Gerade Returnal nach 55h zu 100% abgeschlossen, eines der besten Spiele der letzten Jahre
9,5/10
Merge and Blade
Via Gamepass und die klassischen Match-3 Mechaniken mit einem kleinen Dungeon Crawler zu verbinden, funktionierte für mich ausreichend gut, als dass ich die 20 Level Kampagne beenden wollte.
Den Rougelike Modus kann man dagegen vollkommen in die Tonne treten. Der macht null Spaß und startet viel zu träge. Hoffe da wird noch dran gearbeitet.
Aus den Steam-Reviews meine ich wohl herauszulesen dass das Spiel einfach aus dem Early Access gegangen ist und wohl darin schon wenig verbessert wurde. Ich werde wohl auch nochmal die Kampagne abschließen, das Rogue like Ding ist mir aber auch zu Random teilweise.
Hatte ich irgendwie schon das Bauchgefühl…naja zumindest die Kampagne hat gefallen. Ist dann auch in Ordnung.
Chained Echoes
Ein JRPG im Stile der SNES-JRPGs mit Kampfbildschirm, wie Lufia oder so.
Langfassung zum Ausklappen
Welt
Die Welt ist eine Art Mittelalter-Fantasy mit Magiepunk- (also Steampunk nur mit Magie statt mit Steam) -Elementen. Erinnert mich ein bisschen an Telemar, für jene die es gesehen haben. Es gibt z.B. Luftschiffe, welche durch schwbende Magiesteine fliegen.
Kampfsystem
Hier halte ich zwei Punkte für wichtig.
Erster Punkt: Die gesamte Heldengruppe beginnt immer mit vollen Lebenspunkten und vollen Technikpunkten (letztere werden für die Spezialangriffe benötigt). Durchheilen zwischen den Kämpfen ist also unnötig. Heilitems und -zZauber gibt es nur für die Heilung im Kampf.
Nun, die Gegner sind allerdings auch daraudhin gebalanced. In den ersten zwei Leveln machen die Mobs kaum Schaden so dass man sich mit den Spielmechaniken vertraut machen kann. Dann zieht das Spiel an und selbst die Trashmobs haben so richtig Dampf. Um zu bestehen reicht es nicht nur Schaden auszuteilen, sondern konsequenes verteilen von Buffs und Debuffs ist von nöten. Und hier wird der zweite Punkt wichtig.
Zweiter Punk: Im Kampf hat man eine sogenannte Overdrive-Anzeige. Man beginnt in derem Normalbereich am unteren Ende. Jede Aktion und jede kassierte Schelle steigert den Overdrivewert. Überschreitet man eine bestimmte Schwelle, ist man im „Overdrive“ und kann so richtig austeilen. Wird der Wert aber zu hoch, gelangt man in den Overheatbereich am Ende der Leiste. Hier bekommt man dicken Extraschaden, und der Kampf wird sehr Schmerzhaft.
Im Overdrive und Overheat wird für ein paar Heldenaktionen eine Aktionskategorie zufällig gewählt. Eine Aktion aus dieser Kategorie durchzuführen senkt die Overdriveanzeige deutlich. Um den Overdrivewert im Overdrivebereich zu halten, macht man manchmal auch eine andere Aktion, als man ursprünglich angedacht hatte. Aber genau das greift hervorragend damit zusammen, dass man viel mit Buffs und Debuffs arbeiten muss.
Eine Aktionsleiste zeigt genau an, wer die kommenden ca. acht Aktionen macht. Dadurch lässt sich genau planen, wann und durch welchen Helden man den Overdrive drücken möchte.
Durch die starken Gegner und das Balancieren der Overdriveanzeige mutieren die Kämpfe mehr zu einem Puzzle als zu einem reinen Attacken-Spam-Schlagabtausch. Wenn dir dies nicht zusagt, wirst du mit dem Spiel eingeschränkte bis gar keine Freude haben, fürchte ich.
Die Bosse sind hier sogar nochmals anspruchsvoller, da sie mehr Aushalten und das Ressourcenmanagement der Technikpunkte deutlich wichtiger wird. Zudem haben diese keine Lebensanzeige. Aber das finde ich gut, da die Bosse bei solchen Spielen imo herausfordender sein sollen als die Trashmobs.
Später gibt es noch ein zweites, etwas anders gestalte Kampfmechanik, sobald man die Himmelsrüstungen bekommt (eine Art von Mechs). Auch hier gibt es wieder ein, zwei Level um mit der Mechanik warm zu werden.
Im Kampf können vier der Heldinnen und Helden gleichzeitig auf dem Feld stehen. Jedem kannst du einen Tag-Team-Partner zuweisen. Ist ein Charakter dran, kann dieser gegen den Tag-Team-Partner ausgetauscht werden (was den Overdrive leicht zurück setzt). Ein sofortiges zurücktausschen ist nicht möglich. Beim ersten Druck des Tauschknopfs wird aber nur angezeigt, wer der Partner ist, welche Skills diser hat und welche dieser Skills gerade aus der Overdrive-Zurücksetz-Kategorie sind. Erst der zweite Druck des Tauschknopfs vollendet den Tausch. Ziemlich durchdacht also. Insgesamt können also max. acht Helden in einem Kampf verwendet werden. Die Teambesetzung kann zwischen den Kämpfen beliebig und ohne Mali geändert werden. Es müssen auch nicht alle Slots belegt werden. Man kann auch mit nur einem Charakter in den Kampf gehen, dann wird man halt nur wahrscheinlich verdroschen.
Insgesamt fand ich die Trashmobkämpfe aber mit Fortschreiten des Spiels leichter werdend.
Story
Meine Fresse, die Story macht keine Gefangene, und FSK 0 ist sie auch nicht.
Sie besteht asu mehreren Handlungssträngen, welche sich aber gegenseitig stützen, fördern und schließlich zu einem kräftigen Strang verweben. Der Autor schafft es hier in meinen Augen wunderbar mit den Strängen zu Arbeiten, statt welche aus dem nichts kommen oder andere im nichts verschwinden zu lassen. Es gibt viele Charaktere, so dass man schon am Ball bleiben muss und nicht nur die Story seicht und sanft genießen kann.
Die Erzählweise vertraut dabei ebenfalls der Story. Statt ständig mit Bädämm-Super-Reveal!!! zu um die Ecke zu kommen, wird die Geschichte uns Spielenden Brotkrumen für Brotkrumen präsentiert. Jeder Krumen beantwortet die Fragen der vorherigen und wirft dabei neue auf, so dass wir an der Storyline entlang geführt werden und sich die Geschichte immer weiter entwickelt.
Dies ganze wird durch Einschränkungen in der Erkundungsfreiheit unterstützt. Möchte man an einer Wegabwzeigung irgendwo lang gehen, wo du jetzt nicht lang sollst, machen die Charaktere kehrt und sagen „Das ist nicht die richtige Richtung“. Dadurch wird die Story stringent vorran getrieben.
Erst später gibt es ruhige Zwischenphasen, in denen man mal die Welterkunden und einige der kleinen Nebenquests machen kann. Sobald man auf die Tür zum nächsten Storyabschnitt schreitet, erhält man eine Warnung „Wenn du hier weiter gehst, gibt es eine Zeitlang kein Zurück“, ganz fair also.
Besonders gelungen finde ich, wie wunderbar die Story selbst mit der Funktionsweise und der Mystik der Welt verzahnt ist. Diese Verbindung fühlt sich für mich sehr harmonisch und natürlich an. Es passt einfach.
Insgesamt fand ich, dass die Story, obwohl von beginn an konsequent, erst mit der Zeit richtig fahrt aufnahm. Als müsste sie selbst in den Overdrive kommen. Danach hat sie mich aber richtig gepackt.
Da ich aber nur alle paar Tage zum Spielen kam, habe ich mich am Ende schon mal ertappt mich zu fragen ob ich gerade eine jetzt wichtige Info oder Person aus dem Beginn des Spiels vergessen habe.
Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass hier die Story vollständig, mit Leidenschaft und Inbrunst ausgearbeitet werden konnte. Im Gegensatz zu anderen Spielen wo eine Geschichte zum Release einfach nur fertig sein musste.
Skillsystem
Alle Charaktere können ganz viele Skills lernen, welche in aktive, passive und Stats-Fertigkeiten aufgeteilt sind. Für jeden gelegten Boss gibt es einen Fertigkeitenpunkt, mit dem man eine beliebige Fertigkeit freischalten kann. Aktive Skills sind die Spezialaktionen im Kampf, die Technikpunkte kosten bei Benutzung. Passive Skills sind so was wie erhöhter feuerwiderstand oder mehr Krit-Schaden. Stats-Skills geben permanente Stats-Verbesserungen.
Bei den aktiven und passiven Skills kann man jeweils nur eine bestimmte Menge gleichzeitig aktiv haben. Nur die gerade gewählten aktiven Skills kann man im Kampf verwenden, und nur die gewählten passiven Skills geben ihre Boni. Bis drei, vier Skills über die Auswahlgrenze war jeder neue Fertigkeitenpunkt wie ein Geburtstagsgeschenk. Danach hatte ich aber mein Skillset zusammen mit dem ich gut bis zum Ende durchkam, obwohl es fast nur aus „frühen“ Skils bestand. Dadurch haben sich die weiteren Fertigkeitenpunkte irgendwie überflüssig angefühlt, insbesondere nachdem ich die Stat-Skills alle gelernt hatte.
Zwar ist es möglich, das Skillset sämtlicher Charaktere zwischen den Kämpfen beliebig umzustellen. Dennoch hätte ich hier mir gewünscht immer alle erlenten Skills einsetzen zu können. Aber warum die neuen Skills ins Repertoire nehmen wenn ich die bewährten und gut funktionierenden dafür rausschmeißen muss? So sind die späteren Skills einfach nur vergammelt bei mir.
Die gewählten aktiven und passiven Skills leveln, wobei die durch Kämüpfe gewonnenen Skillpoints allen Charakteren zu gute kommen, nicht nur den am Kampf beteiligten.
Sonstiges
Positiv hervorheben möchte ich den Mut zu variieren und zu gucken, was die Grundlegenden Mechaniken sonst noch so hergeben. Es wird immer wieder mal was probiert und abgeändert. Dies sorgt für Frische und Abwechslung. Diese Experimente funktionieren zudem und peppen das Gameplay somit auf.
So kommen später im Spiel ab und an Rätsel vor. Im Kampf wird auch mal eine Bombe geworfen, welche mittels Angriffen auf die Gegner- oder auf die Heldenseite geschlagen und dann hüben und/oder drüben Schaden macht wenn sie explodiert. Ein Charakter kann aktive Fähigkeiten nur erlernen wenn er sie vorher freischaltet indem er Gegner aufisst.
Die weiter oben beschriebenen Grundmechaniken bleiben jedoch das Fundament, welches nicht durch zu häufige Variationen verwässert wird.
Es gibt für jedes Gebiet auch kleine Nebenaufgaben, welche von „finde drei versteckte Höhlen“ bis „Besiege 5 Gegner X nur mit bestimmten Charakteren“. Diese geben noch mal kleinen Bonusloot und -Skillpoints.
Fazit (Kurzfassung)
imo:
Das Spiel hat eine fein ausgearbeitete und dichte Story, welche stringent erzählt wird. Die Story passt sich natürlich und harmisch in die Welt und deren naturgesetzlichen Überbau ein. Die Erzählweise vertraut sich selber und führt uns die Storyline entlang, ohne zu überhasten, benötigt aber auch etwas um so richtig auf Zug zu kommen.
Das Kampfsystem hat mit dem Overdrivesystem und den herausfordernden Gegnern mehrere Spielmechaniken, welche sich gegenseitig stützen und wunderbar aufeinander abgestimmt sind.
Zudem traut sich das Spiel, an manchen Stellen zu experimentieren und hat damit auch noch Erfolg. Das Skillsystem fühlt sich Anfangs noch Belohnend an. Da man aber immer nur eine gewisse Anzahl an Skills mit in den Kampf nehmen kann, weiß man nicht was man mit den ganzen Skills am Ende tun soll.
Das ganze Spiel ist aber eine runde Sache, und die verwendeten Elemente stützen sich Gegenseitig (also ein handwerklich gut gemachtes Spiel). Dazu eine schöne Story mit schöner Erzälung.
Mir hat es sehr gefallen
9/10 Sterne
PS: Habe das Spiel gar nicht gerade beendet, sondern schon vor einer Woche. Bin aber bisher noch nicht dazu gekommen diesen völlig aus dem Ruder gelaufenen Bericht zu schreiben.
Crosscode
Unter Radical Fish Games entstand im Jahr 2018 eines der besten Spiele für mich der letzten 10 Jahre.
Das mag für einige ein bischen hochgegriffen sein aber für mich stimmt es einfach.
Ich kann mich jedenfalls an kaum eine Tripple A Produktion erinnern die mich über 80 Stunden so in ihren Bann gezogen hat und mich veranlasste am Ball zu bleiben wie es diese großartige Action-Rollenspielperle aus Deutschland tat.
Das Gameplay und die Action gehen flüssig von der Hand und machen Spaß.
Das Level-uns Rollenspielsystem ist detailliert ausgearbeitet und funktiontioniert.
Die Musik ist wunderschön komponiert.
Bis zum ende des Spiels werden immer wieder neue kreative Möglichkeiten ersonnen um sich nicht zu wiederholen und die Bosse sind toll designt und knackig.
Die Sidequests werden im laufe des Spiels immer kreativer, von Sidequests die eine Art Tower Defence System mitbringen über eine Autobahnvervolgungsjagt mit einem alten Animehelden oder wildgewordenen Ziegenliebhabern die nach der Weltherrschaft streben, es wird teilweise komplett wild und kreativ.
Aber was ich vor allem liebe sind die Charaktere und Dialoge.
Es ist als wäre Cloude Moyse vom Himmel herabgestiegen (im übertragenen Sinne) und würde wieder ein Spiel übersetzten, da wird man schon in den ersten 30 Minuten mit einem herzlichen Hollerö im Spiel empfangen.
Lea die eigene Hauptfigur ist stand jetzt für mich der beste stumme Charakter in einem Videospiel und ich zitiere hier einfach mal direkt aus dem Spiel heraus: Sie könnte auch ein Baguette sein, ich würde sie trotzdem mögen.
Die Party mit der man unterwegs ist ebenfalls herlich und herzlich.
Alles im allem. Ich hab nur Liebe für dieses Spiel zu vergeben.
Kritikpunkte musste ich mit der Lupe für mich suchen.
Noch mal Elden Ring oder God of War?
Joa, sind fantastisch aber ich spiel lieber noch mal ne Runde Crosscode.
10/10
Crosscode ist in der Tat hervorragend.
Metroid Prime Remaster
Ja, was soll ich zu diesem Game eigentlich sagen.
Es war auf der Gamecube eines meiner absoluten Lieblingsspiele und bei der Remaster-Fassung auf der Switch ist es immer noch eines meiner Lieblingsspiele ever. Diesmal sieht es auch fantastisch aus und läuft in butterweichen 60FPS.
Retro-Studios, ein unbekanntes Studio, welches plötzlich eines der prestigeträchtigsten Franchises von Nintendo übergeben wurde, wurde mit Skepsis angesehen. Ein Fucking 3D-Metroid, und dann noch ein Ego-Shooter?
Es fasziniert mich immer noch, dass es so unglaublich gut funktioniert. Es zeigt, dass die Ego-Perspektive nicht Primär aufs Shooting konzentrieren muss, sondern damit auch Metroid-Typisch sehr clevere und interessante Rätsel und Puzzles erstellen kann, wie auch das Plattforming sehr gut funktionieren kann.
Diese Welt, oh man, wie facettenreich und Mysteriös diese Welt doch ist. Es gibt immer was zu finden und irgendwie wirkt alles so organisch und „von Gott gewollt“. Dazu, dass die Welt gescannt werden kann, hat es in meinen Augen auch eine immersive Funktion. Wenn man will, kann man mehr über Architektur, Kreaturen, Flora und Fauna erfahren, oder man lässt es einfach sein. Das Spiel auf 100% zu spielen ist nicht von nöten (ich selber habe nur 82% geschafft).
Ist es ein Perfektes Spiel? Auf gar keinen Fall. Man sieht, dass einige Game-Design-Entscheidungen nicht mehr aktuell sind. Alleine, dass man keine Marker auf der Karte setzten kann, ist eben schade, da es viel Backtracking erspart hätte.
Ebenso das Respawnen der Gegner, wenn man durch zwei Türen gegangen ist. Da wäre ein zeitlicher Respawn besser gewesen.
Die Spielzeitstreckung am Ende ist auch so typisch altmodisch. Im Grunde haben sie die Triforce-Splitter, welches bei Wind-Waker war, auch in Metroid Prime umgesetzt.
Dennoch, trotz seinen Fehlern und nervigen Passagen ist Metroid Prime ein fantastisches Spiel. Ein Spiel, was immer noch wie ein Unikat wirkt und wegweisend für ein ganzes Genre ist. Metroid Prime zeigt wieder mit Bravour, warum das Genre überhaupt Metroidvania heißt.
Ebenso würde ich Retro Studios blind vertrauten. Wenn die sogar ein Waifu-Hentai-Game machen würden, würde ich mich interessieren, weil es eben von fucking Retro Studios ist. Alles was sie anfassen wird zu digitalem Videospiel-Gold!
10/10
Stimmt natürlich alles was du sagst, wollte aber nur kurz anmerken das das Originale Metroid Prime auf dem Gamecube auch schon mit 60fps lief, was ich rückblickend betrachtet immer noch erstaunlich finde
Stimmt, ist schon so lange her, dass ich es auf der GC gespielt habe, dass ich es vergessen habe
Zeigt wieder was für eine leistungsstarke Konsole die GameCube war. Metroid Prime, F-Zero GX und WWE Day of Reckoning 2 haben mich grafisch so aus den Socken gehauen, als ich es auf der GC gespielt habe
So, bin jetzt auch am Ende von Enderal angekommen und bin noch etwas baff.
Hab mir alle drei Enden angeschaut (zwei normale und ein geheimes Ende) und jetzt spüre ich so ein wenig die Leere, die das Spiel nach 127h Spielzeit hinterlässt.
Ich hab ja schon einiges im Zock Thread dazu geschrieben (hier nochmal zum Nachlesen):
Und kann jetzt ohne zu spoilern nur sagen, dass sich das Spiel in meine Top 3 hochkatapultiert hat. Das Storytelling ist einfach um Welten besser als von Skyrim, die Charaktere gehen einem nahe und die Welt und Lore fühlt sich richtig tief an.
Die Enden lassen einen mit etwas gemischten Gefühlen zurück.
Ending Spoiler:
Dass im Endeffekt ganz Enderal oder sogar die gesamte Welt ausgelöscht wird, lässt halt jegliche Handlungen und Taten in Nebenquests etwas sinnlos erscheinen. Für die Hauptquest und das Storytelling derer finde ich sie aber gut und bleiben mit einer Hoffnung offen, ohne dass es eben richtiges Happy End ist.
Also Storytelling +, aber aus Gesamtgameplay Sicht dennoch etwas unbefriedigend.
Hab jetzt auf jeden Fall noch den Roman von einem der Enderal Autoren auf der Liste, welche den Charakter von einem der Begleit NPCs (Jespar), noch ein wenig ausbauen soll. Da freue ich mich schon drauf, dass es noch nicht ganz zuende ist mit der Welt.
Vielleicht probiere ich mich auch nochmal an Nehrim, hab aber ein wenig die Sorge, dass es mich als Vorgänger zu Enderal etwas enttäuschen könnte.
Und das Oblivion Gameplay ist halt schon etwas clunky.
Willkommen im exklusiven Club der Enderal-Connoiseure!
Hätte ich nicht noch soviel auf dem Backlog, würde ich das auch mal wieder spielen. Ich bräuchte aber wahrscheinlich auch wieder so lange dafür. Und das ist dieses Jahr schwer vertretbar. Demnächst erscheint ja auch schon Jedi Suvivor und Tears of the Kingdom. Dabei hab ich Metroid Prime noch gar nicht begonnen!
Wo Long Fallen Dynasty PS5
Hab die Story beendet, da mir aber noch 2 Trophäen fehlen, werde ich diese für Platin noch holen.
Insgesamt hatte ich wirklich Spaß damit.
Habs im Performancemodus gespielt und bis auf einige FPS Drops keine weitere Fehler gehabt.
Obwohl mich die Drops bei der doch recht schlechten Grafik wundert. Deswegen bin ich auf die Performance von Rise of the Ronin des selben Entwickler gespannt, dass ja Open World wird.
Habe eigentlich nur einen für mich großen Kritikpunkt. Das Spiel ist leider, zumindest im ersten Durchlauf, viel viel zu leicht. Den Schwierigkeitsgrad den man nach der Story freischaltet, habe ich noch nicht probiert.
Ist das jetzt eigentlich ein Nioh3 oder wie würde man das einordnen?
Und wie schlägt es sich z.b. im Vergleich zu Nioh2?
Was ich bisher so gesehen habe, hat mich eigentlich nicht so überzeugt.
Im Grunde eine Mischung aus Nioh 2 und Sekiro.
Ich finde es von reinem Gameplay her, durch das Pariersystem etwas spaßige als Nioh 2.
Wobei die verschiedene Haltungen leider nicht in Wo Long dabei sind.
Nioh 2 war durch den Wuchtkonter leider auch wesentlich leichter als Nioh 1.
Den Storymodus von Senran Kagura Peach Ball.
Gab’s zum Wochenende endlich mal zu einem halbwegs vernünftigen Preis (~9€). War für mich jetzt das erste Spiel aus dem Franchise. Die „Story“ selbst ist absoluter Quatsch, konnte mir aber vereinzelt ein Schmunzeln entlocken. Das Gameplay ist grundsolide - also ich hab’ schon deutlich schlechtere Pinball-Spiele gespielt, die Flipperfinger haben aber glaube ich einen kleinen Delay.
Der größte Nachteil an dem Spiel ist die doch sehr überschaubare Anzahl an Spielfeldern - es gibt 2.
Das führt dazu, dass gerade der Storymodus sehr schnell repetitiv wird (5x 5 Spiele).
Die Achievements sind recht simpel freizuschalten. Die Hälfte kann man innerhalb des Storymodus freischalten (vielleicht sogar mehr). Den Rest erhält man im Anschluss für das weitere Spielen (zB. jedes Spielfeld jeweils 30 mal spielen, bestimmte Anzahl verschiedener Items im In-Game-Shop kaufen (keine MTX) etc.).
Für den regulären Preis völlig überteuert, im Sale für unter 10€ bekommt man jedoch 'nen guten Flipper für die Sammlung.
Habs mir zum Release geholt. Dass es nur 2 Tische gibt hat mich extrem geärgert
Ich habe es gestern mit meiner Schwester durchgespielt und wir hatten viel Spaß dabei.
In dem Spiel geht es um die Eheleute Cody und May, dessen Beziehung in die Brüche gegangen ist und sich daher scheiden lassen wollen. Ihre gemeinsame Tochter Rosie verkraftet das allerdings nicht so gut und wünscht sich, dass sich ihre Eltern wieder vertragen. Glücklicherweise hat Rosie zuvor das „Book of Love“ gefunden. Dieses hat ein Eigenleben und verfügt anscheinend über magische Kräfte. Es transferiert Codys und Mays Geist in zwei von Rosie gebastelte Puppen und stellt sich ihnen als Beziehungstherapeut mit dem Namen Dr. Hakim vor. Dr. Hakim schickt Cody und May nun auf eine Reise durch ihr Zuhause, bei der sie zusammenarbeiten müssen, um wieder in ihre Körper zurück zu gelangen.
Die Story an sich war ganz in Ordnung. Sie hatte ihren Charme, doch sowohl meine Schwester als auch ich fanden, dass die Handlung nicht ganz ausgereift war. Die Story ging unserer Meinung nach nicht gut genug auf die Probleme in Codys und Mays Beziehung ein und manche Stellen wirkten ein bisschen erzwungen und zu leicht eingefädelt, als dass sie wirklich Sinn ergeben. Zum Teil könnte ich mir aber vorstellen, dass es schwierig gewesen wäre, diese Probleme in Gameplay-Form umzusetzen, weshalb man sich eher darauf geeinigt hat, diese Themen anstatt schlecht besser gar nicht umzusetzen. Insgesamt war es aber trotzdem eine ganz lustige Geschichte mit einigen wirren aber unterhaltsamen Charakteren. Gerade Dr. Hakim und die Art und Weise, wie er seinen Namen ausspricht, ist ein Running Gag zwischen uns geworden.
Das Gameplay fanden wir beide allerdings super. Das Spiel kann man nur im Coop spielen, entweder lokal oder über das Internet. Ein Spieler übernimmt dann Cody, der andere May. Der Bildschirm wird dann vertikal gesplittet und man sieht den jeweiligen Charakter auf der jeweiligen Bildschirmhälfte. Die Spieler erwartet dann in It Takes Two ein mehr oder weniger klassisches Action-Adventure mit Puzzle-Elementen. Man hüpft, klettert und schwingt sich durch die Level und meistert währenddessen verschiedene Rätsel. Diese sind das Highlight des Spiels, denn sie erfordern Zusammenarbeit und Koordination der beiden Mitspieler. So erfordern manche Rätsel richtiges Timing, sodass man sich auf ein System einigen muss, um diesen richtig hinzukriegen. Manchmal muss man aber auch auf Absprache bestimmte Aktionen durchführen, sodass man sich Gegenseitig zur Lösung des Rätsels manövrieren kann. In der Regel hat das sehr gut funktioniert und kann mitunter auch so einige lustige Situationen hervorbringen, wenn die Kommunikation mal nicht ganz so gut funktioniert.
Zudem ist auch die Abwechslung nicht verkehrt. So ziemlich jedes Level stellt Cody und May ein individuelles Item zur Verfügung, die sich stark voneinander unterscheiden, ihre Fähigkeiten sich aber so miteinander verbinden lassen, dass man Rätsel lösen und andere Gameplay-Herausforderungen meistern kann. Ein gutes Beispiel dafür wäre das zweite Level. In diesem erhält Cody eine Harzkanone, die ein bisschen wie eine Gatling Gun Harz verschießen kann. Dieser bleibt an Gegnern und vielen Oberflächen hängen, macht aber ansonsten nicht viel außer Gewicht hinzuzufügen. Interessant wird es dann wenn May dazukommt. Sie ist in diesem Level mit einer Art Scharfschützengewehr bewaffnet, dass brennende Streichhölzer verschießt und den Baumharz von Cody explodieren lassen kann. Dementsprechend ist das Level voll mit Rätseln, wo der Spieler der Cody spielt Ziele mit Baumharz bekleckern muss, während May diese dann abschießen muss, um entweder Gegner auszuschalten oder um einen Mechanismus auszulösen. It Takes Two ist vollgestopft mit solchen Gameplay-Ideen und dadaurch macht es echt viel Laune dieses Spiel gemeinsam zu meistern.
Die Technik war aber nicht ganz so die große Stärke. Es liegt vielleicht auch daran, dass wir die Switch-Version gespielt haben, aber It Takes Two ist zumindest auf dieser Konsole nicht das hübscheste Spiel. Nachladende Texturen sind mir öfters aufgefallen genauso wie auch Frame-Einbrüche. Dafür ist aber der Art Style in vielen Leveln ziemlich cool und auch die Vertonung ist zumindest in der deutschen Version gut gelungen. Allerdings war besonders ich kein großer Fan davon, dass das Spiel den Bildschirm vertikal aufteilt. Man sieht dadurch nicht wirklich, was links und rechts neben einem geschieht, wodurch man gerne mal die Übersicht über das aktuelle Geschehen verliert oder gar nicht erst bemerkt, dass man gerade angegriffen wird o.ä.
Unterm Strich ist It Takes Two aber trotzdem ein ziemlich cooles Coop-Spiel. Die Story ist solide und das Gameplay hervorragend. Vor allem ist letzteres auch nicht zu kompliziert und dadurch sehr einsteigerfreundlich, was gerade meiner Schwester zugute kam, die nicht sonderlich oft Videospiele spielt. Sie hatte zwar trotzdem ein paar Probleme (unter anderem auch weil ihre JoyCons nicht mehr ganz in Ordnung waren), aber sie konnte im Großen und Ganzen das Spiel gut meistern. Das macht It Takes Two auch zu einem guten Spiel, um Leute an Videospiele heranzuführen und Leute mit unterschiedlichem Skill-Level auf eine Ebene zu bringen. Man könnte sagen, es vereinigt Leute.
Und dafür gibt es von mir 8/10 Therapiesitzungen.
Dark Pictures: Switchback VR
PS VR2 / PS5
Hat Spaß gemacht und war teilweise grauenhaft (im positiven Sinne). Es gibt 4 Welten zu durchleben in jeweils 2 Abschnitten und eine Finalwelt. Am meisten „Spaß“ hatte ich an der Welt von „Little Hope“ und dem „Gruselhotel“. Little Hope durch die neblige Ungebung und die einzelnen Häuser waren echt atmosphärisch. Und das Gruselhotel war auch toll designed. Die erste Welt, das Gruselschiff hatte natürlich den Anfangsbonus was das Erschrecken angeht, den Gruseltempel fand ich nur so Mittel.
Aber für mich als sehr schreckhafte Person war das schon Horror am Limit
Funktioniert hat alles ganz gut, toller Sound und Musik. Die Grafik war im Prinzip ganz gut, fand aber, es wabbelt doch deutlich mehr als die anderen VR2 Spiele, die ich bisher hatte, wo mir das so gut wie gar nicht aufgefallen ist. Zudem gab es hin und wieder aufploppende Details.
Nachdem sie erfolgreich die Weltraumpiraten von ihrer Basis auf dem Planeten Zebes vertrieben hat, erhält Samus ein Notsignal von der Fregatte Orpheon, die sich im Orbit um den Planeten Tallon IV befindet. Die Orpheon selbst ist ein Schiff der besagten Weltraumpiraten und wenn die ein Notsignal aussenden, kann das nur einen riesigen Saustall bedeuten. Und so ist es dann auch. Als Samus an der Fregatte ankommt, ist diese quasi schon ein Wrack. Das Schiff ist gekennzeichnet von schweren Beschädigungen. Und von Hinweisen, dass die Weltraumpiraten Genexperimente mit einer „vielversprechenden“ , neuen Substanz namens Phazon durchgeführt, darüber die Kontrolle verloren haben und aufgrund dessen die Orpheon nun am Brennen ist.
Während eines Kampfes mit einem genmanipulierten Mutanten zerstört dieser den Hauptreaktor der Orpheon. Das Schiff beginnt dadurch auf Tallon IV abzustürzen, weshalb Samus das Schiff schnell verlassen muss. Dabei wird jedoch ihr Power Suit beschädigt und auf seine grundsätzlichen Elemente zurückgestuft. Zudem entkommt Meta-Ridley, die Cyborg-Variante des Anführers der Weltraumpiraten, dem Schiff und macht sich auf dem Weg zur Oberfläche. Samus folgt ihm, um die Spur der Piraten dort weiterzuverfolgen.
Metroid Primes Handlung ist an sich erst mal ziemlich zweckmäßig. Im Grunde ist es eine „Da sind die Bösen, geh’ hin und kill sie“-Erzählung und das reicht auch eigentlich aus, um das Spiel voran zu bringen. Aber wie es für die Reihe nicht gerade unüblich ist, ergibt sich ein großer Teil der Handlung aus dem Kontext des Spiels. Anstatt das explizit gesagt wird was los ist, wird vieles impliziert oder muss nachgelesen werden. Wer also aufmerksam die Nachrichten und Hinterlassenschaften der Weltraumpiraten und Chozo einscannt, dem offenbart sich eine recht umfangreiche Hintergrundgeschichte. Das mit dem Scannen ist allderings nicht jedermanns Sache und ehrlich gesagt hatte ich zu Beginn da auch keinen Bock drauf. Letztendlich fand ich es aber ziemlich spannend nach und nach diese Infos zu erhalten. Es fühlte sich ein bisschen so an, als ob man gerade Nachforschungen für eine Ermittlung durchführt, was ja auch mehr oder weniger der Grund ist, warum Samus sich auf Tallon IV befindet. Und insgesamt ergibt sich dadurch eine vielschichtigere Handlung, die mehr Inhalt in kompakter Form vermitteln kann.
Und dann ist da noch Metroid Primes Gameplay. Mir wird da vielleicht nicht jeder zustimmen, aber meiner Meinung nach ist es nahezu perfekt. Eine beachtliche Leistung wenn man bedenkt, dass dies der erste Versuch war, Metroids Gameplay in die dritte Dimension zu bringen. Das Konzept eines Metroidvanias ist in Metroid Prime weiterhin das Rückgrat des Gameplays. Die Spielwelt ist an sich ziemlich groß und in mehrere Areale eingeteilt, doch zu Beginn lässt sich davon nur ein Bruchteil betreten. Mit der Zeit erhält man jedoch neue Fähigkeiten, durch die man auch neue Bereiche betreten kann. So öffnet sich das Spiel immer mehr, je stärker man wird. Dieses Konzept allein gefällt mir schon sehr gut, aber was Metroid Prime zumindest von meinem Kenntnisstand her in seinem Genre einzigartig macht, ist die Kombination dieses Gameplays mit Shooter-Elementen.
Das gesamte Spiel findet in der First Person-Perspektive statt. Aus dieser schießt man auf allerlei Gegner oder nutzt die L-Taste, um Gegner anzuvisieren. Ein so anvisierter Gegner bleibt immer im Zentrum des Sichtfelds, kann somit gut beobachtet werden und ist recht leicht zu treffen, da man quasi automatisch auf ihn zielt. Und das ist ein wichtiger Faktor, denn anders als in einem gewöhnlichen Shooter ist es in Metroid Prime nicht wichtig ein guter Schütze zu sein. Ein viel größerer Fokus liegt auf dem Movement. Es gibt selten mal Momente in diesem Spiel, wo man gute Deckung hat und gerade die späteren Weltraumpiraten können einiges aushalten, wenn man sie nicht gerade mit einem aufgeladenen Schuss abknallt, der zum Aufladen ziemlich viel Zeit benötigt. Dadurch ist es wichtig in Bewegung zu bleiben, um ihren Angriffen auszuweichen und möglichst wenig Schaden aus einem Gefecht mitzunehmen. Und das gefiehl mir richtig gut. Es war für mich eine ganz neue Dynamik einen Shooter zu spielen, da ich mich viel mehr darauf konzentrieren musste wie sich meine Gegner bewegen und wo sie hinschießen, damit ich mich dementsprechend platzieren kann.
Dann hätten wir da noch das Waffensystem. Es ist vielleicht unscheinbar, aber ich finde das die Entwickler es super clever gelöst haben. Am Anfang startet man mit dem normalen Standard-Beam, den man später um den aufladbaren Charge Beam ergänzt. Im Verlauf des Spiels schaltet man dann noch die anderen bekannten Beam-Upgrades wie den Wave-Beam oder den Ice Beam frei. Anstatt jedoch den Standard-Beam wie in Super Metroid dadurch immer stärker werden zu lassen, stellen diese Upgrades eine eigene Waffe dar. Im Prinzip hat man hier das System aus den ersten beiden Metroid-Spielen zurückgeholt, bei dem jedes Upgrade auf Samus Standard-Beam er durch eine neue, stärkere Form ersetzt wird. In Metroid Prime hat man dieses System halt nur so angepasst, dass sich der Beam nicht verändert, sondern um weitere Optionen ergänzt wird. Dadurch konnte man quasi Waffen mit unterschiedlichen Eigenschaften ins Spiel einbauen und gleichzeitig die Limitierung umgehen, dass Samus mit ihrer Armkanone an sich nur eine einzige Waffe mit sich trägt (die Morph Ball-Bomben lasse ich hier mal außen vor). Man hat hier zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen und ich bin ehrlich gesagt begeistert, wie elegant die Entwickler das gelöst haben. Als ich angefangen habe diese Review zu schreiben war ich im Begriff ein ganzes Essay darüber zu formulieren, wie gut dieses Waffensystem das Problem mit Waffenvielfalt in der Lore des Metroid-Universums löst, aber ich habe dann selbst gemerkt, dass das Ganze ein bisschen zu lang wurde. Dieser Absatz hier ist nur eine Zusammenfassung von dem, was ich eigentlich scheiben wollte.
Insgesamt hatte ich also sehr viel Spaß mit dem Gameplay von Metroid Prime. Wenn ich hier irgendetwas bemängeln soll, dann könnte ich eigentlich nur erwähnen, dass alle Boss Fights in diesem Spiel ziemlich einfach sind, bis man am Ende gegen Metroid Prime kämpft. Dieser Kampf war dann plötzlich ziemlich hart, vor allem später gegen dessen Kern, aber es war auch ziemlich fesselnd. Ich habe in diesem Bosskampf ohne es zu merken die Luft angehalten und als ich den Kampf gewonnen hatte, musste ich erst mal Luft holen, weil ich ganz schön aus der Puste war.
Auch technisch macht Metroid Prime Remastered eine gute Figur. Ich fand die Grafik sehr schick und es lief immer flüssig in 60 fps. An Frame-Einbrüche kann ich mich zumindest nicht erinnern. Am beeindruckendsten ist aber die Atmosphäre. Mein Gott ist die Atmosphäre geil. Es fühlt sich alles so geheimnisvoll und mysteriös, aber gleichzeitig einladend und interessant an. Es ist eine wahrhaftige Kunst wie gut die Entwickler Art Style, Level Design und Musik zusammengebracht haben um ein Spielgefühl zu erzeugen, dass einen vor den Bildschirm bannt. Oh und btw die Musik ist auch fantastisch. Allein schon das Theme im Hauptmenü hat für mich gereicht Metroid Prime unbedingt mal spielen zu wollen. Allerdings gibt es auch ein aber, und das ist das größte Aber, welches ich an diesem Spiel habe. Die Navigation zwischen den unterschiedlichen Arealen ist echt mühselig. Die Regionen von Tallon IV sind über Transporter miteinander verbunden, welche man auch auf der Karte sehen kann. Von diesen Transportern gibt es allerings mehrere in jedem Areal und alle führen zu unterschiedlichen Gebieten. Und es ist nicht genau ersichtlich, in welches Gebiet man von einem Transporter geführt wird. Hier wird mehr Übersicht benötigt und ich verstehe nicht so ganz, warum man dieses Problem nicht auch im Remaster behoben hat. Ich denke es hätte gereicht eine Funktion einzubauen, bei der man einen Transporter anklicken kann und die Karte wechselt dann zu der Stelle, an der man auf der anderen Seite des Transporters wieder rauskommt. So wäre es viel einfacher gewesen eine Route zu planen.
Unterm Strich bin ich aber wahrlich begeistert von Metroid Prime. Das Spiel ist über 20 Jahre alt, aber es ist verdammt gut gealtert. Es hat eine interessante Story, spielt sich fantastisch und sieht auch ziemlich gut aus. Ein paar Macken gibt es zwar schon, aber im Großen und Ganzen sind die eigentlich kaum der Rede wert. Mir hat das Spiel unglaublich viel Spaß gemacht und es hat mich gefesselt wie nur wenige andere Spiele zuvor. Es ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele geworden und ich bin mal gespannt, was die anderen beiden Teile der Trilogie so zu bieten haben.
Für Metroid Prime vergebe ich aber jetzt erstmal 9,5/10 Super Missiles.