Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Was für ein Ritt!

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Gerade Bayonetta 1 beendet.


Hatte das Game mir letztes Jahr für die Switch geholt (im Pack mit Bayonetta 2) und letztes Wochenende angefangen.
Sehr angenehm, dass das Game nur seine 15 Stunden hat und nicht +40 Stunden ^^
Es ist etwas verrückt hier und da, aber nicht ganz so durchgedreht, wie es im Game One Beitrag damals weisgemacht worden ist. (Aber immerhin versteh ich jetzt, die ganzen Anspielungen aus dem Beitrag xD )
Ich muss aber ehrlich sein, so manche Insta-Kill-QTE’s sind schon etwas unfair und verhauen einen, so manche Level-Endwertung und die Kamera, ist auch manchmal nicht der Freund des Spielers. (soll ja im 2. Teil verbessert worden sein) Aber am Ende war es ein toller Trip.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich diese oder nächste Woche, den zweiten Teil in Angriff nehmen werde, aber Bayonetta 2 ist spätestens Juni fällig.

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When the Darkness comes

Puhhh… muss ick erstmal sacken lassen.
Nicht wirklich ein Spiel,für ein gemütlichen Sonntagnachmittag.:smile:
Erinnert stark an The Stanley Parable und ist ein walking simulator.Und das Spiel gibt es kostenlos auf Steam.

Im groben geht es in dem Spiel um Depressionen.Es wird auch gewarnt,dass man es nicht spielen sollte,wenn man anfällig für dieses Thema ist(weil man vielleicht auch selber Depressionen hat).Und ja,es kann einen echt runter ziehen.Bin ja selber auch nicht ganz unvorbelastet,was das Thema angeht und konnte es trotzdem gut spielen.Zumal es zum Teil auch wie ein normales Horrorspiel wirkt.
Und die message am Ende geht auch klar an die Leute,die diesbezüglich Probleme haben.

Man muss auf jeden Fall Bock auf das Spiel haben und sich darauf einlassen können.Ick fand es jedenfalls sehr interessant.Und man hat es in ca. 1 1/2 Stunden durch.Also etwas für zwischendurch.

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Path of Exile
Für ein kostenloses Spiel ganz gut und hatte sehr viele grindbeschäftigungen. Insgesamt viel zu leicht, einzig der 10. Akt war vielleicht auf normalem niveau :slightly_smiling_face:
Story war ok aber reicht zb nicht an ein diablo ran. Freue mich trotzdem dass ichs zuende gebracht habe^^ Bin jetzt lvl 70 und alles was zu tun ist, ist hundert mal das selbe machen von daher fliegt es jetzt von der ps4.

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Jetzt Grim Dawn? :grin:

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Kannte ich gar nicht ^^ hab nur 2 3 diabloeske spiele^^
Aber ich denke als nächstes kommt yakuza 6 :beanfeels:

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Grim Dawn fand ich ganz gut, zwar mehr vom selben aber gut umgesetzt. ^^

Viel Spass, für mich der beste Teil.

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Na ja, Hugo ist 5, da sind Kinder nicht unbedingt für rationales Verhalten bekannt. Da sind mir fiktive (Klein-)Kinder, die völlig abgeklärt wirken, deutlich suspekter.

Spoiler

In 99% der Umstände, weint er, wenn man sich 5m weit entfernt (ist okay und absolut verständlich), etwas später ist er so weit, dass er sich an vier weiteren Personen vorbeischleichen kann und sich auf dem Weg macht, seine Mutter zu finden, und das über mehrere Kilometer?

5 Jahre schön und gut, aber ich kenne genug 5jährige, die nicht direkt nach draußen rennen, wenn denen nicht was passt, sondern eher mit Gegenständen werfen oder rumschreien. Dass dann Hugo natürlich immer dann austickt, wenn es gerade in den Plot passt, ist natürlich nur ein Zufall (man findet Zuflucht, erstmal Theater machen). Nach dem dritten Mal ist es irgendwann unglaubwürdig, wenn er zuvor mega entspannt war. Er erfährt, dass seine Mutter lebt, natürlich ist er bis Abends ruhig und lässt sich nichts anmerken (da wäre dein abklärtes Kind; Kleinkind ist ab 3+ Jahren durch), um sich dann wegzuschleichen, wenn Amicia pennt.

€: Am Ende kommt der Kleine wieder, und will alle umbringen, jemand stirbt dabei, kurz ist jemand empört, das wars. Danach entschließt man sich Musketiere zu sein, den Bösewicht zu besiegen und die Mama zu retten. Hugo ist da btw. natürlich um einiges erwachsener geworden. Wieder keine Konsequenz, ihn überhaupt Mal zu fragen, was da abging.

Mir geht es also nie darum, dass er nicht auf einen hört (gab es genug Situationen im Spiel, wo es einfach verständlich war), sondern die oben genannten Situationen, die dann irgendwann einfach zu viel werden, weil es sich wie erzwungene Handlungen anfüllen, die passieren müssen, damit die Story weitergehen kann.

Ja, Szene im Epilog deckt sich mit einem Teaserbild, dass Asobo veröffentlicht hat. Auch der Titel “A Plague Tale: Innocence” deutet ja daraufhin, dass es ein “A Plague Tale: Anderer name” geben wird.

Silent Hill 3:
Muss sagen, bin eine Spur enttäuscht. Habe kürzlich ja SH und SH2 durchgespielt, und die beiden waren noch immer so toll (oder zum Teil besser) als ich sie in Erinnerung hatte. SH3 hingegen leider nun eher etwas schwächer…
Versteht mich nicht falsch, viele der Qualitäten welche die SH-Spiele ausmacht sind immer noch vorhanden. Die Atmosphäre, das Sound-Design, der Horror und Grusel. Das ist alles noch immer spitze. Und mit Heather hat man eine wirklich spezielle, eher unkonventionelle Protagonistin.
Und dass man nur ca. die Hälfte des Spieles wirklich in „Silent Hill“ verbringt ist auch mal etwas anderes, was mir gefällt. Vor allem da die Level welche man ausserhalb von „Silent Hill“ gewählt hatte sehr gut gewählt wurden und gut zu Heather als Protagonistin passen.
Und die Grafik ist wirklich verdammt gut! Für ein PS2-Spiel sieht es immer noch sehr überzeugend aus, und die Details welche man bei den Charaktermodellen reingebracht hat ist wirklich eindrücklich!

Trotzdem hat es leider eine ganze Menge, was ich halt nicht so toll fand.
Zum einen das SH-typische Level-„Problem“…
Die SH-Spiele hatten immer diese bizarre Eigenschaft, dass sie im ersten richtigen „Level“ zeigen, wie genial sie die Struktur eines Gebäudes designen können, sodass es gameplay-technisch Spass macht sich durchzubewegen, Abkürzungen freischaltet und Rätsel basierend auf den Informationen löst, welche man innerhalb des Gebäudes findet.
Aber sowohl SH als auch SH2 warfen dies nach den ersten zwei Gebäuden immer über den Haufen und kommen in der zweiten Hälfte mit linearen, uninspirierten Leveln hervor. Man könnte meinen, dass man es eher umgekehrt macht, die einfachen, linearen Level zuerst, das komplexere Zeugs später. Aber diese Spiele machen es immer anders rum.
SH3 ist da leider nicht anders und sogar einen Schritt zurück. Die Level sind unglücklicherweise sehr, sehr uninspiriert konstruiert und lassen sehr an Komplexität vermissen. Nicht einmal die ersten und komplexeren Level kommen wirklich an die besten Level der Vorgänger ran. Der letzte Level ist sogar ziemlich schlecht gemacht. Man folgt einer Reihe linear aneinander gereihter Räume, so es nirgends wirkliche Abzweigungen oder Abkürzungen gibt und sammelt in den einzelnen Räumen Gegenstände zusammen, welche man dann einfach in die letzte Tür einsetzen muss. Abgesehen vom Schlussraum wo man rausfinden muss, welcher Gegenstand wohin gehört gibt es keine wirklichen Rätsel zu lösen.
Das schlimmste aber ist, dass man zu Beginn dieses Levels EINE verschlossene Tür findet, und gegen Ende des Levels dann einen Schlüssel…
Und da der Level keine Abkürzungen oder so hat muss man durch die linearen Räume zurückrennen, nur um diese Tür zu öffnen und den Gegenstand finden, der dahinter verschlossen war.
Das ist sehr, sehr uninspiriert und langweilig.
Allerdings gibt es auch positive Aspekte im Bezug auf die Level. Im Mittelabschnitt des Spieles gibt es den einen oder anderen Level, wo man einfach mal reingeworfen wird, und sich durch ein Labyrinth aus Türen und Gängen kämpfen muss, ohne zu wissen, wo der nächste Speicherpunkt ist, und auch ohne sofort die Karte zu finden (etwas, was in anderen SH-Spielen immer mehr oder weniger gleich zu Beginn eines Level gegeben wird). Diese Momente führen dazu, dass man so richtig nervös und teilweise panisch wird. In zwei Leveln (der Kanalisation und dem Hilltop-Center-Gebäude) habe ich mich zu Beginn regelrecht verirrt, und hatte keine Ahnung mehr wo ich genau war und durch welche Türen ich schon gegangen bin… Da musste ich so lange einfach weiter suchen und versuchen den Gegnern auszuweichen, bis ich schlussendlich mehr zufällig in einen Raum stolperte, wo es einen Speicherpunkt und/oder die Karte gab… dies sind dann die schönen Momente, wo man auch realisiert, wie aufgeschmissen man ohne die Karten ist. Und das sind für mich coole Momente, weil sie wirklich Panik und Horror rein aus dem Gameplay entstehen lässt.
Aber wie gesagt, auch wenn das Leveldesign zwischendurch doch ein Paar Höhepunkt hat, so ist es unterm Strich doch eher uninspiriert.

Sowieso beisst sich das Leveldesign auch mit dem Kampfsystem.
Wie in allen SH-Spielen ist das Kampfsystem mühsam und unhandlich. Und Munition findet man nicht viel, weswegen Schusswaffengebrauch eher ungünstig ist. In diesem Spiel noch viel mehr als in den vorherigen, da dieser Teil die Anzahl Bosskämpfe (wo Schusswaffen fast unverzichtbar sind) recht hochgeschraubt hat.
ABER: in den vorherigen Teilen kam man gegen die normalen Gegner noch einfach mit Nahkampfwaffen zurecht. In diesem Teil jedoch ist das fast unmöglich. Die meisten Monster sind entweder riesig und nehmen kaum Schaden durch Nahkampfwaffen, teilen aber immensen Schaden aus, oder aber es sind Monster welche am Boden herumkriechen und somit recht gut vor Nahkampfwaffen geschützt sind, da Heather ihre Waffe immer eher auf Kopfhöhe schwingt.
Ausserdem kommen die Gegner oft in Gruppen von meist schnell agierenden Gegner, anders als in früheren Teilen.
Dies KÖNNTE eine Stärke des Spieles sein, denn nun hat man kaum mehr eine Chance einen Raum oder Korridor zu säuber, sodass er im weiteren Verlauf des Spieles sicher ist und man sich unbehelligt durchbewegen kann (was in den vorherigen Teilen, abgesehen von der höchsten Schwierigkeitsstufe, gut möglich gewesen war). Das KÖNNTE gut sein um das nervenaufreibende Gefühl der Hilflosigkeit aufrecht zu erhalten.
Aber eben. KÖNNTE. Ist aber leider nicht so. Denn das Spiel hat zwar die Gegnerdynamik geändert, nicht aber das Leveldesign. Denn das besteht nach wie vor oft aus engen Korridoren. Schleichen liegt also kaum drin (auch wenn das Spiel so tut als ob es darauf ausgelegt ist, indem er dir ziemlich uneffektive Gegenstände gibt um die Gegner abzulenken), kämpfen auch nicht… alles was man oft machen kann ist rennen, von einer Tür zur nächsten stressen und hoffen, dass die Meute dir den Weg nicht so versperren, dass du nicht mehr an ihnen vorbeikommst (was leider auch viel zu oft passiert und zu Sackgassen-Situationen kommt, wo man als Spieler nicht viel dafür kann).

Und zum Schluss muss ich leider auch sagen, dass das Spiel inhaltlich seine Schwächen hat.
Ich mag zwar den Plot für sich, aber leider hat man etwas das Gefühl, dass den Machern etwas die Ideen ausgegangen sind, und dieses Spiel mehr als ein Fanservice-Game gemacht haben, als ein wirklicher Titel für sich alleine.
Heather macht mehr als einmal einen Forth-Wall-Break-Witz, manchmal als Referenz zu den vorherigen Teilen, und auch sonst wird viel Bezug auf die anderen Teile genommen, ohne dass man sich aber Gedanken gemacht hat, ob das wirklich passt.
Hier ein Beispiel: Der erste Boss scheint klar eine Referenz zum ersten Boss des ersten SH-Teiles zu sein. Das Problem ist aber, dass der erste Boss des ersten Spieles eine ganz spezifische, symbolische Position innerhalb des Spieles und des Levels gehabt hatte. Er war eine Manifestation der Kindlichen Ängste von Alessa, ein Mix aus Dingen welche sie in Märchenbüchern in der Schule gelesen hatte, und der Geräusche, welche der Schulhaus-Boiler machte und welcher ihre Fantasie als das Brüllen des Monsters interpretierte. Also machte es Sinn, dass man dieses Monster unter dem Boilerraum der Schule antrifft.
Diese Symbolische Kreatur taucht jetzt aber in SH3 auf, und scheint null Bezug darauf zu haben, was das Monster ursprünglich war. Und es scheint auch keine wirkliche eigene Identität zu haben, was man sehr schnell merkt, wenn man seinen Eintrag in einem SH-Wiki durchliesst. Es gibt viele möglichen Interpretationen, was es bedeuten KÖNNTE, aber nur sehr wenig wird tatsächlich durch das Spiel gegeben und die Interpretationen sind so vage, dass das Monster ein bisschen für alles stehen könnte.
Die Monster sind alle entweder Kopien der vorherigen Spiele, oder aber neue Kreaturen, welche aber irgendwie nicht den spezifischen, symbolischen Gehalt der Monster aus Vorgängerteilen zu haben scheinen.

Auch muss ich sagen war ich enttäuscht, als ich sah dass der einzige Abschnitt von „Silent Hill“ den man zu Gesicht bekommt eine Kopie aus SH2 war…
SH2 ist ein gutes Spiel und der Darling der Community, aber SH3 hat nunmal mehr Bezug auf den ersten Teil als auf den zweiten. Wenn man schon so offensichtliche Kopien nehmen muss, dann hätte man sie besser aus dem ersten Teil geholt, als aus dem zweiten, denn dann hätte es mehr gewirkt als werde Heather zu den Orten zurückgeholt, welche IHR etwas bedeutet, anstatt zu Orten welche halt den FANS etwas bedeutete.

Naja, wie gesagt…
Ich bin ein bisschen enttäuscht. Aber halt auch, weil ich das Spiel wirklich sehr, sehr positiv in Erinnerung hatte. Und irgendwie konnte es da nicht mithalten.
Ich denke aber auch, dass all die Dinge welche mir nicht gefallen wirklich Probleme sind, welche so halt nicht hätten auftreten dürfen. Vor allem die Sache mit dem Leveldesign halte ich für ein Problem. Man hatte jetzt drei Spiele Zeit gehabt um rauszufinden, was ein SH-Level gut und was weniger gut macht… und ich verstehe einfach nicht, wie man sich dann im dritten Teil so schlecht auf die Stärken des Franchises beziehen konnte. Warum ausgerechnet der Dritte Teil derjenige ist, der alleine von der Levelstruktur her am schwächsten daher kommt kann ich schon nicht ganz verstehen.
Trotzdem ist das Spiel natürlich insgesammt gelungen und immer noch ein wirklich starker Horrortitel.
Ausserdem enthält er einen der wohl unheimlichsten Räume aller Horrorspiele…

https://techraptor.net/wp-content/uploads/2018/05/silent-hill-3-blood-room.jpg

Wers gespielt hat weiss vermutlich, warum ich diesen Raum extrem unheimlich finde… :sweat_smile:

Fazit: Ganz gutes Spiel, muss sich aber an den Vorgängern messen und hat da doch einen oder zwei Schritte zurück gemacht.

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Tari, tara, die Post ist da! Ich hab gestern Abend Yoku’s Island Express auf der Switch beendet.

Was für ein tolles Spiel! Der Game Two Beitrag, die Demo und letztlich auch die letzte e-Shop Rabattaktion haben mich dazu bewogen es einfach mal zu kaufen und zu spielen. Vor allem die unverbrauchte Spielmechanik hat Spaß gemacht. Wann hat man schonmal ein Openworld-Pinball-Metroidvania gesehen? Ich vergebe 5 von 5 Dungkugeln für das was es sein will.

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Habs mir auch geholt. Bin aber noch nicht ganz überzeugt. ^^

Ich fand das so toll. Alles daran. :herz:

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Und Steamworld Dig 2 auf der Switch ist auch durch. Schönes Spiel. Viel besser als der erste Teil; was vor allem an der viel besseren Beweglichkeit liegt. Aber das Rohstoffe sammeln und zurückbringen finde ich auch hier immer noch total nervig.

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Hatte im Vorfeld ein bisschen Angst vor den Bossen, aber ehrlich gesagt habe ich nur einen Kampf als Bosskampf wahrgenommen. Den fand ich dafür dann aber auch kacke und hab die Hälfte meiner Leben da verloren.

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New Super Mario Bros. U Deluxe
(inklusive Luigi-Erweiterung)

Waehrend das Hauptspiel gewohnte Klasse bietet, obwohl mich 2D-Marios einfach nicht mehr wirklich begeistern, hat mich die Erweiterung mit Luigi absolut ueberrascht. Von allen offiziellen Mario-Spielen vermutlich das schwerste, aber hat mir auch echt gefallen, dass man gezwungen ist, deutlich schneller zu spielen. Hab mich dann und wann sogar kurz gefuehlt wie bei den Zeitrennen bei Donkey Kong Tropical Freeze, wobei das noch mal eine Klasse drueber ist.

So oder so das nun endlich erledigt und bereit fuer Super Mario Maker 2.

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„The Lost Levels“ lachen sich gerade schlapp. :yum:

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Murdered: Soul Suspect gerade abgeschlossen. Die stealtheinlagen waren am Anfang ganz lustig und noch etwas gruselig aber echt nervig zum Schluss. Ohne dieses Feature wäre das Spiel eigentlich ein ganz cool es Adventure gewesen.
So war’s einfach nur ganz okay. Aber durchaus das Geld Wert wenn man’s im Sale mal kauft.

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Guacamelee - Super Tounament Blablabla Edition
Stilistisch ansprechendes Metroidvania light, das vor allem durch sein Combo-lastiges Kampfsystem motivieren kann.
Die Bezeichnung als “Light”, da Backtracking im Storyverlauf nur geringfügig erforderlich ist. Häufig kreuzt man nur kurz altbekannte Wege und im späteren Spielverlauf werden die Gebiete zunehmend linearer. Dennoch bieten die vielen Gesundheits-, Ausdauer- sowie Upgrades für einen kurzzeitig einsetzbaren Super-Zustand genügend Anreiz alte Abschnitte nochmal nach neuen Räumen, die sich durch neue Fähigkeiten öffnen lassen, zu durchsuchen. Hierbei hilft die Verstecke andeutende Karte. Zum Erlangen der Verbesserungen sind in der Regel angenehm herausfordernde Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen. die häufig mehrere Anläufe benötigen, was dank gut verteilter Speicherpunkte aber nie frustriert. Auf den Hauptwegen fallen diese Geschicklichkeitseinlagen leichter aus, erreichen dennoch aufgrund der vielen sich verknüpfenden Fähigkeiten einen angenehmen Spielfluss.
Ähnlich verhält es sich mit den zahlreichen Kämpfen, dem zweiten großen Element des Spiels, So wird man stets mit einer Überzahl von Gegnern konfrontiert, die allesamt eher passiv agieren, aber durch ihre Menge schnell zu unübersichtlichen Situationen führen können, sofern man sie nicht durch Combos, Positionierung und Nutzen von kurzzeitiger Unverwundbarkeit während des Ausführens von Rollen oder Würfen unter Kontrolle zu halten. Spielerisch fühlt es sich wie ein eingängiges Fighter-Kampfsystem an, in dem man die verschiedenen Moves aneinanderreiht, um die Gegner möglichst lange zu stunnnen, zusätzlich jedoch nach Beat’em’Up-Art die Umgebung im Auge behalten muss. Sobald man den richtigen Rhythmus gefunden hat, belohnt es einen mit einem sehr befriedigendes Spielgefühl.
Jedoch schaden zwei Aspekte der Klopperei spürbar. Zum einen lassen eine zu geringe Gegnervarianz die Abläufe auf Dauer zu ähnlich werden, zum anderen wurde in der erweiterten Fassung des Spiels ein Super-Zustand eingeführt, der einen nicht nur schneller und stärker werden lässt, sondern auch durch kaufbare Zusatzfähigkeiten HP regeneriert oder Schilde sofort zerstört. Auf diese Weise ist man zu mächtig und die Kämpfe verlieren die reizvolle Tiefe.
Weiterhin kommen kleine Schwächen im Leveldesign, besonders unnötig gestreckte Laufwege hinzu, die den Spielfluss immer wieder abbremsen. Auch der stets vorherrschende Dialog-Humor hat bei mir nie gezündet, ist er doch allzu platt und nicht sonderlich originell, weswegen sich die doch häufig vorkommenden, nicht abbrechbaren Storyunterhaltungen ebenfalls zogen.
Diese zähen Elemente sind angesichts der kurzen Spielzeit (für 100% habe ich ca. 20 h und für den Hard-Mode 6 h benötigt) nicht immer erträglich und stören den tollen Spielfluss, der sich in den Kampf- sowie Geschicklichkeitseinlagen aufbaut.