Danke für die schnelle Antwort
Dann werde ich mir die „klassischen“ Abenteuer nochmal durchlesen und n kleines bisschen anpassen
Hallo DuckFacts,
noch ein Tipp: Auch wenn es in einer Zombieapokalypse nicht genug Zombies gibt, die die Gruppe angreifen, behalte das Kampfsystem im Hinterkopf. Jeder Charakter und jeder Zombie darf in einer Runde angeifen. Wirfst du mehr Gegener in das Geschehen, bleibt den Spielern oft nichts anderes übrig als Parieren. Auf lange Sicht erhalten die Spieler/Charaktere somit mehr Schaden von zusätzlichen Quellen.
Um einen Kampf schwieriger zu machen, überlege, den Trauernden mehr Lebenspunkte oder Rüstungsteile zu geben, die sie “aus dem früheren Leben mitgebracht” haben - z.B. Helm, Sportausrüstung. So beißen sich die Spieler die Zähne an der gleichen Gruppe Zombies aus und erhalten in einer Runde trotzdem nur z.B. 10 Schaden von zwei Zombies anstatt 25, da drei weitere Zombies potenziell Schaden machen dürfen/können. Misslingen alle Paraden der Spielergruppe, kann das Abenteuer schnell zuende sein.
Ich hoffe es ist verständlich was ich sagen wollte.
Grüße!
Stimmt, das mit dem Verstärken der Trauernden ist wirkllich eine gute Idee
Hättest du vllt ne Idee wie man das mit den Items machen kann? Bei ner größeren Gruppe kann es dann ja schnell zu Nahrungsproblemen kommen. Einfach Pech, oder hier und da mal ne Dose/Flasche mehr?
Hallo DuckFacts,
ich würde erstmal gar nichts machen. Sollte die Spielergruppe wirklich Schwierigkeiten haben Nahrung und Wasser aufzutreiben, kannst du dies relativ schnell auffangen. Eine Nacht überlebt man auch mit Hunger und Durst und Kisten und Schränke gibt es überall. Loot kannst du ganz einfach hier und da einstreuen.
Grüße!
Hallo ihr
Gibt es hier Veteranen die schon längere T.E.A.R.S. Abenteuer, also mehrere Teile mit gleicher Gruppe, gespielt haben?
Ich werde demnächst erstmal mit nem Online One-Shot starten und dann ne „analoge“ Kampagne starten mit Teil 1 - 5, evtl noch mit Patient Zero.One dazu.
Dazu meine Fragen:
1.
Habt ihr die Anfangswerte belassen? Mir kommen die 8 Punkte in allen Attributen + Beruf + 14 Pinkte zum verteilen (trotz höherer Kosten ab 14/17 Pkt) sehr deftig vor.
Da ich den Spielern schon Progression bieten möchte, will ich eigentlich nicht auf die Levelups verzichten zwischen den Abenteuern.
Ich hab darüber nachgedacht die Attribute stattdessen auf 6 zu setzen, bin mir aber unsicher ob das von der Balance her klappt?
Wäre froh wenn da jemand schon etwas Erfahrung gesammelt hat.
Ich vermisse beim Regelwerk irgendwie total ein Wundensystem? Hab da schon grob was geplant, aber für eine Postapokalypse ist das schon fast ein Muss finde ich? Oder hindert das eher den Spielfluss?
Dass es bei Talentproben mit 3w20 keine kritischen (Miss-)Erfolge gibt find ich etwas schade. Auch hier hatte ich überlegt dass eine 20 oder 1 die Probe halt einfach instant beendet.
Ist aber auch schwer einzuschätzen ob das Sinn macht…
Sorry für die sehr hypotethischen Fragen aber das wird mein erstes Mal als SL und ich will „einen guten Job“ machen :3
Danke für eure Zeit und hoffentlich auch Antworten
- wir haben das mit dem Wert 7 gemacht dafür je nach Beruf 2 Werte noch auf 8 und noch 2 Werte auf das spezifische des Berufs (Variert halt jeweils)
hast halt zwei Werte 7, zwei Werte auf 8, und zwei auf die hohen Startwerte (11+13 glaube ich) und dann halt 14 Punkte zum verteilen
Du kannst ja die EXP Kosten so anpassen wie du es brauchst aber ich finde 17exp für ein Hauptattribut sehe billig
- bei einem Setting wo ein Biss dein fast sicheres Ende sein kann finde ich es hinderlich… arbeite da lieber mit Handicaps
Bei 3Würfen ist ein 20er / 1er genauso Kritsischer Erfolg / Misserfolg. Sofern nicht beides in den 3 Würfen vorkommt… ist halt wie bei DSA. Du hast Erfolg / Misserfolg sowie beides als kritisch… Da musst halt als GM ein Gespür entwickeln wie du das handhabst… Bedingung sind halt 3 bestandene Proben
EDIT: das Regelwerk ist ja nur ein Leitfaden. Du kannst ja alles songestalten wie du möchtes als GM. kannst ja auch alles zu einem HTBAH Regelwerk umbauen wenn es dir dann leichter fällt.
Mhh das mit 7 Punkten klingt auch nicht schlecht. Ich werd das sicher auch mal in Betracht ziehen.
Ist halt schwierig abzuschätzen da ich noch keine DM Erfahrung habe. Aber die 8 sind denk ich wirklich zu viel für eine lange Kampagne.
Wahrscheinlich werd ich es so machen dass sie bei einem Levelup einfach entweder 1 Attribut um 1 Punkt steigern können, oder 5 Talentpunkte wählen… Mal schauen.
Das mit den Bissen habe ich so gar noch nicht bedacht. Ich werd mir trotzdem mal ein rudimentäres Wunden-System bauen, wenn ich’s dann nicht nutze ist auch gut.
Ja mit den Würfen schau ich mal. Werde normal starten und dann schauen wie es sich entwickelt. Ist denk ich besser.
Ja die Regeln werde ich mir auslegen wie es am meisten Spass macht. Für mich kommt ganz klar der Spielspass vor den Regeln.
Danke für deinen Input
Hallo zusammen,
ich möchte in kürze mal das Tearsregelwerk ausprobieren. Leider sind bei mir aber nur drei Spieler mit dabei. Da es nicht im Regelwerk beschrieben wird und das auch mein erstes P&P als Spielleiter ist, habe ich leider keine Erfahrung damit, wie ich die Werte der Spieler und der NPC anpassen sollte. Jetzt wollte ich mal fragen ob schon mal einer hier mit den anpassen der Werte erfahrung hat oder sogar schon ein paar Runden mit Drei Spielern geleitet hat und mir Tipp´s geben kann wie ich die Werte am besten abändern kann?
Schon mal vielen Dank im vorraus.
Ich mache morgen Abend eine Runde mit zwei Spielern…
Kann dir ja dann mal Feedback geben wie es bei mir war
(sorry für den Doppelpost)
Habe nun die erste Runde hinter mir.
War… Interessant.
Und eines vorneweg, was mich total überrascht hat; Die “offizielle” Story funktioniert in der Show echt prima - nur so privat irgendwie nicht so ganz.
Soll keine Abwertung von Haukes Werk sein, ich feiere die Serie total. Ich musste halt einfach feststellen dass es “privat” bisschen anders läuft.
Kann auch an meiner mangelnden DM/SL Erfahrung liegen, wer weiss. Hab aber schnell bemerkt, dass die Story ein paar Geschehnisse hat, die meine Spieler doof fanden. Hab dann recht schnell improvisiert.
Schlussendlich sind sie dann am Ende vom ersten Abenteuer zwar mit Thore rausgefahren, mittlerweile aber nach einem Abstecher in den Wald, schon in Endstation.
Werde den Rest des Abenteuers komplett selber schreiben, da meine Spieler z.b wissen wollen wieso sie gefangen wurden.
Hat da jemand ähnliche Erfahrungen gemacht? Oder seid ihr gut gefahren mit den, ich sag mal, “Skripts”? Frage aus reiner Neugier, da ich noch keine Erfahrungswerte habe.
Und btw, die Änderungen waren gut. Hab die Attribute sogar bei 6 belassen und es reichte dicke. Habe mir sogar kurzerhand ein (einigermassen) simples Rüstungssystem gebastelt, da das Regelwerk dazu nix sagt ausser “schützt vor Bissen” und vor Selbstverletzung bei Kampfsport…
Habe natürlich auch TEARS rumfliegen und genau aus diesem Grund werde ich die Story nie spielen. Die funktioniert aufgrund der BENS total gut weil die einfach komplett frei drehen und nicht wissen was auf sie zukommt bzw. als nächstes passiert. Die Gruppen mit denen man es im privaten spielen könnte, die auch ein gutes Roleplay haben und entsprechend frei drehen, kennen Tears bereits. Und die es nicht kennen sind dann auch eher die unerfahrenen mit denen es dann „anders“ wird
Ich glaube mit einer Anpassung und eigen Story kann es richtig bocken. Berichte dann mal bitte wie es war und wenn du magst wie Deine Story ist.
Ich hab Tears aus genau den gründen nicht privat gespielt, wobei ich sagen muss, Tearspunk geht wunderbar auch mit leuten die keine Ahnung von Tears oder den Bohnen haben
Liebe Community, ich starte heute Abend eine Runde TEARS und weiß von einem der Spieler, dass er einen Charakter spielen wird, der M16 Jahre alt ist. Aus diese Wissen würde ich gerne das Element der Pubertät einführen und bei einer Begegnung mit einer Frau eine Probe auf dessen Sexualtrieb werfen lassen. Haltet ihr es für angemessen, eine einfache MB Probe werfen zu lassen oder habt ihr da einen besseren Vorschlag. Immerhin möchte ich auf die entsprechenden Umstände und biologischen Aktivitäten der Charakter, die trotz der Apokalypse vorliegen, gerecht werden.
LG
Aron
Gibts nicht das Talent “Selbstbeherrschung”? Bzw. kannst ihm ja quasi den Nachteil “Lustmolch” geben
Danke für die schnelle Antwort. “Lustmolch” scheint mir das passende Spezifika zu sein. Ohne das Spezifikum “Selbstbeherrschung” müsste der Charakter dann jedes Mal seinen Trieben nachgeben, bzw. müsse dann eine Probe auf MB werfen. “Selbstbeherrschung” würde den Wurf aber, nach meiner Vorstellung, nur um z.B. 2 erleichtern. Allerdings müsste ich dem Spieler dann das negative Spezifikum “Lustmolch” aufdrücken oder ihm das als zweites, nicht frei wählbares Spezifikum geben. Der Fairness zuliebe müssten die anderen Spielerinnen auch ein ungeplantes bekommen. Was meiner Ansicht nach auch kein Problem darstellen würde. Das Abenteuer soll, neben dem Spaß, die Spielerinnen auch etwas herausfordern. Zumal diese auch erfahrene P & P Spieler*innen sind.
Oder hab ich hier einen Denkfehler übersehen?
Eine Frage hätte ich da noch an Spielleiter: Habt ihr irgendwelche Failsafe-Mechanismen eingebaut. Sollte mal wirklich irgendetwas katastrophal daneben gehen. Z.B. wenn alle, gegen jede Wahrscheinlichkeit, nur Patzer werfen? Ich hätte an sowas wie den “Mister Man” aus Fallout gedacht. Der den Spielern einmal pro Abenteuer (?) das Leben rettet.
Nope dann haben sie halt Pech bzw. wenn sie auf einmal DIE IDEE haben an die man selber nicht gedacht hat…
in einer Runde hatten wir einen Schicksalstein der einmal pro Abend verwendet werden durfte (waren aber im Schnitte 6-8 Stunden Runden pro Abend) wo man einen Wurf (3x20er Würfel) zurück setzen durfte und neu ausspielen
Failsafe?
Naja als SL bist du Gott.
Wenn sie lange an einem Boss zu knabbern haben - senke seine Lebenspunkte, lass ihn danebenhauen oder seine Schläge weniger Schaden verursachen.
Du biegst die Situation dann quasi dem zurecht, was die Spieler ihr entgegenwerfen.
Patzen sie andauernd, sind die Gegner halt schwächer.
Knüppeln sie alles ohne Kratzer nieder, werden die Gegner zäher.
Und selbst ein “tödlicher” Treffer muss ja nicht so ausgespielt werden. Eventuell halt einfach bewusstlos?
Ich würd meine Spieler nur sterben lassen, wenn sie sich wirklich dumm anstellen und ignorant agieren. Da darf man ruhig Konsequenzen spüren lassen. Sonst zerpflügen dir die das ganze Abenteuer.
Achja und @InspectorPatronum
Habe gestern gespielt mit meinen zwei Spielern.
Mein selbstgeschriebenes Abenteuer kam ganz gut an. Ich hab noch etwas mit Backtracking zu kämpfen, da überleg ich mir noch was.
Sie habens nicht durchgeschafft, da sie doch langsamer waren als gedacht ^^
Werde noch Feinschliff für das Finale machen und dann muss ich überlegen, wie ich das fortführen werde…
Moinsen,
ich hab auch mal ein kleine Review (samt konstruktiver Kritik gemacht), und man hat mir empfohlen, das mal hier rein zu stellen ^^
Hi zusammen,
ich hab’ jetzt auch mal meine Gruppe zusammengetrommelt und wir probieren uns mal an TEARS aus.
Ich würde gerne ein paar Meinungen hören, wie ihr bestimmte Talente handhabt, z.B.: Lesen & Schreiben, Springen, Klettern, Schwimmen und Werfen vs. Wurfwaffen.
Hintergrund: Im Regelwerk steht auf S.28 zu Talentproben. “Damit das Vorhaben gelingen kann, ist […] mindestens ein Talentpunkt vonnöten, […]”.
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Ich würde jetzt mal unterstellen, dass jeder meiner Gruppe Lesen & Schreiben kann und ich sehe den Mehrwert nicht, meine Spieler zu “zwingen” sich das Talent mit 1 Punkt aufzuschreiben, zumal der Charakterbogen auch “nur” Platz für 20 Talente bietet. Ich hatte mir überlegt, dass Schreiben & Lesen jedem möglich ist, aber unter Zeitdruck, wenn es stark wackelt, die Schrift verwischt ist oder Buchstaben fehlen, man eine Probe ablegen muss. Schreiben kann ebenfalls jeder, aber besonders schön oder auch nur fehlerfrei schreiben oder etwas fälschen erfordert einen Wurf. Was haltet ihr von der Idee bzw. wie geht ihr damit um?
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Springen, Klettern, Schwimmen, gleiches Konzept. Auch wenn man sagen könnte, dass Schwimmen nicht zwingend jeder beherrscht, finde ich es ungeschickt, den Wert mit 1 Punkt aufschreiben zu lassen um ihm ruhigsten Tümpel unter besten Bedingungen nicht unterzugehen. Klettern und Springen sollte jeder können, egal wie schlecht er darin ist.
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Generell hatte ich mir überlegt, ob ich nicht lieber -5 auf eine ungeübte Talentprobe gebe, statt es direkt scheitern zu lassen. (So hatte Hauke das im 1. Tears gemacht und für mich klingt das ganz gut. https://youtu.be/M-nBpyro4HM?t=1561)
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Wie genau grenzt ihr Werfen (KK/GE/GE) gegenüber dem Wurfwaffen Talent ab? Wozu brauche ich werfen, wenn ich einen guten Wurfwaffen Wert habe? Und Werfen würde die 2 zu 1 Punkte-Regelung umgehen, wenn ich es im Kampf einsetzen dürfte.
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Und zum Schluss nochmal die Betrachtung der Distanzklassen.
a) Wie bestimmt ihr Distanzklassen für neue Objekte z.B. Steine, Stahlkugel oder Bögen und andere Waffen (also die Reichweite/Meterangaben).
b) Nehmen wir mal an, ein Spieler hat 6 Punkte in Schusswaffen. Distanzklassenverteilung sieht entsprechend aus:
5m/10m/25m/50m/100m
3/2/1/0/0
Darf der Spieler aus 50m und 100m mit einem Bonus von 0 schießen oder verfehlt er automatisch?
Ich hätte das Konzept von 3. weitergeführt 3/2/1/0/-5
So dann lasst mich mal eure Meinung hören, bin über Antworten und Vorschläge dankbar.
zu den ersten beiden Punkten muss ich sagen:
da ich Leutekenne, die nicht lesen/schreiben können und auch welche, die nicht schwimmen können, finde ich es realistisch, wenn auch leicht nervig, dass sich die Spieler die Talente erst geben und mit mind. 1 Punkt versehen müssen.
Ich finde den Charakterbogen auch etwas zu klein, in meiner Runde haben die Spieler auch mehr als 20 Talente bepunktet und mussten einen extra Zettel nutzen, blöd aber ging nicht anders.
Zu 4.: schwierig, auch, da Hauke es auch ständig anders gemacht hat.^^
Ich hab meinen Spielern gesagt, die sollen sich für eins entscheiden und gut ist. Wenn man eh einen Kämpfer hat, passt Wurfwaffen besser, damit durfte er dann aber auch anderen Gegenstände zuwerfen. War da sehr kulant.