Ich mein ja nur dass du dir mit deiner Bewertung vermutlich mehr Gedanken gemacht hast als game freak jemals für irgend ein pokemon Spiel
ganz so schlimm, fand ich es jetzt nicht. Wenn man’s dann einmal nachgeschaut hat, dann ist’s ja kein Problem mehr.
Wie gesagt: Denke ich nicht. Denn die meisten Kritikpunkte treffen NICHT auf die vorherigen Generationen zu.
Ich denke, die Idee “Es ist für Kinder, da hat man sich halt weniger Mühe gegeben/weniger Gedanken gemacht” ist etwas fehlgeleitet. Ich denke, in Qualität-Produkte für Kinder (wie die meisten Pokemon-Spiele übrigens) wird eine Menge an Gedanken investiert.
Aber alleine die Tatsache, dass man es “nachschauen” muss finde ich schon ein Zeichen der Schwäche.
Wenn die Story gut erzählt ist, dann kriegst du die wichtigen Informationen erzählt. Wenn du separat noch Zeugs nachlesen musst, nur damit du den Basics folgen kannst, dann ist etwas schief gelaufen, in meinen Augen.
Das „Ratchet & Clank“ Remake auf der PS4!
Richtig tolles Spiel, und ein fantastisches Remake!
Und die Grafik ist teilweise einfach spektakulär! Gehört mitunter zum Besten was ich bisher auf der PS4 gesehen habe! Einfach cool!
Am liebsten würde ich direkt mit dem Remake von Teil zwei weiter machen, das hoffentlich irgendwann noch erscheinen wird.
Die Tage werde ich das Spiel jedenfalls direkt nochmal auf der höchsten Schwierigkeitsstufe zocken!
Blasphemous
Die Woche erst erschienen, möchte ich nun nach dem durchspielen meine Eindrücke wiedergeben.
Metroidvania trifft auf Dark Souls ist so die allgemeine Tagline, wenn man sich über dieses Spiel informiert und im Grunde fasst es dieser Satz auch recht gut zusammen. Jedoch sind es wie so oft die Nuancen und die Frage, was genau von diesen Überbegriffen letztlich übernommen wurde?
Der Metroidvania Anteil
Das Grundgerüst von Blasphemous ist ganz klar Metroidvania inspiriert. Nicht nur wegen dem 2D Gameplay, sondern auch weil es recht typische Elemente, wie die sehr verwinkelte und große Welt hat. Dennoch las ich auch häufiger den berechtigten Einwand, dass eine wichtige Komponente des Metroidvanias fehlt: Das Freischalten neuer Wege, durch Upgrades. Es ist hier nämlich so, dass man sich doch sehr offen in der Spielwelt bewegen kann. Es gibt nur eine Türe, welche die zweite Hälfte der Spielwelt von der ersten trennt und für deren Öffnung, man etwas bestimmtes Erledigen muss. Jedoch ist es nicht so, dass man andauernd neue Fähigkeiten braucht und hin und her laufen muss, um neue Wege zu öffnen. Ich mochte den Ansatz eigentlich recht gerne, da es doch eine gewisse Freiheit dabei gab, wie (und ob) ich die Welt entdecken möchte. Zumal das auch nicht bedeuten soll, dass es deswegen nichts zu tun bzw. zu entdecken gab. Denn es gab unzählige Dinge zum Sammeln, deren Erreichbarkeit auch häufig an neuen Fähigkeiten gebunden war, die man wiederum oftmals nur durch die wirklich unzähligen Nebenquests bekommen kann. Es wird also durchaus dafür gesorgt, dass der Spieler dazu motiviert ist, sich die Welt auch wirklich anzusehen. Spielt man stur nur die Handlung würde ich wohl ca. 15 – 20 Stunden einplanen. Versucht man möglichst alles zu holen um die 25 – 30 Stunden.
Der Souls Anteil
Während Metroidvania das Grundgerüst darstellt, ist der Souls Anteil eher die Verzierung des Gameplays, Das findet sich an vielen Punkten wieder, obwohl auch hier Dinge anders gemacht wurden. Relativ ähnlich ist ganz klar die Art, wie die Handlung erzählt wird. Ein narrativer roter Faden ist nicht wirklich gegeben. Die Welt erklärt sich im Design, den Dialogen und natürlich auch ausschweifenden Item-Beschreibungen. Das kann man mögen, oder eben auch nicht. Jeder wird selbst wissen, ob einem diese Art der Erzählung nun einmal liegt. Letztlich fand ich sie okay, jedoch hätte ich mir gerne auch etwas mehr Infos über bestimmte Aspekte des Spieles gewünscht. Über die teils recht bizarren Bossgegner erfährt man leider kaum etwas. Die hätten mich z.B. halt mehr interessiert, als so manch anderer Aspekt des Spieles. Ebenfalls finden sich Spuren von Souls auch im Schwierigkeitsgrad. Ich sage bewusst Spuren, da es im Vergleich zu Souls Spielen (ich selbst habe nur Demon‘s Souls gespielt) doch eher etwas harmloser ist. Klar stirbt man mal, springt dumm in eine Stachelgrube, oder muss einen Boss öfters machen. Jedoch ist Blasphemous deutlich verzeihlicher, was das Ableben anbelangt.
Ähnlich wie in Souls Spielen, bleiben auch in diesem Spiel Überreste am Ort des Ablebens. Jedoch ist die Konsequenz letztlich nur, dass man etwas von seiner Zauberkraft verliert. Selbst wenn man dann stirbt, ohne die Überreste eingesammelt zu haben, verschwinden sie dann nicht. Nein, es sind dann halt einfach zweimal Überrest in der Spielwelt. Man muss diese Überreste ja noch nicht einmal selber wieder einsammeln, da es in der Spielwelt Ort gibt, wo man gegen eine relativ kleine Bezahlung, diese wieder bekommt. Auch gesammelte Items bleiben erhalten, sodass man diese nicht extra noch einmal holen muss. Dadurch fühlt sich der Tod in Blasphemous niemals wirklich hart an, was auch den Schwierigkeitsgrad stark abmildert. Ich meine dies aber nicht negativ, denn sterben wollte man wegen den Laufwegen ja trotzdem nicht, Kämpfe konnten immer noch fordern, aber man kam dadurch auch nie in eine Demotivations-Spirale.
Der eigene Anteil
Jetzt habe ich zwar geschrieben, was Blasphemous sich von den großen Überbegriffen genommen hat, aber nicht, was es selbst zur Party mitbringt. Und da muss man ehrlich sagen, eigentlich nicht so viel. Was Blasphemous zu bieten hat, ist neben seinem ansehnlichen Pixelstil, halt sein religiöses Setting/Thema, welches auch wirklich kreativ und konsequent umgesetzt wurde. Ob einem das nun liegt oder nicht, muss natürlich jeder selber wissen. Ich persönlich mochte das Setting, den Stil, das kreative Gegner und Leveldesign, sowie die daraus resultierende Atmosphäre doch wirklich sehr. Ansonsten ist da wie bereits erwähnt, fernab der Thematik und Stilistik kaum neues, das Blasphemous mitbringt.
Fazit
Blasphemous mag das Rad zwar letztlich nicht neu erfinden, jedoch wie viele Spiele tun das schon. Manchmal reicht es auch, alle entliehenen Elemente zu einem stimmigen Gesamtbild zusammenzuführen und diese mit kleinen eigenen Aspekten, wie einem unverkennbaren Setting zu garnieren. Dieses Vorhaben ist Blasphemous definitiv gelungen, sodass ich eine Menge Spaß mit dem Spiel hatte und es auch allen ans Herz legen möchte, die auch nur ein bisschen Interesse an einer solchen Art von Spielen haben.
Ich würde hingegen soweit gehen und sagen sie sind die stärkste Generation überhaupt in Pokemon.
Höre ich öfters und kann es nicht nachvollziehen. ALso ohne zu verurteilen, meins waren sie einfach nicht da finde ich sogar SW1 und SM besser.
Rayquazas Turm ist in Rubin/Saphir übrigens interessanter. Dort muss man ihn von alleine über Gerüchte der NPC’s finden und man kann ihn erst nach der Liga erreichen.
In Emerald wird man ja glaub ich mit der Nase reingedrückt und der Turm enthält dann auch keinerlei Rätsel oder Hindernisse.
edit: Jirachi und Deoxys gehören übrigens zu den mysteriösen Pokemon die man über normalen Spielweg leider nicht erhält. Also so wie Mew oder in Gen 2 Celebi. Leider gibt es davon immer mehr und mehr und viele coole Designs werden hier an Pokemon verschwendet die man dann nie bekommt…oder erst wenn man eh schon durch ist
@anon16191349
Hat die schönste Region, nur geile Pokemon und war dank dem GBA das erste Pokemon was richtig gut aussah und heute noch aussieht. Kleine Effekte wie Fußspuren und sowas kamen dazu. Die Regen Route oder Wüste waren schön und möglich dank der neuen Technik
Zumal passive Fähigkeiten und die Trennung von Physisch und Psychisch Pokemon tausendmal interessanter gemacht hat. Auch wenn Physisch und Psychisch hier noch nicht perfekt verarbeitet war.
Und mit Wettbewerben, Geheimbasen, 2 Fahrrädern hatte es auch noch einige neue Kleinigkeiten.
Zumal bester Soundtrack der Reihe.
@FireSmoke
Wie spielt es sich denn?
Sind die Schläge wuchtig, werden die Eingaben präzise umgesetzt und steuert es sich intuitiv? Brauch man für die Gegner unterschiedliche Herangehensweisen oder mäht man wie zB in Bloodstained einfach alles nieder was sich bewegt.
Mhh wollte gerade Antworten.
Noch interessiert?
Ja hab nur alles in einen Post gepackt/verschoben
Definiere wuchtig.
Letztlich schafft es die Mischung aus relativ schnell (wofür Metroidvania eher bekannt sind) und doch irgendwie wuchtig schon recht gut. Zumindest hatte ich diesen Eindruck, ohne dies jetzt wissenschaftlich belegen zu können. Die Figur ist aber etwas behäbiger, was anfänglich vielleicht etwas Eingewöhnung erfordert. Hat man dies aber mal raus, geht das Handling der Figur doch gut von der Hand.
Auch was die Gegner anbelangt ist es ein Zwischending. Bei vielen Gegnern reicht es drauf zu hauen, andere wiederum haben Schilder und sind durch Konter definitiv besser zu besiegen. generell waren die Gegnertypen aber doch recht abwechslungsreich, denn da sind viele unterschiedliche Gegner dabei. Kleine nervige, schnelle aggressive, ruhige, welche die mit Schilder blocken, fliegende, große schwere. Joah
Ach, gab es den Turm in Rubin/Saphir bereits? Dachte, Rayquaza sei erst seit Emerald erhältlich.
Wie du merkst kenne ich diese Generation noch bei weitem nicht so gut, wie die anderen
Ob man „reingedrückt“ wird weiss ich leider auch nicht.
Zum Zeitpunkt als die beiden Ur-Pokemon ihren Kampf anfingen war ich bereits in Flossbrunn gewesen, und habe dort vom Turm gehört. Als mich dann Wallace danach fragte, wo Rayquaza sein könnte war der Turm also bereits eine Antwortmöglichkeit…
Weiss nicht, wie offensichtlich es gemacht werden würde, wenn man zu dem Zeitpunkt noch nie von dem Turm gehört hat.
Aber ja: Der Turm hat keine Rätsel, keine Hindernisse, nichts…
Darum meine ich: Dafür wie aufwändig die Story da gemacht wurde ist das Finale dann extrem schnell und überhastet abgehandelt.
DA kann ich dir absolut zustimmen. Visuell ist das Spiel wirklich schön, und auch wie du richtig sagst: Das erste, welches ziemlich gut gealtert ist. Sieht immer noch mehr nach einem Pixel-Style aus, als (wie in Rot/Blau und Silber/Gold) nach einer Technik-Limitation.
Aber das ist halt nur oberflächliches.
War glaub noch gar nicht verarbeitet.
Ist in dem Teil immer noch so, dass alle Attacken eines Types entweder physisch oder special sind. Die Trennung die du meinst kam erst in der nächsten Generation, soviel ich weiss.
Den Himmelsturm gibt es und von Raquaza erfährt man auch so direkt gar nichts wenn ich es richtig im Kopf habe. Die Videosequenz und seine Funktion in der Story ist nur in Smaragd. In Rubin ist es quasi Mewtwo.
Fand es übrigens auch schade, dass du aussen vor gelassen hast wie schön versteckt die 3 Regis im Spiel sind und die Kampfzone hast du auch garnicht erwähnt. Die wurde ja lange Zeit als Vorzeige Endgamecontent gelobt.
War glaub noch gar nicht verarbeitet.
Ist in dem Teil immer noch so, dass alle Attacken eines Types entweder physisch oder special sind. Die Trennung die du meinst kam erst in der nächsten Generation, soviel ich weiss.
Hatte damals Gen2 nicht spielen können daher dachte ich 3 hatte es eingeführt aber stimmt. Gen2 hatte schon den leichten Wechsel zu Physisch/Psychisch und Gen4 dann den richtigen Umsprung.
Ist so auch nicht ganz richtig.
Den Physisch/Special Split gabs schon seit der ersten Generation.
Was Generation 2 geändert hat war, dass der Special-Stat jetzt in “Special Attack” und “Special Defence” aufgeteilt wurde. In der ersten Generation war “Special” einfach ein Stat, welcher sowohl die Angriffskraft der Special-Angriffe als auch die Verteidigung gegen Special-Angriffe (welche alle Attacken der Typen Wasser, Feuer, Grass, Elektro, Psycho, Eis und Drache). Weswegen Chanaira in der ersten Generation auch so ein Monster war.
Zu den Regis:
Meine Kritik bezieht sich primär auf die Singleplayer Kampagne. Ich war nie der “Catch them all”-Typ. Wie gut dass manche der Pokemon versteckt sind spielt darum für diesen Teil der Kritik nicht wirklich eine Rolle, kann aber verstehen, das diese Dinge natürlich ein absoluter Pluspunkt sein kann.
Zur Kampfzone:
Soweit ich mich bis jetzt damit befasst habe finde ich sie ehrlich gesagt ziemlich langweilig und uninteressant. Da gefielen mir all die alten Arenen in Gold/Silber als “Post-Game Content” wesentlich besser (zumindest im Konzept… sind nämlich viel zu einfach).
Aber zwischen catch them all und Legendäre finden liegen doch Welten. Wirklich alle fangen ist ja nur noch Fleiss aber die Legendären sind ja oft mit einem besonderen Gebiet oder Event verbunden.
Die Regis sind nämlich nicht nur an versteckten Orten, sondern diese Orte erst einmal zugänglich zu machen ist ein Rätsel in sich selbst. Wer nicht fleissig sucht wird die vermutlich den Zugangsöffner gar nicht erst finden. Und für mich gehört das auf jeden Fall zum Hauptspiel mit dazu.
Also sowas wie Latios oder Entei zu skippen kann ich verstehen weil die mit dem Gebietwechsel nervig werden können aber die stationären sind meiner Meinung nach ein wichtiger Teil eines jeden Spiels.
Oh das find ich krass. Die Kampfzone ist so schön fordernd und bietet sogar nochmal 7 neue Herauforderungen inklusive von Bossen die teilweise sogar legendäre Pokemon in den Kampf führen.
Edit: und die Kampfzonen sind die einzigen Stellen in Pokemonspielen mit Fallhöhe. Wenn man hier verliert tuts weh.
Hab die nie geholt, ich hasse Rätsel (und Legendäre Pokemon)
Dass die Bosse dort zum Teil legendäre habe finde ich eben schon nicht so toll. Denn das mag fordernder sein, aber innerhalb der Spielewelt nicht unbedingt sinnig, in meinen Augen…
Die einmaligen, legendären Pokemon sollten nicht etwas sein, was von irgendwelchen Trainern (auch nicht Bossen) rumgetragen werden sollten. Denn damit kannst du in die Situation kommen, dass sich plötzlich zwei “einmalige” Legendäre gegenüber stehen.
Und zur Fallhöhe: Ja, das hats da. Und wenn einem das gefällt kann ich das absolut verstehen.
ICH mag das bei Pokemon nicht. Aus dem einfachen Grund, dass das Kampfsystem eine Menge Zufalls- und Glücksfaktoren hat. Und dann den 7ten Kampf einer Runde zu verlieren, weil dein 85%-treffsicherheit Angriff nicht getroffen hat, und dein Gegner gerade im dümmsten Moment einen Volltreffer raushaut… und dann ist DAS dafür verantwortlich, dass du wieder von vorne anfangen musst…
Das gefällt mir nicht. Ich finde, dass ist eine Art Modus, welches nicht zu diesem Kampfsystem passt.
Völlig meine Meinung, natürlich! Wenn man die Herausforderung sucht, dann sehe ich absolut, wie die Kampfzone eine Bereicherung sein kann. Und da es eh optional ist muss ich zugeben, dass das Spiel wohl besser mit als ohne ist, denn ICH muss es ja nicht spielen, aber für die Spieler, welche diesen Modus suchen ist es eine Bereicherung. Das sehe ich durchaus ein.
Ich empfinde es ja eher als störend wenn speziell für den Spieler alles pseudohaft erklärt wird, obwohl die Charaktere im Spiel es wissen müssen. Das wird in einigen Filmen ja teils extrem überzogen gemacht. Wenn es einen Charakter gibt für den das alles neu ist, von mir aus.
Darum meine ich ja, in guten Spielen und Filmen findet man in der Regel einen Weg dem Spieler oder Zuschauer die Regeln der Welt klar zu machen, ohne dass es aufgesetzt wirkt.
Aber wenn das nicht geht, und man trotzdem eine Welt hat, welche für den Spieler oder den Zuschauer neu ist, dann muss man sich halt was einfallen lassen. Aber zu sagen: “Ja, musst’e halt selber nachlesen” finde ich recht billig.
Aber gerade ein Spiel wie FFXIII kann die Ausrede, dass man halt dem Spieler nicht alles auf die Nase binden wollte eh nicht bringen, da das Spiel voller Dialoge und Zwischensequenzen ist, wo die Charaktere sich die offensichtlichsten Sachen erklären.
“Natürliche, nicht aufgesetzte Dialoge” war noch nie eine Stärke oder Priorität dieser Spiele, in FFXIII auch nicht, warum also ausgerechnet beim Worldbuilding anfangen zu argumentieren, dass die Charaktere sich diese Dinge halt nicht erzählen würden?
Ausserdem: In FFXIII ist nicht nur das Problem, dass die Welt welche die Charaktere schon kennen schlecht erklärt wird. Ganz grundlegende Dinge, wie die Motivationen der Antagonisten und so wird zum Teil kaum darauf eingegangen. Ich habe das Spiel durchgezockt und hatte bis zum Schluss keine wirkliche Ahnung, was denn jetzt genau die jewiligen Fraktionen wollten und vor allem WARUM…
Mir hat mal jemand der das Spiel mag erklärt, was genau vor sich ging, und ich muss gestehen, das klang für mich alles neu, als komme der ganze Hintergrund den ich aufgetischt bekam aus einem ganz anderen Spiel. Und mir ist dann gesagt worden: “Oh, das würde dort in dem und dem Text, unter diesem und jenem Menü stehen”.
Ich finde einfach nicht, dass das gutes Storytelling ist.