Dark Souls 2 - Scholar of the First Sin:
Seufz
Leider wirklich mit Abstand der schwächste Teil der Reihe.
Nachdem ich das Spiel das erste Mal durchgezockt hatte, war dies der einzige Teil, bei welchem ich nicht sofort das Bedürfniss hatte, gleich einen neuen Charakter oder einen NG+ durchzuspielen. Ich hatte einfach genug, mochte nicht mehr. Die letzten Levels rannte ich mehr oder weniger einfach durch und hatte damals nichtmal die Musse, alle Optionalen Bosse zu besiegen. Das war kein gutes Zeichen.
Nach langer Zeit wollte ich dem Game mal wieder eine Chance geben. Online hatte ich viele Verteidiger des Spieles getroffen, und die meisten haben mir erklärt, wie man das Spiel halt „richtig“ zockt. „Dark Souls 2“, anders als die anderen Spiele der Reihe, hat anscheinend als erste Priorität den schnellen, dynamischen Kampf. Wenn man also die Lock-On Funktion ignoriert, keinen Schild benutzt, sondern die Power-Stances und gleich so früh wie möglich Agilität hochlevelt, sowie die Live-Gems strategisch nutzt, dann kann man in den Duellen gegen mehrere Gegner viel mehr Spass haben, als noch in „Dark Souls“.
Das ist jedoch bereits ein Problem. Denn keines der anderen Spiele (nicht mal „Bloodborne“, welches auch auf schnellen, dynamischen Kampf setzt und sich völlig anders Spiel als die anderen Games der Reihe) verlangte von mir, dass ich mich bei anderen Leuten erkunde, wie man das Spiel am besten Spielen sollte, um Spass zu haben. Die Spiele haben einfach Spass gemacht, egal was für einen Stil ich gewählt hatte.
Aber ok, ich wollte dem Spiel jetzt also so nochmals eine Chance geben. Und über weite Strecken muss ich sagen bin ich froh, dass ich es so nochmals versucht hatte. Die Kämpfe machen so definitiv mehr Spass als mit einem Schild und einem eher passiven, vorsichtigen Vorgehen. Der Charakter lässt sich viel flüssiger führen als noch im ersten „Dark Souls“ oder „Demon’s Souls“, und das Vernachlässigen der Lock-On Funktion erlaubt es, mit der gegnerischen Überzahl der Level besser klar zu kommen.
Dennoch bin ich nicht der Meinung, dass dieser Fokus auf den Kampf dem Spiel gut getan hat.
Die anderen Spiele der Reihe brillierten in der Regel dadurch, dass die Level sorgfälltig geplant und konsturiert waren. Die Positionierung der Gegner schien überlegt zu sein, und jede Auseinandersetzung hatte Charakter.
„Dark Souls 2“ hingegen hat oft Level, welche einfach nur aus einem viereckigen Raum nach dem anderen besteht, welche mit Gegner vollgestopft wurden, ohne wirklich ein interessantes Szenario zu bieten. Und je länger das Spiel geht, desto härter werden die Gegner, sodass es mit der Zeit einfach nur noch eine Reihe eintöniger Abnutzungskämpfe wurde.
Das Leveldesign insgesammt wirkt auch völlig uninspiriert. Die anderen Teile der Serie brillierten oft damit, dass sie entweder Level hatten, welche um einen einzelnen Speicherpunkt herum gebaut wurden, und mit geschickt platzierten Abkürzungen dafür sorgte, dass man den Level Schritt für Schritt öffnete. „Dark Souls 2“ jedoch verbindet einfach ein Bonfire mit dem nächsten, oft mit einer Reihe eintöniger Räume. Ich kann mich kaum an eine gut gestalltete Abkürzung errinnern. Die einzige Abkürzung die man freischalten kann ist eine, welche effektiv zwei Bonfire miteinander verbindet, was null Sinn macht.
Gelitten hat auch das World-Design. Wärend „Dark Souls“ oder „Bloodborne“ dadurch brillieren, dass der Spiele eine koheränte, zusammenhängende (vor allem im Falle von „Dark Souls“) Welt präsentiert bekommt, scheint „Dark Souls 2“ die existierenden Level einfach willkürlich aneinander gereiht zu haben. Ich meine… in der Spitze eines hohen Mühle-Turms findet man einen Aufzug der nach OBEN fährt, und oben angekommen findet man ein riesiges Lava-Schloss, direkt aus einem Super-Mario-Level? Wie genau macht denn das nun Sinn?
Ich denke, das Hauptproblem mit dem undurchdachten Level Design hängt damit zusammen, dass „Dark Souls 2“ gleich von Beginn weg erlaubt, von jedem Bonfire zum nächsten zu teleportieren. Spätere Teile erlauben das zwar auch, aber zu dem Zeitpunkt hatten die Macher sich offenbar klar überlegt, was das für das Leveldesign bedeutete, und haben entsprechend darauf reagiert. „Dark Souls 2“ hingegen scheint nicht zu wissen, was sie damit anfangen sollen.
Dadurch entsteht die bizarre Situation, dass „Dark Souls 2“ das einzige Spiel der Reihe ist, wo ich mir kaum merken kann, wie die Level wirklich aufgebaut sind, weil man ein Level kaum kennen lernen muss. Doppelt ärgerlich ist das dadurch, dass es gleichzeit auch das Spiel ist, welches am wenigsten geradelinig aufgebaut ist im Bezug auf den Plot.
Gegen Ende findet man zum Beispiel einen Ring, mit dem man durch eine Reihe Türen gehen muss, welche in der Welt verteilt sind. Diese hat man zwar zuvor schon gefunden, man konnte sie einfach nicht öffnen…
Das Problem damit? Viel Glück dabei, sich noch zu errinnern, wo diese Türen denn nun genau waren!
In „Dark Souls“ war das nie ein Problem, da man die Level so gut kennenlernte, dass man wusste, wo sich Orte befanden, die man noch nicht erreichen konnte. „Dark Souls 2“ jedoch verknüpft seine einzelnen Level oft einfach halbherzig miteinander, dass man eine der Türen gerne mal übersehen könnte, oder aber vergisst wo sie waren. Das bedeutet, dass man gegen Ende des Spieles plötzlich nochmals alle Level- und Levelverbindungen absuchen muss, was einfach keinen Spass mehr macht.
Das Spiel ist eh viel zu lang.
Ich weiss, dass mag seltsam klingen, aber es ist so. Das Game scheint am meisten Level der Reihe zu haben und auch die grösste Vielfalt, aber da die Level oft nicht interessant aufgebaut sind, und das Kämpfen halt doch nicht genug interessant sind um über 40 Stunden zu tragen wurde das Spiel auch beim zweiten Mal durchzocken wieder eher zu einer mühsamen Arbeit, als ein wirkliches Vergnügen.
Das schlimmste daran ist, dass das Spiel eine der dümmsten Mechaniken für diese Art von Spiel eingeführt hat: Die Feinde hören nach einer gewissen Anzahl kills auf, zu respawnen. Die bedeutet, dass man nicht mal lernen muss, einen Level wirklich zu meistern. Wenn ein Level schwierig ist, dann müh dich einfach eine Weile ab, bis die Gegner nicht mehr zurück kommen, und dann musst du nie wirklich lernen, den Level zu meistern. Stellt euch jedes andere Souls-Spiel mit dieser Mechanik vor, und ihr merkt schnell, was für einen negativen Einfluss dies hat.
Und so kam es, wie es kommen musste:
Ich biss mich durch die letzten Level und Bosse (die obligatorischen… das Spiel hat mich wieder so ausgebrannt, dass ich mich einfach nicht aufraffen kann, alle Optionalen Bosse aufzusuchen und zu bezwingen) und erreichte das Ende, mit den wohl uninspiriertesten End-Kämpfen der ganzen Reihe… und das wars.
Keine ekstatische Freude wie bei den anderen Spielen, kein begeisterter Wunsch das Game nochmals anzufangen. Einfach nur ein geschäftsmässiges: „Ok. Das wars“.
Und das ist wirklich kein gutes Zeichen.
Das Problem von „Dark Souls 2“ ist, dass egal was man sich von einem „Dark Souls“-Spiel wünscht, ein anderes Game der Reihe mehr zu bieten hat.
Man will eine spannende, gut konsturierte Welt erkunden? Spiel „Dark Souls“ oder „Bloodborne“.
Man will ein flüssiges, dynamisches Kampfsystem? „Bloodborne“ oder „Dark Souls 3“ macht es besser.
Man will inspiriertes Level-Design? Da sind praktisch alle Spiele der Reihe besser.
Das Spiel hat ganz klar versucht neue Wege zu gehen, und viele der Ansätze dieses Spieles wurden in „Bloodborne“ noch extremer umgesetzt und konsequenter designt, was dazu führte das „Bloodborne“ eines der besten Spiele der Reihe ist. „Dark Souls 2“ jedoch blieb irgendwo in der Mitte zwischen „Dark Souls“ und „Bloodborne“ stecken und ist dadurch in meinen Augen zu recht das schwarze Schaf.
Fazit: Leider auch mit der neuen Herangehensweise nicht gut genug, um mich durch das ganze Spiel zu tragen. Ich gab dem Spiel eine zweite Chance, aber auch diesmal konnte es mich nicht überzeugen.