Dadurch das bei den riesen Games ja nichts zeitabhängig ist, wird die Story eben unweigerlich auch belanglos.
„HILFE DIE FARM BRENNT; BANDITEN, KOMMT SCHNELL“ ist als Teil der Hauptstory eben nur noch 1/10tel so dramatisch wenn man es als Quest in der Liste hat, aber die nächsten 10 Stunden erstmal die verdammten nebenquests macht, die auch storyfetzen haben und die teils sonst verschwinden wenn die hauptstory Zuviel Progress hat.
Und nach 10 Stunden, geht man dann zur Farm, und ach sie brennt immer noch bzw „wird gerade überfallen, wenn ich ankomme,“ egal ob das in 20, 30 oder 49 stunden ist
Witcher ist da ja ähnlich.
Tolle Nebenquests TEILWEISE, aber wenn man 20 Stück davon hat und die letzten 10 Stunden keinen Fitzel von der Main Quest gesehen hat, steht man irgendwann da und denkt sich „ja was mach ich hier eigentlich“
Nur wenn man die Hauptstory einfach durchspielt ist man komplett unterlevelt und es geht einem einfach viel von der Lore und Story verloren.
Es fehlt den meisten Games einfach der Zug.
Lernt man ja auch bei Filmen, das ein 90 Minuten Film oft besser sein kann, als die 2,5 Stunden Langfassung des Films in der noch hier und da 5 Minuten rumgestanden wird und über belangloses Zeug gelabert wird
Naja etwas zeitabhängig zu machen, ist jetzt keine große Kunst, aber ich glaube nicht, dass das Spielspaß fördernd ist. Die einen kotzen sich dann aus, dass ihnen wichtige Quests verloren gehen und die Anderen machen dann immer einen Quest nach dem Anderen und reden währenddessen mit keinem NPC, um keinen neuen Quest zu triggern.
Das Ziel eines Spieles sollte es sein, dass man die Nebenquests von sich aus machen will, weil sie interessant sind.
Bei Life is strange würde es zb die Atmosphäre zerstören wenn man in gewissen Situationen einfach mal 5 Minuten überlegen könnte, da muss eben Zeitdruck rein, denn Zeitdruck erzeugt eben oft Spannung.
Klappt eben nur wenn die welt wirklich lebt.
Sprich wenn man zb nicht mit X spricht, passiert Y zum Zeitpunkt Z trotzdem.
Sowas funktioniert wohl am besten in einem Game ohne Erfahrungspunkte und loot, damit die Spieler nicht so das “ich habe etwas verpasst” gefühl haben.
Ein echter Scheriff im wilden Westen, kann eben auch nicht gleichzeitig die Rinderdiebe verfolgen, die Bankräuber stellen und den Brand an der Farm aufklären.
Du redest erst über riesige Open World Spiele und wenn ich da gegen dein System argumentiere, switchst du auf einmal zu LiS. Gegensätzlicher kann es ja kaum sein. Da bringt das Diskutieren mit dir leider nichts.
Freie Welt + Zeitlimits führen immer zu Frust, vor allem weil man die Zeitlimits meistens selbst triggert ohne es zu wissen. Es macht einfach keinen Sinn wenn Charakter “NPC3” 20h auf mich wartet um mir dann zu sagen ich habe 20min Zeit um Bandit “xy” zu fassen.
Die clevere Lösung eines Spiels wäre es den Spieler sofort zu einer Entscheidung zu zwingen, mache ich jetzt --> das Spiel führt mich zu dem Ereignis oder mache ich gar nicht.
da müsste das System eben so sein, dass man zb nur 3 quests gleichzeitig annehmen kann und man eben wählen muss, wie gesagt, der Scheriff kann nicht gleichzeitig 10 Ermittlungen machen.
Gerade diese 50 quest im questlot killen eben oft jegliche Motivation.
Das macht aber in einer offenen Welt keinen Sinn. Würden mir potentielle Questgeber dann sagen “komm später wieder, mein Hausbrand wartet bis du wieder Zeit hast” oder würde er gar nix sagen und ich müsste alle NPCs neu anlabern, weil ich nicht wissen kann welcher keine Quest hat oder mir nur gerade nichts geben wollte?
Wenn du etwas gegen die 50 Quest im Log Questflut unternehmen willst, dann streiche alle “Sammle 10 Äpfel/10 Felle” Quest aus dem Spiel.
Eine gute Quest weckt das Interesse des Spielers, so dass er diese zeitnah machen will und zwar nicht wegen der Belohnung sondern wegen der Geschichte.
Ok, um mal weg von Lootboxen hin zur Größe zu gehen, mich nervt es, wenn Nebenquests mehr oder weniger verpflichtend sind. Bei Spielen, wie Witcher 3, die mich komplett abholen, absolviere ich liebend gern alle möglichen Sidequests. Erstens machen sie mir bock und zweitens sind sie halt freiwillig.
Hab letztes Jahr Assassins Crees Origins gezockt, wollte eigentlich nur die Story durchspielen, da das Spiel zwar cool war aber auch nicht DIE Offenbarung. Nach ein paar Stunden war ich aber an nem Punkt, wo die Levelanforderung für die Mainquest zu hoch war und ich verpflichtet war Nebenquests zu machen, um das Level zu erreichen. Hab dann ausgemacht, darauf hatte ich keine Lust.
Das ist es für dich, aber objektiv ist es falsch. Menschen mit Suchtproblemen sind besonders betroffen, die grundlegenden Mechanismen sind aber Mechanismen, die bei allen Menschen greifen und das Belohnungssystem stimulieren.
bist du dann auch gegen Schokolade? Wie viele Kinder schmeißen ihr Taschengeld für Süßigkeiten raus? Da müsstest du fast alles verbieten/scheiße finden was in irgend einer Form zu einer Abhängigkeit führen könnte
Nö, es würde eben brennen und wenn man da in der Stadt ist, sieht man es, wird alarmiert etc, und wenn man 5km ausserhalb ist, sieht man eventuell den rauch oder eben auch nicht, und kann dann erst im nachhinein die Ermittlungen in den verbrannten Resten anstellen.
Eben eine lebende Welt, wo man eben einfach mal NICHT alles machen kann.
Ich bin dafür das Eltern aufpassen wie sich ihre Kinder ernähren und das Leute die merken, dass sie ein Problem damit haben hilfe suchen.
Ich glaub aber, dass das adaptieren von Glückspielelementen in Videospielen um Leuten Geld aus der Tasche zu ziehen ein sehr anderes Level an kacke is.
Ja, aber das ist dann das Problem dieser Leute und kann nicht den Herstellern / Publishern zur Last gelegt werden. Das ist so als würdest du Herstellern vorschreiben wollen keine Schokolade mit Nüssen zu verkaufen weil du allergisch dagegen bist.
So funktioniert eine gute Quest - und das ist das Kernproblem. Es ist eben viel viel aufwändiger und Aufwand bedeutet mehr Kosten. “Sammle 10 Felle” ist schnell geschrieben und dauert wahrscheinlich nochmal länger.
Das Problem ist demnach also nicht, dass die Welt zu groß ist, sondern Aufwand und Größe nicht mehr passen.
Leute die auf Nüsse allergisch sind können einfach die ohne Nüsse kaufen und werden nicht von Milka dazu verleitet ständig Nussschokolade zu kaufen.
Ich kann Overwatch nicht ohne Lootboxen spielen.
Natürlich sollten spiele da reguliert werden. Mit solchen Systemen auf Leute zu ziehlen die darauf anfällig sind is halt unethische Scheiße.
Denke das ist das gleiche Problem, wieso man so wenige verzweigte Storybäume sieht, einfach weil Entwickler ungern SAchen programmieren, wo der Spieler dann nur 30% sieht, deswegen sind Abzweigungen in der Story eben oft nur quasie eine kleine Abzweigung die meist kurz darauf wieder auf den Hauptstrang trifft, einfach weil man nicht quasi zb die 2te hälfte des games doppelt programmieren müssen will.
Um das abzuschließen: du bist eben auf einem persönlichen Kreuzzug und nicht in der Lage das sachlich zu diskutieren. Die Aussage, dass Firmen speziell auf Suchtkranke zielen, ist grundlegend und objektiv falsch. Da du das auch weiterhin behauptet ist eine weitere Diskussion sinnlos. Schade, aber auf Diskussionen auf “Das ist schlimmer als Hitler!” Niveau habe ich definitiv keine Lust.
Exakt. Ich würde deshalb eher sagen, dass Sie zu teuer sind, nicht zu groß - denn oft ist ja eher das Budget das Limit. Ein wirklich gutes Open World Spiel mit interessanten Quests ist unglaublich teuer und aufwändig. Das x-te Call of Battlefield ist weniger Aufwand und spült viel mehr Geld in die Kassen. Ka-ching.
Denke schon auch, dass mit dieser ganzen Lootbox-Wirtschafterei auf Leute abgezielt wird, welche ein hohes Suchtpotential haben. Es sind die gleichen Mechanismen im Spiel wie bei Kasino-Glücksspielen und das wird auch gezielt so konstruiert. Was auch der Grund ist, warum die Publisher das als lukrativ ansehen, auch wenn nur eine kleine Minderheit aller Spieler darauf zurückgreifen. Die Leute, welche sie damit an den Haken kriegen tendieren dazu, viel mehr auszugeben als ihnen lieb ist.
Darum gibt es ja auch schon seit einer gewissen Zeit Länder, welche diese Art Mechanik ähnlich oder gleich regulieren wollen wie Glücksspiele.