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Werden Videospiele zu groß?


#343

b2t versuch:

keine sensationell neuen erkenntnisse, aber mal schön, die sicht eines entwicklers zu lesen.

Bei Investoren kommen Marktforschungsdaten aus anderen erfolgreichen Games gut an, die angeblich erklären, “was die Leute eben mögen”. Dagegen haben es Teams mit neuen Ideen schwer. Im Endeffekt fördert unsere Industrie also die Einfallslosen.

Das Problem ist nicht Dummheit, es ist eher die menschliche Natur. Es ist ganz normal, bei so riesigen Geldsummen Angst zu bekommen. Bei jedem teuren Projekt denken viele gut bezahlte Leute darüber nach, ob man das jetzt wirklich riskieren soll. Die Entwickler müssen dann versuchen, diesen Geldgebern die Angst zu nehmen. Und wie machen sie das? Indem sie ihre Ideen auf eine fade Pampe runterkochen, auf Porridge. Und plötzlich unterscheidet sich die tolle neue Serie gar nicht mehr von dem, was schon da ist. Sie tut niemandem weh, aber fällt auch niemandem auf.


#344

Das fällt mir dazu ein


#345

Hier is noch was interessantes: Die großen Publisher zahlen wohl auch 0 Steuern.


#346

ja is ein nettes video^^ da merkt man wieder was eigentlich falsch läuft

und weil wir schon dabei sind hau ich gleich noch feataure creep hinterher den find ich nämlich mit der 60$ myth ziemlich nice:


#347

Ich sehe das ganz genau so wie der Thema-Eröffner. Auch mir sind viel zu große Spiele ein Graus. Ich meine - Klar ist es schön wenn sich Entwickler Gedanken zu der Geschichte machen die sie erzählen möchten machen, aber es ist doch oft eher so dass man eine Sache auch kürzer erzählen könnte oder aber nur künstlich in die Länge streckt um noch mehr Spielzeit zu bieten. Generell muss ich sagen dass mir “spielbare Bücher”, sprich Adventures sowieso immer schon lieber waren als Rollenspiele, aber die Tatsache dass auch DIESE immer größer und länger werden ist für mich absolut negativ konutiert. Ich hoffe die Industrie geht wieder zu den Anfängen zurück wo es noch hieß “Spieltiefe vor Spiellänge”.


#348

Stellst sich raus das man nicht dazu lernt. Ich frag mich langsam wie dumm die Shareholder sind und was die Publisher erwarten? Das wird in der Zukunft auch nicht besser also muss sich wohl bei den Publisher was ändern. Entweder man zielt ab auf kleine Spiele davon aber mehr oder man fällt hart auf die Fresse und viele Jobs gehn verloren.


#349

Ich will die Shareholder jetzt nicht in Schutz nehmen, aber die sind halt keine Gamer oder Branchrnkenner sondern Leute die in EA Investieren um dann ne nette Dividende zu bekommen, alles andre ausser Wachstum (also mehr Kohle) interessiert sie nicht, die sind dann natürlich enttäuscht wenn der Wachstum, vor allem wenn man sich die letzten 10-15 Jahre anguckt, ausbleibt oder stagniert.

Die ganze Gaming Branche ist in den letzten Jahren so enorm gewachsen, dass klar war das es so nicht weiter gehen kann und wird, die Frage war da nur wann genau der Höchstpunkt erreicht ist, ich vermute ab spätestens jetzt müssen die AGs der Branche neue Strategien finden, zur Not auch durch geplante Verkleinerung oder halt untergehen.

In meinen Augen kann es nicht schaden wenn alles wieder etwas kleiner wird, und die Vision der Entwickler wieder mehr Gewicht gewinnt und nicht irgendwelche Spieler Analysen, allerdings hat mich der AAA Markt schon lange verloren, da sich für mich viele Spiele zu ähnlich sind um möglichst vielen Leuten zu gefallen.


#350

ich glaube ehrlich gesagt ziemlich genau jetzt mit februar, den es kommen diesen monat so viele tripple A spiele von unterschiedlichen publishern raus das zwangsläufig ein paar auf die schnauze fliegen werden. Man muss sich nur mal ansehen was alles kommt metro, far cry, anthem dann kommt 1 monat später noch division 2 und sekiro und irwo dazwischen glaub müsste auch days gone kommen

kann mir nicht vorstellen das sich das lohnen wird, ich glaube das wir jetzt dann die letzten großen AAA massen sehen werden außer die entwicklung für diese spiele wird durch ireine neue technologie massiv billiger. den es werden langsam aber sicher zu viele AAA titel


#351

Das ist auch ein wenig meine Hoffnung aber ich glaub fast, dass es wahrscheinlicher ist, dass es sehr viel schlimmer wird und noch mehr auf Nummer sicher gesetzt werden wird als jetzt schon. Außerdem sind die Opfer bei sowas zuerst immer die Arbeiter, die sowieso schon nicht super gut behandelt werden.

Far Cry is glaub ich recht billig da es ja die komplette Map übernimmt und mehr ein größeres DLC is im Sinne von Primal wie ich das mitbekommen hab und Sekiro spricht dann doch ne sehr andere Gruppe an Spielern an als der Rest. Keine Ahnung wann was passiert. Ich glaub wenn das werden wir es nach dem Weihnachtsgeschäft sehen wo die neuen CoDs und ACs und BFs da sind.

Außerdem frag ich mich wie sich das mit den Lootboxen jetzt weiter entwickelt.


#352

das ist eben das blöde wenn man eine AG ist und nicht die Mehrheit der aktien selbst hällt.

EA kann gar nicht sagen “ja solange wir gewinn machen und moderat wachsen ist doch alles easy” sondern die Großaktionäre sagen eben mehr mehr mehr


#353

Das kann ich echt nicht mehr hören, JEDE Industrie findet Wege ihre Waren günstiger herzustellen nur in der Gamesbranche soll das anders sein? Glaub ich einfach nicht.
Was ich gerne glaube ist das die Marketing Kosten immer weiter gestiegen sind, die haben mit der Herstellung per sé aber nix zu tun.


#354

Versucht man ja immer wieder mit computergenerierten Umgebungen und Quests. Kommt sehr unterschiedlich an.


#355

Was? Computergenerierte Inhalte sind oft genau so aufwändig wie fertige.


#356

Die meisten Kosten werden wohl beim Engine und Assets entwickeln verursacht, nehme ich an.
Da heutzutage zumindest die Engine nicht nur für ein Spiel sondern für eine ganze Palette von Spielen benutzt wird, natürlich modifiziert, senken sich die Entwicklungs Kosten automatisch.

Zufall genierte Gebiete und Quests sind ja eher ne Design Entscheidung, die evtl auch etwas die Kosten drücken kann, die so oder so eher einen kleineren Posten auf der Rechnung darstellen werden.

Disclaimer ich habe kein plan von Software Entwicklung und gucke nur von außen drauf, kann natürlich sein das ich kolosal daneben liege aber denke wird schon so passen.


#357

Kunst kann man eben nur bedingt automatisieren.

Es gibt inzwischen viele Algorythmen die Fleissaufgaben erledigen, so wie zb Wände texturieren, Wälder bepflanzen und Wege anlegen, wo früher mühsam jeder Baum, jeder Randstein und jede wegtextur von Hand hingeklickt werden musste, aber ne geile Quest schreibt dir der Algorythmus trotzdem nicht.


#358

Der Unterschied ist, dass die Anforderungen in der Gamesbranche immer höher werden.

Stellst du Staubsauger her bleibt die Anforderung “Soll Staub aufsaugen” konstant, also kannst du an der Effizienz arbeiten. Weniger Herstellungkosten, weniger Stromverbrauch, bessere Saugkraft, etc.

Bei Videospielen ist der Wandel der Anforderung aber von z.B. “Ein 20 Stunden 16-bit RPG” hin zu “Ein 100+ Stunden RPG mit realistischer Grafik, die man fast nicht mehr von der realen Welt unterscheiden kann”. Ersteres kontest du damals locker for 1M€ produzieren und konntest sogar die Qualität gewährleisen. Und Leute hatten absolut gar kein Problem da 150 DM für zu bezahlen. Bei Zweiterem kostet allein schon die Animation der Haare eines Charakters 1M€. Durch die höheren Anforderungen sind die Kosten erstmal vertausendfacht. Klar reduziert man diese Kosten auch wieder durch bessere Technologien und so kann man die Haare genauso gut dann irgendwann für 100000€ animieren. Aber aktuell ist es einfach noch so, dass die Produktion immernoch hundertfach teurer ist als damals, die Leute aber nicht bereit sind das Hundertfache zu bezahlen. Tja und das wird heutzutage dann halt über Microtransactions, Einbusen in der Qualität und Strecken von Content “gelöst”.

Aber zurückgehen kann man heutzutage ja auch nicht mehr. Würde heute jemand ein Spiel wie Chrono Trigger herstellen in der gleichen Qualität und es für 75€ auf den Markt bringen, dann würde das keiner kaufen und du kannst dich drauf verlassen, dass sich Leute im RBTV Chat und Forum darüber auslassen werden, dass es eine Frechheit ist soviel Geld für so ein Spiel zu verlangen und vielen sagen werden “20€ wäre ein angemessenerer Preis” und “ich warte dann auf nen Sale”.


#359

Sorry, aber wenn jeder in der Management-Ebene Gehälter + Boni + Abfindungen jenseits von Gut und Böse bekommt, dann will ich nichts hören von wegen “Wir brauchen Lootboxen, weil für 60€ nicht genügend Geld im AAA Markt verdient wird.”


#360

Zusätzlich sollte man hier die Verschiebung bzw. Erweiterung der Zielgruppe und auch die Sättigung des Marktes mit der immer breiter und größer werdenden Konkurrenz nicht unterschätzen.

Teils erwarten Spieler ein Budget von Massenmarkt Spielen bei Nischenspielen oder ein innovatives einzigartiges Spielerlebnis bei Massenmarktspielen. Andersherum setzen Publisher von Massenmarktspielen voraus, dass in dem Zeitraum ihres Releases kein anderer Platzhirsch veröffentlicht wird. Bei einem so groß gewachsenen Markt einfach unmöglich. Dabei sind vor allem Spieler aus dem Massenmarkt häufiger sehr lange mit einem einzelnen Spiel beschäftigt. Nischenentwickler haben teils das entgegen gesetzte Phänomen. Spieler die viel verschiedenes konsumieren, aber mit einem sehr spezialisierten Interesse.

Das ist jetzt natürlich nur eine grob vereinfachte Betrachtungsweise, ich denke aber tatsächlich dass vor allem Nischenentwickler ruhig etwas stärker an ihren initialen Preisen festhalten dürfen. Echte Fans sollten verstehen, dass ihre Favoriten keine Verkäufe eines Battlefields erzielen und trotzdem rentabel sein müssen, wenn die Entwickler auch weiterhin qualitativ hochwertige Arbeit abliefern sollen.


#361

True, wenn ich schon höre “life is strange 2 warte ich, bis ich es mal mit 60% rabatt im sale kriege” kriege ich das kotzen.

Da müssten die kleinen Indies den Preis eigentlich schon 12 Monate halten.


#362

Das Spiele heute teurer si d als in den 90ern ist klar und steht denke ich nicht zur Debatte.
Aber wenn EA sich hinstellt und sacht 7 Millionen verkaufte Exemplare sind enttäuschend braucht mir keiner mit Entwicklungskosten kommen, das wollte ich mit meiner Mutmaßungen ausdrücken. Denn die Engine Modelle und Assets stammen zum Teil doch schon aus dem Vorgänger.
Natürlich entstehen durch den SP noch mal seperate Kosten Cutszenes, die Geschichte und so kommen ja nicht aus dem Nichts aber der meiner Beurteilung nach höchste Kostenfaktor ist doch schon durch die zwei Jahre alte Engine abgefangen.

Oder nehme wir Tomb Raidern, jetzt der dritte wird deutlich weniger gekostet haben als damals der erste Teil, allein dadurch das die eigentliche Entwicklung mit dem ersten schon fertig gewesen ist, also auf Technischer Seite.