Wegen der ganzen Crunch-Debatte:
Ich glaube, wir müssen unterscheiden zwischen Crunch im Allgemeinen - so ziemlich jede Branche hat Zeiten, wo viel gearbeitet werden muss (zB Handel und Weihnachten, Behörden und März bis Mai/September bis November wo die ganzen Verhandlungen stattfinden, politische Arbeit bei Wahlen, Spieleentwicklung kurz vor Release, Architekte vor Einreichungsfrist, …) und Zeiten wo es relaxter angegangen werden kann, Überstunden abgebaut werden können, etc. - und Crunch als Unternehmenskultur.
Gegen Crunch im Allgemeinen kannste fast gar nichts machen, da muss das Management aufpassen, zeitig vermehrt Leute einstellen, Betreuung anbieten (gerade darauf schauen, dass wenige Mitarbeiter ins Burnout kommen und aktiv (!) diese Leute auch mal heimschicken), die Mitarbeiter anstellen, Überstunden auszahlen bzw. Zeitausgleich anbieten, etc.
Was gerade bei Videospielen leider das Problem ist, ist Crunch als Unternehmenskultur. Es werden keine mehr angestellt, alle auf Vertragsbasis. Keine Überstunden ausbezahlt. Wenn das Spiel fertig ist, ist der Vertrag aus und die Leute stehen ohne Arbeit da. Weswegen ihnen Hoffnung gemacht wird, dass wenn sie sich verausgaben, dann vielleicht angestellt werden und sie sich erst recht ausbrennen.
Was da gerade bei CD:PR abgeht - ich weiß es nicht. Das, was vom Unternehmen kommt, deutet auf den ersten Fall hin - sie müssen leider Überstunden anordnen, werden dann Boni auszahlen, sie wollen es nicht, sind die guten. Da das Spiel gerade Gold ging - haben die noch immer Crunch? (Klingt für mich ehrlich gesagt mehr danach, dass sie einen Bug entdeckt haben, der noch vor Release gepatcht werden muss). Was von Journalisten kommt war mehr, dass sie zwar Crunch bisher nie angeordnet haben, aber es gefördert haben (und nun ausnutzen).
Und am Ende: der große Scheiß ist die ganze Intransparenz - ich weiß zuwenig um den Fall zu beurteilen.