noch das Ende ansprechen… oder besser: Die Enden.
Denn wenn die meisten Silent Hill Spiele etwas besser machen als fast alle anderen Videospiele, dann sind es die Multiplen Enden.
SH2 hat 6 Enden. Zwei Witze, welche dafür existieren Spielern noch etwas lustiges zu geben, wenn man die Spiele schon oft durchgespielt hat (wichtig hierbei: Man kann diese erst entdecken, wenn man das Spiel schon vorher mindestens zweimal durchgezockt hat, also gibt es keine Gefahr einem Spieler die Erfahrung zu ruinieren, indem er als erstes Ende einen Witz erhält), ein Ende, welches Schwierig zu finden ist, und erst gefunden werden kann, wenn man das Spiel mindestens einmal durchgespielt hat, und drei Enden, welche alle das Spiel sauber abschliessen aber ihren eigenen Twist haben.
Und das brilliante hier ist: Wenn du nicht nachschauen gehst, welche Enden es gibt und wie man sie bekommt, dann realisierst du kaum, auf welches Ende du hinarbeitest oder warum du ein bestimmtes Ende erhalten hast… ABER wenn du die Enden kennst, und rausfindest wie man sie triggert, dann machen sie absolut Sinn!
So ähnlich war es schon im Vorgänger, wo es vier Enden gab und die Art wie man die Enden fand war etwas kompliziert und nicht ganz einfach rauszufinden. Nur hat der erste Teil ein klares Bestes und Schlechtestes Ende, und die Trigger sind sehr klar und einfach definiert, wenn man weiss wie es zu machen ist. Aber bei SH2 ist es wirklich sehr, sehr kompliziert und abhängig von Dingen, welche einfach natürlich und organisch aus dem Spielfluss entsteht, und nicht an irgendwelche Nebenmissionen gekoppelt, wo man eine von Drei Antworten geben muss oder so.
Ich würde behaupten diese 6 Enden, die Komplexe Art wie sie aufgebaut sind, und die Tatsache, dass man sich auch immer noch die Zeit genommen hat dem Spieler auch ein Augenzwinkern-Ende zu geben macht mir das Spiel halt so sympatisch. Die Macher hatten eine klare Vision, zogen sie völlig durch, versuchten neue Dinge und schafften es… und trotz der traurigen und dunklen Natur des Spieles und der Geschichte hatten die Macher nie das Gefühl, dass sie ihr Werk ZU ernst nehmen mussten oder ZU steif dahinter stehen müssen, sodass man sich auch noch einen Witz erlauben kann, für Spieler, welche alle Ecken durchsuchen wollen.
Ich denke an dieser Textwand merkt man:
Ich mag das Spiel. Sogar sehr. Ich verstehe, warum es ein Klassiker ist und ich finde das Spiel macht heute noch vieles Besser als so viele Moderne Spiele. Es ist ein Horrorspiel, das keine Jump-Scares braucht. Es ist ein Storygetriebenes Spiel, welches nicht viele Zwischensequenzen braucht. Es erlaubt dir auf deine eigene Art zu spielen. Er hat mehrere Enden, aber keine platten binär-choice-Optionen. Es hat Design-Ideen, welches heute vermutlich nach der ersten Vorführung für ein Testpublikum verworfen werden würde, weil es nicht “streamlined” genug ist. Es ist alt, aber trotzdem kaum gealtert. Es hat Kunst geschaffen, ohne sich selber zu ernst zu nehmen.
Und ich denke, für all das und noch mehr verdient es den Status den er von vielen erhalten hat, als Klassiker und eines der besten Games überhaupt.
Fazit: Eines der besten Spiele das je gemacht wurde.
Als absoluter SH-Fan kann ich dir nur zu 100% zustimmen. Hast dir echt viel Mühe gegeben, die positiven aber auch die negativen Seiten aufzuzeigen. Sehr schön geschrieben. Die hakelige Steuerung würde ich dem fortgeschrittenem Alter zuschreiben, wobei die Frage ist, welche Version du gespielt hast. PS2, PC oder HD auf PS3?
Ich selber bin erst mit SH3 eingestiegen und es ist und bleibt mein liebster Teil, SH2 ist aber tatsächlich so einzigartig, dass er schon für sich alleine steht, finde ich zumindest. Gerade was Atmo angeht.
Jetzt habe ich Lust bekommen, auch mal wieder durch die Stadt des Nebels zu irren
In my restless dreams… I see that town
Puzzleteile schalten nur Artwork frei. Ich kauf mir immer für jedes Level den Papagei bei Funky Kong der sich bis auf einzwei Ausnahmen bei jedem Puzzleteil bemerkbar macht.
Also für Content reicht K O N G
Vielen Dank für die netten Worte
Naja, aber das erste Silent Hill, das ich kurz vorher gespielt hatte, hatte diese Probleme weniger, fand ich. Darum würde ich es nicht dem Alter zuschreiben.
Gespielt habe ich die PS2 Version.
Die HD würde ich nie anfassen, keine Ahnung was sie sich da gedacht haben. Die sieht einfach nur scheisse aus…
Ich würde behaupten, SH3 ist vermutlich der beste Teil, wenn es um all die Teile geht, welche irgendwas mit dem Kult und dem Alessa-Plot zu tun haben. SH2 kann halt völlig für sich stehen, was ihn für mich halt sauberer abgeschlossen und als ein Teil für sich macht.
Ausserdem finde ich es einfach gruseliger, wenn die Stadt mehr eine Reflektion des Protagonisten ist (fast so, als sei man irgendwo in einem Traum gefangen), als ein wirklicher, geographischer Ort, der halt einfach korrupiert wurde. Weswegen ich SH2 auch hier den Vorteil geben würde.
Aber keine Frage, SH3 ist ebenfalls genial. Und ich denke, es hat einen guten Grund, dass es immer in einem Atemzug mit dem ersten und zweiten Teil mitgenannt wird, wenn man von der definierenden Golden-Age der SH-Spiele redet.