Ich hab Tears aus genau den gründen nicht privat gespielt, wobei ich sagen muss, Tearspunk geht wunderbar auch mit leuten die keine Ahnung von Tears oder den Bohnen haben
Liebe Community, ich starte heute Abend eine Runde TEARS und weiß von einem der Spieler, dass er einen Charakter spielen wird, der M16 Jahre alt ist. Aus diese Wissen würde ich gerne das Element der Pubertät einführen und bei einer Begegnung mit einer Frau eine Probe auf dessen Sexualtrieb werfen lassen. Haltet ihr es für angemessen, eine einfache MB Probe werfen zu lassen oder habt ihr da einen besseren Vorschlag. Immerhin möchte ich auf die entsprechenden Umstände und biologischen Aktivitäten der Charakter, die trotz der Apokalypse vorliegen, gerecht werden.
LG
Aron
Gibts nicht das Talent “Selbstbeherrschung”? Bzw. kannst ihm ja quasi den Nachteil “Lustmolch” geben
Danke für die schnelle Antwort. “Lustmolch” scheint mir das passende Spezifika zu sein. Ohne das Spezifikum “Selbstbeherrschung” müsste der Charakter dann jedes Mal seinen Trieben nachgeben, bzw. müsse dann eine Probe auf MB werfen. “Selbstbeherrschung” würde den Wurf aber, nach meiner Vorstellung, nur um z.B. 2 erleichtern. Allerdings müsste ich dem Spieler dann das negative Spezifikum “Lustmolch” aufdrücken oder ihm das als zweites, nicht frei wählbares Spezifikum geben. Der Fairness zuliebe müssten die anderen Spielerinnen auch ein ungeplantes bekommen. Was meiner Ansicht nach auch kein Problem darstellen würde. Das Abenteuer soll, neben dem Spaß, die Spielerinnen auch etwas herausfordern. Zumal diese auch erfahrene P & P Spieler*innen sind.
Oder hab ich hier einen Denkfehler übersehen?
Eine Frage hätte ich da noch an Spielleiter: Habt ihr irgendwelche Failsafe-Mechanismen eingebaut. Sollte mal wirklich irgendetwas katastrophal daneben gehen. Z.B. wenn alle, gegen jede Wahrscheinlichkeit, nur Patzer werfen? Ich hätte an sowas wie den “Mister Man” aus Fallout gedacht. Der den Spielern einmal pro Abenteuer (?) das Leben rettet.
Nope dann haben sie halt Pech bzw. wenn sie auf einmal DIE IDEE haben an die man selber nicht gedacht hat…
in einer Runde hatten wir einen Schicksalstein der einmal pro Abend verwendet werden durfte (waren aber im Schnitte 6-8 Stunden Runden pro Abend) wo man einen Wurf (3x20er Würfel) zurück setzen durfte und neu ausspielen
Failsafe?
Naja als SL bist du Gott.
Wenn sie lange an einem Boss zu knabbern haben - senke seine Lebenspunkte, lass ihn danebenhauen oder seine Schläge weniger Schaden verursachen.
Du biegst die Situation dann quasi dem zurecht, was die Spieler ihr entgegenwerfen.
Patzen sie andauernd, sind die Gegner halt schwächer.
Knüppeln sie alles ohne Kratzer nieder, werden die Gegner zäher.
Und selbst ein “tödlicher” Treffer muss ja nicht so ausgespielt werden. Eventuell halt einfach bewusstlos?
Ich würd meine Spieler nur sterben lassen, wenn sie sich wirklich dumm anstellen und ignorant agieren. Da darf man ruhig Konsequenzen spüren lassen. Sonst zerpflügen dir die das ganze Abenteuer.
Achja und @InspectorPatronum
Habe gestern gespielt mit meinen zwei Spielern.
Mein selbstgeschriebenes Abenteuer kam ganz gut an. Ich hab noch etwas mit Backtracking zu kämpfen, da überleg ich mir noch was.
Sie habens nicht durchgeschafft, da sie doch langsamer waren als gedacht ^^
Werde noch Feinschliff für das Finale machen und dann muss ich überlegen, wie ich das fortführen werde…
Moinsen,
ich hab auch mal ein kleine Review (samt konstruktiver Kritik gemacht), und man hat mir empfohlen, das mal hier rein zu stellen ^^
Hi zusammen,
ich hab’ jetzt auch mal meine Gruppe zusammengetrommelt und wir probieren uns mal an TEARS aus.
Ich würde gerne ein paar Meinungen hören, wie ihr bestimmte Talente handhabt, z.B.: Lesen & Schreiben, Springen, Klettern, Schwimmen und Werfen vs. Wurfwaffen.
Hintergrund: Im Regelwerk steht auf S.28 zu Talentproben. “Damit das Vorhaben gelingen kann, ist […] mindestens ein Talentpunkt vonnöten, […]”.
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Ich würde jetzt mal unterstellen, dass jeder meiner Gruppe Lesen & Schreiben kann und ich sehe den Mehrwert nicht, meine Spieler zu “zwingen” sich das Talent mit 1 Punkt aufzuschreiben, zumal der Charakterbogen auch “nur” Platz für 20 Talente bietet. Ich hatte mir überlegt, dass Schreiben & Lesen jedem möglich ist, aber unter Zeitdruck, wenn es stark wackelt, die Schrift verwischt ist oder Buchstaben fehlen, man eine Probe ablegen muss. Schreiben kann ebenfalls jeder, aber besonders schön oder auch nur fehlerfrei schreiben oder etwas fälschen erfordert einen Wurf. Was haltet ihr von der Idee bzw. wie geht ihr damit um?
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Springen, Klettern, Schwimmen, gleiches Konzept. Auch wenn man sagen könnte, dass Schwimmen nicht zwingend jeder beherrscht, finde ich es ungeschickt, den Wert mit 1 Punkt aufschreiben zu lassen um ihm ruhigsten Tümpel unter besten Bedingungen nicht unterzugehen. Klettern und Springen sollte jeder können, egal wie schlecht er darin ist.
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Generell hatte ich mir überlegt, ob ich nicht lieber -5 auf eine ungeübte Talentprobe gebe, statt es direkt scheitern zu lassen. (So hatte Hauke das im 1. Tears gemacht und für mich klingt das ganz gut. https://youtu.be/M-nBpyro4HM?t=1561)
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Wie genau grenzt ihr Werfen (KK/GE/GE) gegenüber dem Wurfwaffen Talent ab? Wozu brauche ich werfen, wenn ich einen guten Wurfwaffen Wert habe? Und Werfen würde die 2 zu 1 Punkte-Regelung umgehen, wenn ich es im Kampf einsetzen dürfte.
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Und zum Schluss nochmal die Betrachtung der Distanzklassen.
a) Wie bestimmt ihr Distanzklassen für neue Objekte z.B. Steine, Stahlkugel oder Bögen und andere Waffen (also die Reichweite/Meterangaben).
b) Nehmen wir mal an, ein Spieler hat 6 Punkte in Schusswaffen. Distanzklassenverteilung sieht entsprechend aus:
5m/10m/25m/50m/100m
3/2/1/0/0
Darf der Spieler aus 50m und 100m mit einem Bonus von 0 schießen oder verfehlt er automatisch?
Ich hätte das Konzept von 3. weitergeführt 3/2/1/0/-5
So dann lasst mich mal eure Meinung hören, bin über Antworten und Vorschläge dankbar.
zu den ersten beiden Punkten muss ich sagen:
da ich Leutekenne, die nicht lesen/schreiben können und auch welche, die nicht schwimmen können, finde ich es realistisch, wenn auch leicht nervig, dass sich die Spieler die Talente erst geben und mit mind. 1 Punkt versehen müssen.
Ich finde den Charakterbogen auch etwas zu klein, in meiner Runde haben die Spieler auch mehr als 20 Talente bepunktet und mussten einen extra Zettel nutzen, blöd aber ging nicht anders.
Zu 4.: schwierig, auch, da Hauke es auch ständig anders gemacht hat.^^
Ich hab meinen Spielern gesagt, die sollen sich für eins entscheiden und gut ist. Wenn man eh einen Kämpfer hat, passt Wurfwaffen besser, damit durfte er dann aber auch anderen Gegenstände zuwerfen. War da sehr kulant.
Danke, hat mir auf jeden Fall mal geholfen mir eine Meinung zu bilden wie ich das handhaben möchte.
Vermutlich sollte ich einfach mal die erste Runde abwarten und sehen wie’s läuft
Jau, habe mir auch einige Gedanken im Vorfeld gemacht, dann die erste Runde gespielt und konnte da schon viele Lehren raus ziehen.
Einfach mal machen, 100% laufen muss es auch nicht, Spaß macht es aber.
Huhu liebe Leute ich hoffe hier ist noch jemand aktiv und kann mir Mal was beantworten, da mich/uns das doch ziemlich verwirrt und ich glaub wir das falsch gemacht haben ,
Und zwar geht es Mal wieder um das Thema Waffen,und zwar wir haben das so verstanden:
Ich habe einen Spieler der atn Nahkampf (15hat) und Nahkampf spitz 9 hat, und einen Speer at+1 und Parade +1 hat
Wir haben das jetzt so berechnet 15 +1 Angriff =16 Parade 13+1 =14…nun hat er ja noch 9 Punkte die er halt benutzen kann um Angriff und Parade zu erhöhen also sprich er hat 19angriff 19 Parade Weil er ja noch 9 Punkte wegen Talent Nahkampf spitz verteilen konnte,ist das so richtig?weil dann ist die Figur ja echt overpowert…oder ist das falsch berechnet …und bei Talenten zählt doch auch der Verdopplungs wert(mit Umgang von Waffen also auch Nahkampf spitz) sprich von 10 auf 11 kostet 4 anstatt 2 ?danke für eure antworten im vorraus
Wenn ich’s richtig im Kopf habe, hat sich das bei Tears genauso berechnet.
Wobei bei dem Speer dann doch Nahkampf Spitz gelten müsste, sprich 9 + 1
Also würde der wert Attacke Nahkampf nichts mit der Waffe zu tun haben?sondern er muss eine 10 würfeln um zu treffen?
Und die Attacke Distanz auch nicht ?sprich
Der Spieler hat Attacke Distanz 14 ,schuß Pistole 7 und trägt eine Pistole
Dort haben wir die werte so eingetragen,atn 14
2m +4…5m…+2…8m+1. Sprich auf 2m Brauch er eine 16 um zu treffen?
O man dann ist der Charakter ja schon naja sehr sehr stark -.- da muss ich mir was überlegen weil ich halt echt 2 sehr starke Waffen Charaktere in meiner Gruppe habe …die halt jeweils dadurch 19/19 haben
Jep, leider ist man schnell overpowered, zumindest für Kämpfe.
Es gilt wie so oft: wenn du es nicht zu langweilig machen willst für die Helden (und ständig alles wegrulOrn wird schnell öde), musst du dir Situationen ausdenken oder so verändern, dass die Helden im Nachteil sind. Flinke Trauernde werden z.B. nicht so schnell getroffen, die Helden geraten in einen Hinterhalt und haben anfangs nur den halben Parade-Wert, sie werden im Schlaf überrascht oder leicht vergiftet oder oder oder, sodass sie nicht bei voller Fitness kämpfen und ihre Werte dadurch schlechter sind.
Aber auch das darf man natürlich nicht immer machen, sondern sagen sich die Spieler irgendwann, dass ihre tollen Werte ja gar nix bringen.
Aber wenn ihr Tears nachspielt, ist es halb so wild: es ist eh nach 5 Abenden vorbei.^^
Hey Leute !
Meine Truppe und ich wollen die Tage uns mal daran versuchen TEARS nachzuspielen.
Die Regeln und co haben wir bereits.
Aber irgendwie stellen wir uns die Frage welche Talente die Charaktere wählen sollen.
Nachher fehlt ein Skill für den wesentlichen fortschritt im Abendteuer.
Von uns würde beispielsweise keiner den Skill „Chemie“ wählen.
Oder sind durch die zusätzlichen Talente nur optionale Wege zu erreichen ?
Also in anständigen Abenteuern gibt es keine Plot-Stopper, bzw. alternative Lösungswege für derartige Nadelöhre, denn du kannst ja im Voraus nicht davon ausgehen, dass die Spielenden das Talent ausgewählt haben und selbst wenn die Wahrscheinlichkeit dafür hoch ist, kann die Probe darauf ja trotzdem noch (kritisch) misslingen.
Wie gut/schlecht die TEARS-Abenteuer in dieser Hinsicht funktionieren, kann ich aufgrund fehlender Erfahrung aber leider nicht sagen.
Brauchst dir keine Sorgen machen!
Egal welche Talente sie wählen, kommen sie immer durch, wenn sie sich nicht ganz blöd anstellen und ganz blöd würfeln, aber als GM kann man ja alles beeinflussen - GM ist Gott und Gott kann alles.
Es sollte nur, da im regulären Abenteuer doch einige Kämpfe fast unumgänglich sind, ein gewisses Maß an Kampffähigkeiten dabei sein, aber in unserer Gruppe hatten wkir auch nur einen richtigen Kämpfer und ohne Infizierung oder Tode ging es bis zum Finale. Tatsächlich habe ich aber einmal, wie Hauke im ersten Teil des Abenteuers, jemanden im dritten Teil retten müssen, ohne das die Spieler es mitbekommen haben.
Man muss als GM ja immer gucken, wie ernsthaft die Gefahr sein soll und wie konsequent man damit umgeht. Ab dem vierten Teil war ich auch knallhart, da ich für mich klar hatte, dass dann mehr als die Hälfte des Abenteuers rum ist und es nicht mehr so sehr schmerzt, wenn ein Charakter stirbt. Direkt zu Beginn hatten aber alle Welpenschutz.^^
Ach ja: abgesehen von den Kämpfen gibt es auch kaum Skills, die zwingend nötig sind. Man braucht keine Chenmie, kein Überlebensskill, kein Menschenverständnis - irgendwie geht es immer vorwärts.