Divinity: Original Sin 2

Was sie mit der toolbar gemacht haben ist so scheiße dumm. Hab nur einen Skill in der ersten Bar den ich nie nutze, der rest ist voll aöso werf ich ihn raus (ist der Waffenskill). Nutze Polymorph zum fliegen und der Flugskill soll im jetzt leeren Feld erscheinen. Was passiert. Der Amokbehinderte Waffenskill ploppt wieder auf, ich muss in die nächste Bar switchen und verrecke weil ich damit nicht gerechnet hab.

Fick dich wer auch immer für die drecks Toolbar verantwortlich war! :colinmcrage:

Genrell ist das eine der wenigen Sachen die mich wirklich nerven. Auch dass die Toolbar ständig mit allen Items die man aufhebt gefüllt wird…

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Gerade eine Meldung beim Laden meines aktuellen SPielstands gehabt:

Achtung, Spielstand manipuliert oder fehlerhaft, sie sollten nicht mit diesem Spielstand fortfahren

:sadsimon:

krähe hat an

Was?

wallhack

Achso. Ich hab nichtmal Mods bei dem Spiel laufen, also nein sowas ist es nicht. :stuck_out_tongue:

Ist das Spiel denn für Krähen zugelassen? :thinking:

Da wir klüger als ihr dummen Primaten sind, ja klar. :teamgunnar:

sind …

Ungeil! Hatte ich bisher zum Glück nicht. Aber zum Glück hat man eh immer noch ein Auto- oder Quicksave.

ja echt super das es mehrere quicksaves gibt, da kann nicht viel verloren gehen.

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Falls jemand Lust hat mitzumachen: 1 Runde mit Divinity Original Sin 2 - GM Mode

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Schade. Dachte jetz du wolltest mit Leuten aus dem Forum spielen.

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Heute um 16:55 gibts dann 2std den GM MODE zu sehen wie die Map für Freitag angefangen wird zu bauen.

Lucky Charm has been re-balanced: it now grows in power at a slower rate.

NEEEEIIIIINNNNNNN lucky charm war doch mein einziges income :frowning: hatte es auf 8 und jede 4 Kiste war episch oder legendary gefühlt. Ich muss einfach mehr spielen, da die patches mir soviel op kram versauen :beansad:

nächste Woche gibts wohl nen großen patch. Wie soll ich mir jetzt neue skills leisten … muss ich wohl doch hin und wieder mercenaries anheuernd und alles klauen was nicht niet und nagelfest ist.

Meine Runde von gestern gibts jetzt auch als VOD zum nachholen. https://www.youtube.com/watch?v=YN0jrQaJsAw&t=4695s

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hmm, also ich hab jetzt ne weile gespielt und ich glaube es ist nach den ganzen lobpreisungen auch zeit für kritik. ich finde das kampfsystem ist ziemlich vermurkst im gegensatz zu d:os1 ergebend aus der synergie einiger designentscheidungen die für sich genommen eigentlich ganz gut sind aber in kombination die kämpfe taktische tiefe kosten.

also was haben wir

phys und mag rüstung, weniger schaden durch flächen und smartere ai. zur rüstung, toll, mehr werte zu beachten ost eigentlich nie ne schlechte idee, da sie aber auch cc und andere effekte blockt verliert man stark kontrollmöglichkeiten und ist gezwungen möglichst auf viel schaden zu gehen, auch ist die effektivste art sich nur auf eine schadensart zu spezialisieren, ein typisches beispiel für limitierte taktische möglichkeiten durch einführen einer zusätzlichen ebene.

weniger schaden durch flächen, erneut wird eine kontrollmöglichkeit generft, diesmal nicht durch cc sondern schlachtfeldgestaltung. die flächen müssen schon riesig sein damit man jemand davon abhalten kann einfach durchzulaufen

schlauere ai, und hier haben wir eine ai die die limitierteren kontrollmöglichkeiten gnadenlos ausnutzt. im prinzip hat man jetzt eine ai die wie eine homing missle zielsicher die schwächsten ziele raussucht und man hat ausser der levelarchitektur (sprich engpässe die aber nicht immer vorhanden sind) kaum möglichkeiten sie davon abzuhalten. nichtmal bodyblocken funktioniert zum grossteil

die kombination aus diesen elementen schafft es das kämpfe inzwischen wesentlich mehr nach einer bestimmten formel ablaufen, nämlich fokusfire und killorder und eine fokussierung auf schaden weil nur der noch verlässlich ist. macht zwar immernoch spass aber im gegensatz zu den vielfältigen taktischen möglichkeiten und abwechslungsreichen kämpfen von dos1 ist das meiner meinung nach ein ganz klarer rückschritt leider.

Ich sehe keinen großen Unterschied zu Teil eins, auch wenn ich deine Kritik teile. Schaden über alles, danach braucht man CC und Lebenspunkte kann man total vergessen. War aber wie gesagt in Teil eins nicht anders.
Der Schlüssel zum Erfolg ist in diesem Fall trotzdem die Umgebung zu nutzen, da es eben ein leichtes ist große Flächen zu kontrollieren, insb mit Geomanten, aber auch Hydrosophen und Feuermagier können das (in engeren Grenzen). Dann rennt die KI meist den Weg der keinen Schaden macht und braucht dafür länger, ist eben auch eine Art der CC.

Allerdings das Balancing der einzelnen Schulen bzw Kampftypen ist völlig vermurkst. Nahkämpfer braucht mein eigentlich selten, Schilde und Einhandwaffe sind lächerlich in ihrem Schaden. ich habe diese Kombi eigentlich nur für den FERNANGRIFF des Schildes, damit ist eigentlich alles gesagt. Liegt aber primär an der Provozieren-Mechanik, bzw das Fehlen dieser. Die meisten Nekromantisprüche sind ein Witz, ich nutze 3 wenns wirklich hoch kommt. (Bone Widow, Mosquito Swarm und die Shackel of Pain) Ich versuche in jedem Kampf verzweifelt eine andere Möglichkeit zu finden sie zu nutzen, aber meist ist es einfach besser, nichts zu tun oder schlicht zuzuhauen.

Die Toolbar ist suboptimal designet insb. das Anordnen von Zaubern ist eine Qual.

Allerdings finde ich deinen Vorschlag sich auf 1 Schadensart festzulegen falsch, da die Kombination es erst erlaubt alle Kämpfe zu bestehen. Ansonsten hat man eben Probleme gegen Leute mit 800 Magierüstung als Magier.

Was mich allerdings richtig anödet ist die Untoten-Klasse, die kann ich einfach nicht am Leben halten, weil man sie im Zweifel nicht retten kann. Hat er erstmal Schaden bekommen, wird’s schwer ihn zu retten. Mit diesen Missgriffe kämpfe ich gefühlt nur mit 2,5 Leuten (4-1 Nahkämpfer -0,5 für Untot). Der Ranger und der Hydrosoph erledigen meist die ganze Arbeit.

ich empfehle das Talent stench.

Mag die Rüstung mittlerweile, während ich die aoe effekte weniger leiden kann. Anfang akt 2 hatte ich einfach kämpfe wo man void gegner angreift,deswegen in ner verseuchten whatever steht und sobald die magische Rüstung 0 erreicht dauercced wird. Die 6 ap Grenze find ich einen okayen Kompromiss aber nicht die Musterlösung. 1-2 Angriffe die Runde fühlt sich einfach irgendwie unrund an.

Das alles führt zu einem ganz guten Balancing, nur leider nicht ganz wie ich es gerne hätte. Nur bin ich mir bewusst das es mit meinen wünschen um einiges Schwieriger wäre ein gutes Balancing hinzu bekommen. Bei DOS1 war akt 1 fordernd danach hatte man zuviel AP und es forderte wenig. Nen Mittelweg wäre super.

Find es auch schade das es vorallem bei physischen aoes meist kein friendly fire gibt, dass benachteiligt Magie stark.

Mit Schild kann man beide Rüstungen alle glaub 3 runden stark erhöhen. Mein supporter rennt mit Schild rum und da er das Talent „stench“ nicht hat ist er sehr tanky. Dazu hab ich 2 Nahkämpfer die durch die dutzend verschiedenen Formen von „teleports“ super sind. Find Nahkämpfer sind bedeutend besser als im 1.

Mein Untoter ranger hat stench und ist immer der letzte Überlebende. Hab das Problem mit dem heilen also garnicht. Kann man poison auf Gruppenmitlieder zaubern obwohl sie magierüstung oben haben ?