Es gibt inzwischen viele Algorythmen die Fleissaufgaben erledigen, so wie zb Wände texturieren, Wälder bepflanzen und Wege anlegen, wo früher mühsam jeder Baum, jeder Randstein und jede wegtextur von Hand hingeklickt werden musste, aber ne geile Quest schreibt dir der Algorythmus trotzdem nicht.
Der Unterschied ist, dass die Anforderungen in der Gamesbranche immer höher werden.
Stellst du Staubsauger her bleibt die Anforderung “Soll Staub aufsaugen” konstant, also kannst du an der Effizienz arbeiten. Weniger Herstellungkosten, weniger Stromverbrauch, bessere Saugkraft, etc.
Bei Videospielen ist der Wandel der Anforderung aber von z.B. “Ein 20 Stunden 16-bit RPG” hin zu “Ein 100+ Stunden RPG mit realistischer Grafik, die man fast nicht mehr von der realen Welt unterscheiden kann”. Ersteres kontest du damals locker for 1M€ produzieren und konntest sogar die Qualität gewährleisen. Und Leute hatten absolut gar kein Problem da 150 DM für zu bezahlen. Bei Zweiterem kostet allein schon die Animation der Haare eines Charakters 1M€. Durch die höheren Anforderungen sind die Kosten erstmal vertausendfacht. Klar reduziert man diese Kosten auch wieder durch bessere Technologien und so kann man die Haare genauso gut dann irgendwann für 100000€ animieren. Aber aktuell ist es einfach noch so, dass die Produktion immernoch hundertfach teurer ist als damals, die Leute aber nicht bereit sind das Hundertfache zu bezahlen. Tja und das wird heutzutage dann halt über Microtransactions, Einbusen in der Qualität und Strecken von Content “gelöst”.
Aber zurückgehen kann man heutzutage ja auch nicht mehr. Würde heute jemand ein Spiel wie Chrono Trigger herstellen in der gleichen Qualität und es für 75€ auf den Markt bringen, dann würde das keiner kaufen und du kannst dich drauf verlassen, dass sich Leute im RBTV Chat und Forum darüber auslassen werden, dass es eine Frechheit ist soviel Geld für so ein Spiel zu verlangen und vielen sagen werden “20€ wäre ein angemessenerer Preis” und “ich warte dann auf nen Sale”.
Sorry, aber wenn jeder in der Management-Ebene Gehälter + Boni + Abfindungen jenseits von Gut und Böse bekommt, dann will ich nichts hören von wegen “Wir brauchen Lootboxen, weil für 60€ nicht genügend Geld im AAA Markt verdient wird.”
Zusätzlich sollte man hier die Verschiebung bzw. Erweiterung der Zielgruppe und auch die Sättigung des Marktes mit der immer breiter und größer werdenden Konkurrenz nicht unterschätzen.
Teils erwarten Spieler ein Budget von Massenmarkt Spielen bei Nischenspielen oder ein innovatives einzigartiges Spielerlebnis bei Massenmarktspielen. Andersherum setzen Publisher von Massenmarktspielen voraus, dass in dem Zeitraum ihres Releases kein anderer Platzhirsch veröffentlicht wird. Bei einem so groß gewachsenen Markt einfach unmöglich. Dabei sind vor allem Spieler aus dem Massenmarkt häufiger sehr lange mit einem einzelnen Spiel beschäftigt. Nischenentwickler haben teils das entgegen gesetzte Phänomen. Spieler die viel verschiedenes konsumieren, aber mit einem sehr spezialisierten Interesse.
Das ist jetzt natürlich nur eine grob vereinfachte Betrachtungsweise, ich denke aber tatsächlich dass vor allem Nischenentwickler ruhig etwas stärker an ihren initialen Preisen festhalten dürfen. Echte Fans sollten verstehen, dass ihre Favoriten keine Verkäufe eines Battlefields erzielen und trotzdem rentabel sein müssen, wenn die Entwickler auch weiterhin qualitativ hochwertige Arbeit abliefern sollen.
Das Spiele heute teurer si d als in den 90ern ist klar und steht denke ich nicht zur Debatte.
Aber wenn EA sich hinstellt und sacht 7 Millionen verkaufte Exemplare sind enttäuschend braucht mir keiner mit Entwicklungskosten kommen, das wollte ich mit meiner Mutmaßungen ausdrücken. Denn die Engine Modelle und Assets stammen zum Teil doch schon aus dem Vorgänger.
Natürlich entstehen durch den SP noch mal seperate Kosten Cutszenes, die Geschichte und so kommen ja nicht aus dem Nichts aber der meiner Beurteilung nach höchste Kostenfaktor ist doch schon durch die zwei Jahre alte Engine abgefangen.
Oder nehme wir Tomb Raidern, jetzt der dritte wird deutlich weniger gekostet haben als damals der erste Teil, allein dadurch das die eigentliche Entwicklung mit dem ersten schon fertig gewesen ist, also auf Technischer Seite.
Zumindest bei Battlefield arbeiten sie ja kontinuierlich weiter an der Frostbite engine und machen da auch keinen ganz schlechten Job. Aber wenn ich mir überlege was 7 Mio Exemplare an Umsatz bringen dürfte (350-400 Mio $) muss man sich schon fragen wie die so viel Geld verblasen.
Ja ich weiß nicht wie das bei EA ist. Aber Entwicklungskosten können durchaus sie an die 50M€ erreichen. Bei AAA Titeln sind Marketingkosten aber angeblich höher als die gesamten Entwicklungskosten. 70% / 30% hab ich mal gelesen. Kann man sich aber genauso fragen wie man 120M€ für Marketing eines einzigen Spieles ausgeben kann.
das is easy, guck dir an was da getrieben wird von werbung bis hin zum einfliegen von influencern irwohin um das spiel zu spielen für 1h und das nicht nur 1 mal sondern z.t. 2-3mal während der entwicklung. Also Geld im marketing zu verblassen is das leichtestse.
Das ding is auch das per se egal ist ob die produktionskosten niedriger oder höher geworden sind wir als spieler merken das eh nicht weil die spiele sicher nicht für weniger verkauft werden sondern maximal die gewinnspanne von den shareholdern größer wird.
Das Problem is einfach das wachstum immer erwartet wird und wenn der wachstum geringer ist als im vorjahr läuft was falsch. Der konnte in den letzten jahren nur durch die ganzen lootboxen, microtransactions ect. geschafft werden und das modell wird jetzt hinfällig und die großen publisher wollen alle was vom großen: “games as a service” kuchen abhaben, vergessen aber dabei, das nur eine handvoll derartiger games wirklich überleben kann, den 1 mensch kann nicht destiny, anthem, division 2 und warframe aktiv spielen und am besten dazu noch parallel diverse SP zocken. Und wegen diesem games as a service ding is auch die haltwertszeit von diesen games höher. Ein beispiel wäre z.b. warframe (auch wenn das ein gutes beispiel ist dafür wie man es richtig macht), wenn man das als SP spiel gemacht hätte oder ein anthem wie ein typischen Bioware Spiel aufgezogen hätte, wäre anthem jetzt für vmtl 3-4 wochen im gespräch vllt auch länger aber in 6 monaten würde kein hahn mehr danach krähen, siehe RDR2 jetzt redet kaum einer drüber.
Durch die erhöhte halbwertszeit überschneiden sich spiele immer mehr, z.b. kommt ja glaub ich irwann im märz schon der erste neue content für anthem (nix großes irwas kleines) und im märz kommt auch division 2 raus da überschneidet sich also das ganze und mit sicherheit bringt auch destiny 2 irwas neues raus und das sind alles looter shooter und haben daher ne ähnliche zielgrupe. Wir kriegen da jetzt also immer mehr spiele die an sich gleichzeitig bespielt werdne wollen ohne das eins wegfällt und die kanibalisieren sich gegenseitig und irgendwann bricht der ganze kack ein und jetzt im februar/märz kommen so viele große titel raus das ich einfach glaube das wir hier zwangsweise ein oder 2 verlierer sehen werden weil einfach niemand es sich leisten kann in 2 monaten mal eben 300€ nur für spiele rauszuhauen v.a. wenn die mentalität der leute eh ist: “ich warte bis zum sale das is es mir nicht wert”
'Exakt, schau dir an das 2 Leute von RBTV für ein The Division da rüber geflogen wurden.
Alleine mal 100 Pressemenschen für ein Event einzuladen, inklusive Flug, Hotel, Catering und co verballert mal locker 100-200 tausend Euro bzw auch mehr
Durch die Microtransactions ist man halt in den letzten Jahren viel zu schnell gewachsen. Jetzt hat man schnell eine Decke erreicht, die man nicht so einfach durchbrechen kann. Daraus resultiert, dass man nicht nochmal mehr wachsen kann als im Vorjahr, was bei Investoren immer schlecht ankommt.
Ohne den Microtransaction-Boom wäre der Crash wohl deutlich sanfter gewesen. Geradezu ironisch ist, dass nicht ein 60€-AAA-Spiel mit zusätzlichen Microtransactions den Karren aus dem Dreck zieht, sondern ein echtes Free-to-Play Spiel.
Über RDR2 redet vielleicht keiner mehr, aber verkauft sich immer noch sehr gut. Ich mein, selbst Witcher 3 war letztens mal wieder Platz 2 in den Steamcharts.
Moment mal. Red Dead is hier auf keinen Fall ein gutes Beispiel. GTA V ist das erfolgreichste Medienprodukt aller Zeiten und das zum größten Teil wegen den Microtransactions im Onlinemodus.
Früher, zur Schulzeit, da hatte man oft das Problem dass actionreiche Spiele oft zu klein waren. Gerade Shooter hatten meistens Story-Modes zwischen 6-8 Stunden und da hat man sich über jedes Open World Game gefreut weil man einfach viel Unfug anstellen konnte, lustiges Zeug gefunden hat und noch ein paar Stunden mehr aus den Game holen konnte (zum Beispiel Saints Row the third - Linear ging die Story vielleicht 6 Stunden aber alleine Autos klauen und tunen oder die Straßen erkunden haben 12-20 Stunden draus gemacht)
Heute als Erwachsener im Berufsleben hätte ich gerne wieder solche Spiele. Open Worlds, die aber noch so übersichtlich und spannend sind dass man alles erforschen kann und will, weil es noch große Sachen zu entdecken gibt.
Alles über 20 Stunden Spielzeit fällt mir schwer zu beenden. Bei Einzelspieler-Storygames verliere ich den Reiz wenn ich sie nicht in 2 Wochen beenden kann, Splitscreen-Games sollte man an einen langen Wochenende mit Freunden durchspielen können und Multiplayer ist immer so eine Sache - Entweder gar nicht gut oder richtig gut und man spielt länger. Aber das ist immer zufällig.
Große Spiele sagen mir nicht mehr zu. Außer ich sollte zwischendurch nochmal eine arbeitslose Phase haben, dann ist das durchaus erbaulich und man versenkt die Langeweile in Spaß. Aber Nachmittags nach einen Arbeitstag fehlt einfach die Zeit und Lust um richtig große Spiele zu beenden.