Pokemon Pearl:
War ein frustrierendes Spiel. Denn obwohl man hier nochmals tüchtig am Gameplay geschliffen hat, und einige echte Höhepunkte der Serie erreicht hat, so wurde dann wieder an anderen Bereichen völlig sinnlos geschraubt, um das Spiel unnötig frustrierend zu machen.
Fangen wir mal mit einem Detail an, welches ich aber wirklich nicht verstehen kann: Dem Pokedex.
In den ersten drei Generationen ist es immer so gewesen, dass die kleine Pokedex-Nummer, welche dir beim Speichern und in deinem Status angegeben wurde, dir zeigt, wie viele Pokemon du GEFANGEN hattest. Dies machte das Fangen irgendwie befriedigend, wenn man diese Nummer immer weiter hochsteigen sieht und beim Professor alle 10 Fänge eine neue Dialogzeile zu hören bekommt. Ausserdem gab es jedem Spielstand eine Art Individualität, welche zeigte, wie man denn gespielt hat. Hat man zum Schluss des Spieles nur 10 Einträge im Pokedex, oder 120?
Das ist jetzt alles weg. Diese Zahl zeigt jetzt, wie viele Pokemon man GESEHEN hat. Was in meinen Augen null Sinn macht, denn SEHEN tut man in den meisten Durchgängen mehr oder weniger gleich viele, da dies viel, viel mehr von den Trainern die man bekämpft abhängt, als das, was man optional macht. Ja, auch da gibt es Variationen, da man vielen Trainern ausweichen kann, aber die obligatorischen Kämpfe sind ja meistens diejenigen, welche dir die „exotischen“ Pokemon zeigt, welche man nicht eh schon fast automatisch in den Dex kriegt. Mit anderen Worten, in manchen Durchgängen wird man jetzt wohl 110 gesehen haben, in anderen 120… und es hat relativ wenig mit den eigenen Leistungen innerhalb des Spieles zu tun, sondern viel mehr damit, wie viele Trainerkämpfe halt optional sind oder nicht.
Ja, ist ein Detail, aber es ist ein so eigenartiges Detail. Warum wurde das geändert? Ich glaube nicht, dass es Fans gab, welche sich darüber genervt haben, dass der Pokedex durch die gefangenen Pokemon definiert war. Würde man es nicht ändern würde es also niemand vermissen, durch die Änderung aber werden Fans des alten Systemes darauf aufmerksam, und fast garantiert wird es einigen (wie mir) nicht gefallen… was gewinnt man also durch diese Änderung? Und gerade in einem Franchise mit dem Slogan „Catch’em all!“ ist es doch wirklich unlogisch, die gesehenen als Marke zu nehmen, nicht die gefangenen.
Ich weiss, dass es gewisse Dinge gibt, welche erst freigeschaltet werden, wenn man alle Pokemon „gesehen“ hat, und vielleicht wollte man einfach nicht, dass all die Spieler welche nicht alle 150 der Region fangen wollen ganze Spielabschnitte nicht sehen… aber das hätte man ja trotzdem gleich behalten können, ohne gleich alles zu ändern.
Wie gesagt: Ein absolutes Detail, aber etwas was ich wirklich schade finde, und auch nicht verstehen kann, was genau der Gedanke dahinter war.
Auch in anderen Aspekten scheint das Spiel einfach irgendwie gegen seine eigene Philosophie zu schwimmen.
HURRA!!! Man kann die Rennschuhe ENDLICH auch in den Häusern nutzen, und muss nicht wie eine Schnecke überall rumkriechen, sobald man in ein Gebäude reingeht!
…
Stattdessen wird einfach die Standard-Bewegungsgeschwindigkeit so weit runter geschraubt, dass die Rennschuhe dich praktisch erst auf die Geschwindigkeit raufbringen, welche in den anderen Spielen Standard gewesen war.
Ach ja, und wir machen das Surfen auf dem Wasser zu einer absolut trägen, langsamen Sache, dass du NIE motiviert sein wirst, das Wasser zu erkunden.
Ach, und wir kreieren zwei Regionen (einen Sumpf und ein Schneefeld) wo du permanent stecken bleibst…
Wieso?! Ehrlich, es wirkte wirklich, als habe man endlich begriffen, dass das Spiel nichts dadurch gewinnt wenn das Bewegen und Erkunden zu langsam und mühsam abläuft, und danach drehte man sich um und kreiert neue Hindernisse, welche das Spiel LANGSAMER machen als irgendwelche der Vorgänger.
Das Spiel ist sowieso viel, viel zu langsam.
In einem anderen Thread habe ich das schon geschrieben, aber: Die Tatsache, dass in der Anfangsphase das Pokemon dass man mit Abstand am meisten trifft und bekämpft Bidiza ist, ist ein absolutes Problem!
Dieses Pokemon sollte ein bisschen das Äquivalent zu Rattfratz oder Wiesor sein, das Normal-Pokemon, welches zu Beginn einfach überall ist und das man einfach besiegen kann, um schnell die ersten Paar Level aufzusteigen.
Das Problem ist, dass Bidiza fast doppelt so viele HP hat, wie die anderen zwei angesprochenen! Das heisst, dass all die Kämpfe gegen die „kleinen“ Pokemon am Anfang jetzt viel, viel länger geht. Und nicht „doppelt“ so lange, wie man denken könnte, sondern oft vermutlich etwas mehr. Denn diese Pokemon kennen Attacken (wie „Heuler“), welche deine Angriffskraft senken. Das heisst je länger der Kampf geht, desto mehr wird er sich zusätzlich strecken, denn deine Angriffe können jede Runde schwächer werden. Und durch die hohen HP der Gegner sind die Kämpfe automatisch eh schon länger…
Ganz im Ernst, der Anfang dieses Spieles war echt langweilig und ätzend und hat keinen Spass gemacht, vor allem da ich nicht einfach auf EIN starkes Pokemon gesetzt habe, sondern gleich versuchte ein kleines Team aufzustellen. Die ersten gefangenen Pokemon von Level 3 auf Level 6 zu kriegen war echt mühsam.
Wie gesagt, auch diese Änderung (zu einem Anfangs-Gegner-Pokemon mit viel mehr HP als in den Vorgängerspielen) wirkt einfach so, als hätten die Macher des Spieles etwas aus den Augen verloren, wie diese Dinge funktionieren sollten…
Und zu guter Letzt muss ich noch ansprechen, dass man WIEDER nicht realisiert hat, was für ein Problem die VM darstellen und man wieder 8 dieser Teile ins Spiel gequetscht, und ich mag diese Mechanik einfach nicht. Ich verstehe, was die Idee dahinter ist, und es macht auch irgendwie Sinn, dass man die Pokemon ausserhalb des Kampfes einsetzen können sollte um bestimmte Dinge aus dem Weg zu räumen oder Hinternisse zu überqueren.
Dennoch sind die Nachteile dieser VM in meinen Augen einfach zu gross um sie zu rechtfertigen.
Denn du weisst nie, wenn du ein neues Gebiet betritst, welche VM du brauchen wirst um das Gebiet zu erkunden oder zu durchqueren können. Das heisst du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder brauchst du diverse Slots in deinem Team und deinem Move-Set deines Teams für alle VM, damit du für alles gewappnet bist, ODER du riskierst immer wieder in Pokemoncenter zurück gehen zu müssen um deine VM-Träger ins Team zu nehmen (und das auf Kosten deiner eigentlichen Team-Pokemon). Ich bevorzuge in der Regel die erste Variante, aber das bedeutet, dass ich in der Zusammenstellung meines Teames EXTREM limitiert bin! Denn du brauchst dann ein Team, welches nicht nur alle möglichen Gegner-Typen abdecken kann… du brauchst auch noch eines, welches alle 8 (!!!) VM unterbringen kann, welche dir das Spiel zur Verfügung stellt (ok, „Auflockern“ ist nicht wirklich nötig… aber das weiss man halt leider im Voraus nicht). Und da die meisten dieser VM im Kampf relativ schwach und unnütz sind, ist das eine Massive Verschwendung. Man darf nicht vergessen: 8 VM bedeutet, dass jedes Teammitglied zwischen 1 und 2 seiner Move-Slots für VMs braucht… und das, obwohl jedes Pokemon nur Maximal 4 Moves lernen kann.
Das ist einfach nicht gut designt, sorry. Und es ärgert mich, weil man jetzt 4 Generationen in der Serie drin ist, und die Anzahl nötiger VM hat mit jeder Generation zugenommen oder ist maximal gleich geblieben. Dabei sollte man diese Dinge in meinen Augen endlich rausstreichen oder zumindest besser implementieren.
Ok, wow…
4 Abschnitte drin, und bisher habe ich NUR gemotzt.
Und das meine ich mit „frustrierend“, denn ich WILL dieses Spiel eigentlich loben!
Denn es hat so viel wirklich geniales Zeugs drin!
Zum einen ist das Kampfsystem endlich wirklich gut ausgereift.
Diese Generation hat zum ersten Mal angefangen, die „physische“ oder „spezial“ Eigenschaft jeder Attacke nicht Typ-Abhängig zu machen, sondern Attacken-Abhängig. Dies ist eine wirklich, wirklich gelungene neue Einführung, denn endlich bringt es einem Wasser-Pokemon auch mal etwas, einen hohen „Attacken“-Wert zu haben. Denn Wasser ist jetzt nicht mehr ein reiner Spezial-Typ, sondern hat Attacken welche sowohl den Spezial-Attacken als auch den physischen Attacken Wert nutzen.
Dies öffnet so viele neue Möglichkeiten für das Zusammenstellen deines Teams, man muss aber auch lernen bestimmte Dinge im Kopf zu behalten (wie die Tatsache z.B., dass ein Wasser Pokemon, welches auf der physischen Seite angreift, gegen ein Gesteinspokemon vermutlich etwas weniger Schaden anrichtet als erwartet, da dessen physische Verteidigung, wenn auch Anfällig gegen Wasser, trotzdem noch extrem hoch ist).
Soweit ich es beurteilen kann ist das Kampfystem nach dieser Generation im Prinzip komplett. Zukünftige Generationen haben noch etwas am Feinschliff gearbeitet oder Gimmicks (wie Z-Moves oder Mega-Evolutionen) reingebracht, aber das grundlegende System, nach welchem das Kämpfen in diesen Spielen funktioniert, ist zu diesem Zeitpunkt soweit ich es sehen fertig gestellt, und hat all die Elemente, welche es brauchte um als kompetitives Spiel wirklich Spass zu machen und wirklich strategisch wurde.
Und das spiegelt sich auch in den Kämpfen wieder, vor allem den Arena-Kämpfen.
Die Zeiten, wo man einfach mit einem Typ-Vorteil in eine Arena marschieren konnte und mit einem einzigen durchschnittlichen Pokemon durchgleiten kann, sind definitiv vorbei.
Denn das Kampfsystem erlaubt es den Gegnern nun ein Mono-Typ-Team ins Feld zu führen, welches trotzdem seine Schwächen einigermassen vernünftig abdecken kann und seine Stärken ausspielen kann.
Natürlich, wenn du mit einem 15 Level stärkeren Pokemon reinmarschierst, dann wirst du nirgends Probleme haben, aber da ich ein 6-Köpfiges Team ins Feld führte waren alle Mitglieder meines Teams immer etwa auf dem Level (oder etwas schwächer) wie das stärkste Pokemon meines Gegners… und dann kann es zum Teil wirklich hart werden. Und das macht Spass!
Dieses Spiel hat definitiv etwas mehr zu bieten im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad als vorherige Teile und das finde ich auch absolut gut so.
Vor allem da endlich die KI auch etwas besser weiss, was sie zu tun hat. Die KI in der ersten Generation ist ja berühmt dafür, wie kaputt und unsinnig sie ist, und auch in der zweiten Generation war sie immer noch so programmiert, dass sie relativ einfach auszunützen war. Aber in der dritten und vierten Generation ist es jetzt wirklich nicht mehr ganz so einfach, und das macht die Kämpfe oft wirklich spannend und aufregend.
Und hier will ich auch die Kämpfe gegen die Top 4 loben.
Ich fand immer, dass die Top 4 der dritten Generation etwas unmotiviert designt war.
Och, wieder ein Drachentrainer, och noch ein Eis-Trainer, mit drei (DREI) Seehünden… Ah ja, und 2 der 4 Mitglieder haben auch ein Team welches kaum Variationen hat, sondern gewisse Pokemon doppelt… Es wirkte schon etwas lustlos.
Dieser Teil hingegen hat in meinen Augen ein richtig gutes Pacing und war echt spannend!
Natürlich habe ich diese Top-4 erst einmal bezwungen, und vielleicht ändert sich meine Meinung noch nach ein Paarmal durchkämpfen, aber jetzt nach dem ersten Mal durchspielen würde ich fast sagen, dass diese Top-4 unter Umständen die beste der bisherigen Teile ist. Kreative Themen für jeden Trainer, fordernde Kämpfe, und einem wirklich starken finalen Kampf.
Obwohl ich dem finalen Kampf, wie im Vorgänger, etwas vorwerfen muss, dass der „Champion“ in der Story einfach etwas wenig Präsenz hatte…
Seit der ersten Generation ist es schon Tradition, dass der finale Kampf nach der Top-4 eine Person ist, welche in der Story vorher schon vorgekommen ist, aber irgendwie haben es in meinen Augen nur die ersten zwei Generationen so richtig hinbekommen, diesen Charakter genug zu zeigen. In der dritten und vierten Generation ist diese Person einfach zu blass geblieben und im ganzen Wirr-Warr der Story untergegangen.
Und das ist in diesem Teil wirklich seltsam, denn (im Gegensatz zur dritten Generation) hier funktionierte die Story für mich überraschend gut!
Das Problem in Ruby/Saphire/Emerald war, dass die Story versuchte, dieses massive, weltverändernde Szenario heraufzubeschwören, und du musstest die Erde retten!
…
Und das wurde (im besten Fall, Emerald) damit gezeigt, dass zwei kleine Sprite-Figürchen sich etwas im Wasser gegenüberstanden und sich anfauchten.
Ich verstehe, dass die Technik halt limitiert war, aber es kam für mich halt trotzdem nie so dramatisch rüber, wie es müsste.
In diesem Teil hingegen muss ich zugeben, dass das schon wesentlich besser klappte.
Ich war zwar zu Beginn etwas skeptisch, ob es eine gute Idee sei Pokemonspiele plötzlich story-lastiger zu machen, und als ich dann hörte, dass es effektiv darum ging, praktisch einem GOTT die Stirn zu bieten, da konnte ich wirklich nur mit den Augen rollen… aber irgendwie hat es dann doch funktioniert.
So absurd die Idee auch ist, dass in dieser Welt „Götter“ von einem 10-jährigen Kind in Pokebällen gefangen werden können, so funktionierte es schlussendlich doch erstaunlich gut.
Ob es die bessere Grafische Präsentation war, die Musik oder ob Team Galaktik einfach ein besseres Antagonisten-Team ist als Team Magma und Aqua im Vorgänger, ich muss zugeben, dass die Story für mich Spass gemacht hatte, und einige echte Höhepunkte hatte!
…
Auch wenn es schon ein bisschen lustig ist zu denken, dass der Triumph über die Top-4 ein wichtigeres Finale für das Spiel war, als das Niederringen eines effektiven GOTTES
Dieses Spiel ist einer dieser Fälle, wo meine Meinung während den rund 35 Stunden Spielzeit rauf und runter ging. So viele Dinge sind einfach nicht gut designt und sorgen dafür dass ganze Abschnitte mehr mühselig als spassig zu spielen sind. Die Mechaniken sind oft so zäh, dass ich mich absolut nicht vorstellen kann einen Pokedex in diesem Spiel zu vollenden oder zu viel Zeit mit „Welterkunden“ zu verbringen… aber meine Güte, das Kampfsystem und die Arenen sind wirklich gelungen und die Story hat echt Spass gemacht und ist erstaunlich solide inszeniert!
Fazit (ums kurz zu machen für alle, die mit ihrer Zeit besseres zu tun haben als X Abschnitte Rant zu lesen): Gutes Spielsystem im Kern und spassige Story, runtergezogen durch zu langsames und zähes Pacing.