Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Valkyria Chronicles - nu alle Sachen aufm A-Rank

Echt super Game aber nach den freigeschalteten Potenzialen recht easy wenn man sie dann noch durch den Befehl aktiviert (ansonsten werden sie nicht immer aktiviert = weniger Kraft bzw mehr Schaden)

@anon16191349 hast so gesehen nur paar Rekruten verpasst und nen Report, falls dich noch ans Ende erinnerst, auf ein mit ordentlich Speed fliegendes Flugzeug kann man so nicht springen^^

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Es geht nicht primär um das Seelen-Verlieren und den Story-Hintergrund.
Es geht um das Gesammtkonzept dieser Mechaniken.
Zum Beispiel bedeutet diese Art von Spiel, dass man die gleichen Abschnitte immer wieder durchspielen muss, wenn man an einem bestimmten Ort hängen bleibt.
Es bedeutet auch, dass man, wenn man in einem Bosskampf stirbt immer erst nochmals zu ihm hinlaufen muss, bevor man ihn nochmals probieren muss…

Es hat einen Grund, warum die meisten Spiele über die letzten Jahre automatische Checkpoints integriert haben, da der Spieler sonst die gleichen Abschnitte immer wieder spielen muss, wenn man mal zu einer harzigeren Stelle kommt.
„Demon’s Souls“ und all die Teile nachher wurden von vielen Leuten welche die Spiele nicht mögen auch genau dafür kritisiert. Sogar andere Spiele vorher wurden oft dafür kritisiert, wenn sie schlecht gesetzte Checkpoints hatten, welche zu frustigen Momente führen, wo man immer wieder mehrere Minuten wiederholt spielen muss, nur weil man an einem bestimmten Ort etwas Schwierigkeiten hat.

Darum braucht ein Spiel einen guten Grund, eine solche Mechanik zu haben, denn diese Mechanik hat extrem hohes Frustpotential.
Wenn ich sage, dass die „Souls“-Spiele einen Story-Grund haben und es darum so machen können, dann ist das nur EIN Grund, der ein Spiel für sowas haben kann, und das bei weitem nicht der einzige Grund, oder auch nicht unbedingt ein genügender Grund. Auch wenn man jetzt in „Darksiders 3“ einen Storygrund eingebracht hätte, der erklärt, warum „Fury“ nicht stirbt sondern immer wieder zu den Savepoints zurückkehrren würde, dann würde das diese Mechaniken in „Darksiders 3“ nicht wirklich besser machen, denn das wiederholte Durchspielen der gleichen Abschnitte und das zurücklaufen zu den Boss-Arenen wäre immer noch nicht spannender oder unterhaltsamer.

Ich habe „Hollow Knight“ nie gespielt, darum kann ich nichts dazu sagen.
Aber die „Souls“-Spiele würden etwas im Bezug auf die Atmosphäre, die Herausforderung und die interne Logik des Spieles verlieren, wenn man nach einem verlorenen Boss-Kampf einfach wieder an den Anfang des Kampfes gesetzt werden würde, und es gleich nochmals probieren könnte. „Darksiders 3“ würde in meinen Augen nur davon profitieren, wenn man nicht jedesmal vor den Bosskämpfen nochmals 1-2 Minuten zu ihm hinrennen müsste, sondern wie in 99% aller Spiele der letzten 15 Jahre einfach direkt zu Beginn des Bosskampfes einen Checkpoint hätte.

Darum meine ich, dass man sich ganz gut überlegen muss, ob man diese Gameplay-Mechanik in seinem Spiel haben will oder nicht.
Ansonsten passiert genau das:

Das man sich um seine Seelen sorgt, nachdem man verreckt ist und dadurch mehr Spannung im Spiel hat…
Nun, hatte ich bei „Darksiders 3“ nie. Liegt vermutlich auch daran, dass man seine Seelen bei Volgrim (dem Level-Up-Typen) im Prinzip einfach ablegen kann (z.B. wenn ich 20’000 Seelen fürs Level-Up brauche und zwischen den Speicherpunkten 9’000 gesammelt habe, dann kann ich die bereits ins Aufleveln investieren, ohne dass ich den Level erhalte und muss dann in Zukunft nur noch 11’000 Seelen vorbeibringen) und darum nie wirklich mit einer grossen Menge Seele rumläuft. UND die Level in „Darksiders 3“ sind viel zu klein und nicht anspruchsvoll genug. Es ist bei mir kein einziges Mal vorgekommen, dass ich meine Seelen nicht mehr erreicht hatte, nachdem ich gestorben war. Es hiess nur, dass ich nochmals durch die genau gleichen Level-Abschnitte zocken musste, die ich vor ein Paar Minuten schon gespielt hatte… und darin sah ich überhaupt keinen Mehrwert.

Übrigens:
Einer der Bosse, wo mir auffiel, wie sehr es mich nervte, dass das Spiel diese „DarkSouls“-mässige Mechanik hatte war der zweite „Wrath“-Kampf. Die zweite Phase da hat einen extrem nervigen Angriff, mit dem ich Mühe hatte, und darum einige Male starb. Und jedes Mal musste ich wieder vom Speicherpunkt zwei hohe Platformen raufspringen, in einen Lift steigen, ca 20 Sekunden einfach im Lift rumstehen und warten bis er oben ist, die unglaublich einfache erste Phase „überstehen“, nur um die zweite Phase nochmals probieren zu dürfen… Und das war einfach nur nervig.
Was es aber doppelt so frustrierend machte war die Tatsache, dass dieser Teil des Level derart inkompetent gemacht ist, dass man im Lift durch den Boden Glitchen kann und dann verreckt, weil man aus dem Level fällt.
Und wenn ich sage, dass man durch den Boden glitchen kann, dann meine ich nicht, dass ein Paar ganz komplexe Moves machen muss, oder so… es reicht wenn man am Rand des Liftes in die höhe springt und durch die Schwebefunktion ein bisschen schwebt… dann fährt der Lift einfach an dir vorbei und du fällst durch den Boden. Und ja, ich habe es versucht… das passiert konstant, das war nicht ein einmaliges Ereigniss, der Lift ist nicht dafür programiert, dass er mit diesem Move umgehen kann. Wie inkompetent ist dass denn?
Also, wenn man bei der Liftfahrt die man blöderweise immer wiederholen muss gelangweilt ist, und einfach ein bisschen rumspringt oder rumblödelt, dann kann es sehr, sehr einfach passieren, dass man stirbt, und nochmals durch einen dieser ewig langen Lade-Bildschirmen muss, nur um wieder zurück zum Speicherpunkt kommen zu können… Ganz toll gemacht :smirk:

Witcher Thronebreaker: Das eigentliche Spiel plätschert ganz angenehm vor sich hin und die Story ist nett. Kann man machen. Einzig die Rätselkämpfe sind Mist.

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Bin irgendwann ausgestiegen, da ich ein Monsterkampf nicht geschafft habe und mich das sehr gefrustet hat…

Ich fand gerade die Rätselkämpfe immer ganz gut. Da hat man nicht ständg das Gefühl, dass das eigene Deck nicht funktioniert und man komplett umbauen muss.

Ich hab zuletzt ein Phantasy Star 20 Years Past (Fan Game) durchgespielt und muss sagen, das war so ziemlich das beste was ich bisher dieses Jahr gezockt habe. Da muss mega viel Aufwand reingegangen sein die ganzen Animationen in RPG Maker umzusetzen. Der Angriff sieht sogar bei jeder Waffe anders aus. Es spielt sich auch sehr gut und setzt gut an das Ende von Phantasy Star IV an. Hat mich wirklich beeindruckt.

Wen’s interessiert: https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/c2vota/phantasy_star_fan_game_release_beta/

Für eine lange Antwort ist mir zu heiss aber auch hier wieder: Der Mehrwert ist, dass der Tod eine Strafe ist auf die man keinen Bock hat und die man unter allen Umständen vermeiden will. Ich habe deshalb vorsichtiger und aufmerksamer gespielt.

Das mit dem Fahrstuhl ist halt ein Bug, passiert. Das Spiel jat ja nicht so ein großes Budget wie die Vorgänger, da muss man leider im technischen Bereich einige Abstriche hinnehmen. :man_shrugging:

Habs wegen der Rätswlkämpfe irgendwann abgebrochen :frowning:

Crash Team Racing (Adventure Mode 100%)

Es ist und bleibt ein geiles Spiel. Das Original war eins meiner Lieblingsspiele auf der PS1. CTR ist definitiv anspruchsvoller als MK, dafür bockt es umsomehr wenn man den Drift raus hat :wink:

Im mittleren Schwierigkeitsgrad ist es mir etwas zu simpel gewesen, daher wird es nochmal in „schwer“ durchgeeiert.

Ich hoffe das Spiel verkauft sich gut, und man hält an der Serie fest.

Was für mich eigentlich in jedem Spiel so ist, auch wenn die Mechanik anders ist.
Kenne nicht viele Games, wo der Tod nicht eine Strafe ist, da du dann meistens den Abschnitt oder den Bosskampf von vorne anfangen musst. Aber für mich ist es ein Unterschied, ob mich das Spiel bestraft und den Fortschritt innerhalb des Segmentes in dem ich Mühe habe rückgängig macht, oder ob er mich dazu zwingt all das Zeugs vorher, welches mir kein Problem bereitet hat nochmals durchzocken zu müssen…
Und wenn es nicht mal etwas ist, wo man Gameplay hat, sondern einfach Dinge wie eine Liftfahrt, oder nochmals von Punkt A nach B laufen… nun, natürlich ist das eine „Strafe“ die man unbedingt vermeiden will, aber als Resultat davon verbringe ich Zeit im Game mit Dingen, die mich langweilen (die gleichen Abschnitte die ich bereits gemeistert habe nochmals zu spielen, oder einfach eine Halbe Minute in der Nichts passiert, bevor ich den Boss nochmals passieren kann). Und ja, diese Dinge will ich auf jeden Fall vermeiden… aber wenn sie mir das Spiel immer wieder aufzwingt, weil ich bei einem Abschnitt oder einem Boss Mühe habe, dann bin ich immer mehr versucht es zu vermeiden, indem ich einfach ein anderes Spiel zocke… Und das ist sicher auch nicht im Interesse des Games.
Und das ist halt das Problem.
Dieses Gefühl:

Hatte ich bei „Dark Souls“ oder „Bloodborne“ immer wieder.
Nicht bei „Darksiders 3“, da sich da in meinen Augen weder das Leveldesign noch das Gameplay für diese Art der „Spannung“ anbietet.

Man sollte seine Ambitionen so setzen, dass man sie erreichen kann.
Denn der Frust den ich bei technischen Problemen erfahre steht leider nicht relativ zum Budget des Spieles, sondern relativ zur Konsequenz des aufgetretenen Problemes.

Ich bin froh dass dir das Spiel offenbar gefallen hat, denn wie gesagt, ich wünschte mir eigentlich, dass dieses Franchise weiterlebt… aber die Qualität stimmt für mich in diesem Spiel halt im Moment halt leider gar nicht.

Wolfenstein: The New Order
Spielzeit: 18 Stunden

Dank dem Xbox-Gamepass konnte ich mich nach Jahren endlich dazu motivieren, mit der Wolfenstein-Reihe anzufangen. Um Zeit zu sparen habe ich direkt auf „Extrem“ angefangen, was nicht so schlimm war wie befürchtet. Dank der teilweise ziemlich dummen KI gingen einige Level ganz entspannt von der Hand. Generell waren die einzelnen Kapitel sehr überschaubar, spielten sich flott und belohnten einen fürs Erkunden. Story war auch ganz nett und abwechslungsreich, war durchwegs gut unterhalten. Kann man also auf jeden Fall nachholen :slight_smile:

Mal sehen ob Teil 2 ebenfalls so viel Spaß macht.

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The Talos Principle (100%) & Road to Gehenna:
Nachdem ich vor kurzem “Talos Principle” soweit fertig gespielt habe wie ich es konnte, habe ich es jetzt auf 100% durch, mit allen Sternen und optionalen Geheimnissen die es zu holen gibt. Mit grosszügiger Mithilfe des Internets, natürlich, denn… nun, werde gleich dazu kommen.
“Road to Gehenna” habe ich inzwischen auch gelöst, zumindest alle Puzzles die man machen muss um zum Ende zu kommen. Wollte eigentlich auch hier 100% machen, aber ganz im Ernst…

Die Stern-Challenges (welche leider in beiden Fällen noch interessante Enden freischalten) sind vollkommen, absurd unfair konstruiert. Bei “Talos Prinzipel” war ich schon völlig verwirrt, wie man diese Lösungen ohne Hilfe finden sollte, denn zum Teil muss man da Lichtstrahlen über ein ganzen Level reflektieren, wo die Reflektoren durch die extremen Distanzen kaum mehr einen Pixel gross sind… und wohlbemerkt hat man dieses Pixel-Fenster nur dann, wenn man vorhin wirklich alles sauber aufgestellt hat. Die Lösungen die ich zum Teil online fand sehen so absurd aus, dass es mehr nach einem ungewollten Exploit in den Leveln aussieht, als etwas das wirklich so vom Designer gedacht war.
Bei “Road to Gehenna” habe ich es dann schlussendlich aufgegeben. Die eine “Lösung” konnte ich nichtmal nachkonstruieren, obwohl ich wusste wie sie ging, da das Fenster, wo man die Reflektoren hinstellen muss so winzig klein ist, und die Wege die man zwischen den Stationen hin und herlaufen muss, um sie wieder umzustellen, wenn man merkt, dass man das Fenster nicht getroffen hat, dass ich einfach keine Lust mehr hatte. Egal, wie toll das Ende ist, das sich dahinter verbirgt, für den Moment habe ichs satt. Optional oder nicht, die Herausforderungen die einem ein Spiel stellt sollten trotzdem noch irgendwie fair und nachvollziehbar sein. Was hier absolut nicht der Fall ist.

Was schade ist, denn das ist wirklich nicht der letzte Eindruck, den diese Spiele verdienen.
Nachdem ich jetzt beide Geschichten durchgespielt habe muss ich sagen, dass sind zwei durch und durch brilliante, toll geschriebene Puzzle-Spiele!
Sie haben zum Teil wirklich gute Mechaniken für die Rätsel und die meisten (optionale ausgenommen) sind fair und knifflig, und geben zum Schluss das Hochgefühlt, das man erhält, wenn alle Teile endlich zusammen kommen und sich die letzte Tür öffnet!

Was mir auch extrem gut gefallen hat sind die Charaktere und die Story.
“Talos Principle” hat nur eine kleine Hand voll Charaktere, welche direkt mit dir interagieren, die meisten anderen Charaktere lernt man nur durch Aufzeichnungen aus der Vergangenheit kennen.
“Road to Gehenna” hingegen rekreiert im Prinzip die quasi-anonymen Beziehungen eines online-Forums, eine brilliante Idee für die Prämisse dieses Spieles. Denn in dieser Erweiterung zum “Talos Principle” muss man eine Gruppe Roboter retten, Roboter welche alle völlig identisch aussehen, und eigentlich nichts gross machen ausser rumzustehen und vor sich hinzustarren. Oft wirken sie völlig leblos.
Aber wenn man sich an einem der Computer-Terminals einloggt, welche überall in der Welt rumsteht und die Foren-Einträge dieser Charaktere durchliesst, dann kristallisieren sich mit der Zeit richtige Persönlichkeiten heraus. Und das wiederspiegelt eines der zentralen Themen dieses Spieles, denn vieles was die Roboter miteinander austauschen bezieht sich darauf, was intern in ihnen vor sich geht, da sie nach aussen hin völlig limitiert in ihren Möglichkeiten sind.

Was ich an der Story dieser zwei Spiele auch mag ist der fast schon gemeine Sinn der Ironie (und hier muss ich etwas in Spoiler gehen):

Der erste Teil zeigt, dass diese digitale Rätsel-Welt kreiert wurde um eine künstliche Intelligenz zu finden, welche die Erinnerung der Menschheit nach deren Aussterben durch eine undefinierte aber unaufhaltsame Katastrophe wieder aufleben zu lassen. Ist dies erreicht wird das ganze Programm gelöscht, die KI in einen Roboter eingeschleust, und dieser lebt dann weiter als Hinterlassenschaft des Menschen.
Was “Road to Gehenna” aber klar macht ist: Die Existenzielle Krise welche die Menschen durchmachten, als sie realisierten, dass sie vor der Ausrottung stehen ist der genau gleiche Terror, durch den die künstlichen Intelligenzen jetzt auch durch müssen. Um ihre eigene Welt zu wahren kreierten die Menschen eine Welt mit Bewohnern, welche dazu verdammt ist, zum Schluss selber ausgelöscht zu werden…
Und dieser Aspekt gibt dem “Road to Gehenna” nochmals eine ganz eigene Atmosphäre, und ist für meinen Geschmack der perfekte Punkt wo man Ansetzen musste, wenn man eine Erweiterung zu einem Spiel wie “Talos Principle” kreieren will.

Ich mag diese zwei Spiele (oder dieses Spiel mit seiner Erweiterung) wirklich sehr.
Allerdings will ich hier betonen, dass man absolut in der richtigen Stimmung sein muss, um diese Spiele in ihrem ganzen Umfang zu geniessen.
Denn obwohl die Rätsel reines Gameplay sind, so haben beide Spiele zwischen den einzelnen Rätselräumen auch eine ganze Menge Story und Charakterentwicklung welche ausschliesslich aus geschriebenem Text in Form von Chat-Logs, Foreneinträgen oder Geschichten besteht.
Ja, all das ist Optional, und man kann auch einfach durch die Rätsel rasen, aber in meinen Augen verpasst man dann einen sehr gelungenen Aspekt dieser Spiele. Und darum würde ich dieses Spiel nur dann empfehlen, wenn man gerade in der Stimmung ist ein langsam gepactes Rätsel-Spiel zu zocken, welches zwischendurch auch gerne völlig in philosophischen Gedankenaustauschen verschiedener Charaktere versinkt.
Ich persönlich mag das absolut, aber verstehe auch, dass das nicht jedermans Sache ist.

Fazit: Bescheuert unfaires optionales End-Game. Dafür ist der Rest dieser Spiele absolut genial, mit coolen Rätseln, guter Story und Charaktere und wirklich gelungener Atmosphäre.

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Days Gone und oh boy bin ich froh, das endlich durchzuhaben. Am Ende war es von allem zu viel. Zu viele Camps, zu viele Horden, zu viele Side-Quests und zu viel gleiches Zeug, das man erledigen muss. Am Ende kommt es auf auch nicht mehr unbedingt darauf an, wirklich alle Skills freizuschalten. Man braucht definitiv nicht alle 45 um durchzukommen. War ca. auf Stufe 32 als die Schlussszene kam. Alles in allem hat vor allem die Haupt Story überzeugt. Einige Sidestorys (zB Lisa) hätte es nicht bedurft.
Ich war am Ende einfach nur fertig als ich das Spiel durch hatte, nicht weil ich nun alle Charaktere vermissen werde, sondern, weil ich es am Ende einfach nur hinter mich bringen wollte. Days Gone war Gaming-Extrem-Sport. Bitte, bitte, Sony: kein DLC! xD

Ging mir schon ähnlich, die wollten wieder zu viel, hätten sie einfach weniger Zeit in viele Sachen reingesteckt und dafür dann wenige coole gemacht, wäre es definitiv besser :grinning_face_with_smiling_eyes:

Hab auch in meinem Post geschrieben, dass ich die ersten beiden Camps komplett unnötig fand :sweat_smile:

Bloodstained RotN (100% map)

9/10
bis auf den Grafikstil, an dem man sich schnell gewoehnt, habe ich rein gar nichts zu meckern.
Man bekommt zu 100% was man von einem Metroidvania erwartet.
Goty Anwaerter

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Shadow of the Colossus (PS4)

Zum positiven:

  • Die Kolosse sind wirklich beeindruckend. Hatte ich selten in einem Spiel dass mich ein Riesenviech so beeindruckt hat, vorallem der letzte Kolloss hatte echt eine mächtige Wirkung.

  • Grafik ist echt top, abgesehen von einigen Clippingfehlern.

  • Atmosphäre ist sehr dicht und melancholisch, die leere Welt faszinierte mich sehr.

Nun zum negativen, was leider etwas überwiegt:

  • die Steuerung: Mein Gott, ich weiß dass es ein älteres Spiel ist aber in manchen Situationen (enge Gassen, nah an Wänden) war es schon sehr hakelig und schwammig

  • die Kamera: beim reiten ist die Kameraführung auf Dramatik aus, was aber der Übersichtlichkeit schadet. Ich hatte da oft das Gefühl, ins ungewisse zu reiten weil ich einfach nicht weit genug sehen konnte.

  • Wegfindung: Der Weg zu den Kolossen war absolut ätzend. So melancholisch die Welt auch ist, sie ist einfach leer und langweilig. Das waren absolute Tiefpunkte im Spiel, nur selten waren die Wege interessant und die Idee mit dem Leuchtstrahl ist einfach nur total blödsinnig weil dieser durch Felsen und Wände ging.

  • das Pferd! Gott, ich hasste es. Es ließ sich extrem merkwürdig steuern und hörte oft nicht auf Rufe. Ich war auch nicht wirklich traurig als das Pferd vor dem letzten Koloss in die Tiefe stürzte, es war mir total egal

  • Storytelling: Ich weiß, es sollte zur Atmosphäre beitragen aber teilweise fühlte es sich wie abarbeiten an wenn man einen Koloss nach dem anderen schlachtete ohne irgendwelche Story-Schnipsel, die kamen erst später im Spiel. Das Ende war ganz cool aber warf für mich, der ICO nicht kennt, mehr Fragen auf als es beantwortet hatte.

  • Spielzeit: Ich habe knapp 7 Stunden gebraucht. Für 15 Euro fand ich das in Ordnung, als Vollpreis hätte ich mich aber etwas geärgert. Das New Game+ (sehe ich in so nem Spiel als etwas sinnlos an) und Time Attack tröstet meiner Meinung nach nicht über den geringen Umfang hinweg.

Fazit
Ich bin etwas hin- und hergerissen. Es hat mir schon gefallen, mich aber auch oft geärgert. Vermutlich liegts auch daran dass ich das Original nicht gespielt habe aber ich finde, man merkt dem Spiel einfach sein Alter, vor allem in den Spielmechaniken, deutlich an.

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Judgment
Ich hab soviel rausgeholt wie es nur irgendwie geht. Von mir gibts eine fette 9/10!

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Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Soweit ich es beurteilen kann ist die Kamera beim Reiten immer darauf bedacht eine möglichst weite Sicht auf die Landschaft zu geben. Die Kamera zieht ja meistens weit zurück, sodass der Reiter und das Pferd in der Bildschirmecke unten ist, und der Rest des Bildes die Landschaft zeigt. Das sorgt doch eben genau dafür, dass man GUT sieht, wo man hinreitet. Oder meinst du irgendwelche speziellen Bereiche?

Schade, dass dir der Rest nicht so gut gefallen hat.
Denn ich finde das Spiel sehr gut, und viele der Dinge welche du bemängelst mag ich gerade. Die Steuerung des Pferdes, die leere, weite Welt, die Tatsache, dass man die Kolosse halt wirklich suchen muss, da der Lichtstrahl nur eine vage Richtung gibt…
Ich finde, das Spiel wäre in meinen Augen schlechter, wenn es diese Dinge nicht hätte, nicht besser.

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Wenn man in der Weite unterwegs ist stimmt das aber in engeren Gegenden oder am Anfang wenn man noch nicht richtig in Fahrt ist liegt mir die Kamera zu weit unten am Boden. Oder beim, ich glaube 13. oder 14. Koloss (der, der Angst vor Feuer hat) war die Kamera teilweise arg überfordert wenn man in der Lücke zwischen Wand und dem Stein auf dem das Feuer brennt, stand. Oder eben nahe an Wänden etc.

Das ist vielleicht auch nur persönliche Präferenz aber ich habe kurz vorher RDR2 gezockt und empfand die Pfedesteuerung dort als wesentlich intuitiver und besser.

Das wäre tendenziell auch nicht so schlimm für mich, wäre die Welt halt nicht komplett leer und…uninteressant. Felsen, Wüsten und Steppen sind auf Dauer einfach eintönig und sich komplett zu verirren macht mir halt wenig Spaß :sweat_smile:

Insgesamt mochte ich das Spiel auch, war vielleicht auch nur eine zu hohe Erwartungshaltung von mir

Ach, ok. Ja, gutes Beispiel, da weiss ich was du meinst.
Kann dir da also recht geben, hat sicher genug Punkte in engen Abschnitten wo das ein Problem war.

Habe RDR oder RDR2 nie gespielt. Aber vom Zuschauen wirkt das Reiten dort recht ähnlich wie in Spielen wie „Horizon Zero Dawn“, wo das Pferd halt sehr flüssig unterwegs ist und kaum Wiederstand gibt, aber eine eigene Art KI hat, welche dafür sorgt dass es sich auf bestimmte Pfade ausrichtet.
Das Pferd in SotK ist auf jeden Fall störrisch und nicht „einfach“ zu kontrollieren. Aber genau das mag ich, da es sich abfühlt wie ein richtiges Tier, das seinen eigenen Kopf hat und du steuerst nicht das Pferd, sondern den Reiter, der halt ab und zu dagegen halten muss.
In Spielen welche von Moment-zu-Moment Gameplay-Loop leben und zugänglich sein müssen (wie RDR) wäre eine solche Steuerukg auf jeden Fall fehl am Platz, aber SotC ist für mich halt ein Spiel wo ich ganz, ganz anders rangehe und eine ganz andere Art der Immersion suche als in den grossen mainstream-Blockbuster-Titeln. Und dort ist es für mich wichtiger, dass sich das Pferd „echt“ anfühlt, als ob es einen eigenen Willen hätte.
Ich kann nicht verteidigen, dass die Pferde-Steuerung in SotC intuitiv oder flüssig ist.
Aber für mein persönliches Erlebniss dieses spezifischen Spieles ist es gut, dass es das nicht ist.
Ich verstehe aber natürlich, wie völlig subjektiv diese Art von Lob oder Verteidigung ist :grin:

Kann man bei diesem Spiel halt fast nicht mehr haben. Das ist halt die Sache mit diesen Kult-Klassikern. Da kann man halt nicht mehr wirklich „neutral“ rangehen, da jeder der Videogames zockt halt sicher schon sehr viel Lobhuldigung dazu gehört hatte…

Meine These hier ist aber:
Ich denke, wenn das Spiel viele dieser für dich negativen Punkte nicht hätte, wenn die Welt nicht so gross und leer und eintönig wäre, wenn sich das Pferd einfacher steuern liesse, wenn die Story über-inszenierter oder komplexer wäre, dann wäre dieses Spiel vermutlich nie zu dem Hit geworden der er jetzt ist.

Mir ist völlig bewusst, dass dies eine rein geratene Hypothese ist, welche sich nie testen lässt :sweat_smile:

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