Dark Souls 2 - Scholar of the first Sin:
seufz
Ein sehr enttäuschendes Spiel. Ich verstehe wirklich nicht ganz, wie all die Fehler hier passieren konnten. Wäre das Spiel das erste in der Souls-Serie, dann würde ich es noch einsehen. Man muss noch experimentieren, man macht noch Fehler… aber es ist nicht das erste Spiel der Reihe. Es ist das dritte. Und trotzdem der schwächste Teil der Reihe, mit Abstand.
Gleich zu Beginn stiess mir etwas sauer auf. Die Tatsache, dass dir im Intro von In-Game Charakteren verspottet wird, dass man immer wieder sterben wird und seine Seelen verlieren wird… das fand ich irgendwie völlig unpassend! Diese Spiele schienen nie gewollt schwierig zu sein, nur um sie einfach schwierig zu machen. Der hohe Schwierigkeitsgrad war immer ein Nebenprodukt des Game-Designs. Aber das kann man kaum von einem Spiel sagen, welches dich im Intro schon auslacht, dass man viel sterben wird.
Und schon sehr bald wird man merken, dass das Spiel wirklich versucht “hart” zu sein, und “schwierig” und “unerbrittlich”… indem man einfach mehr Gegner mit mehr HP in den Ring wirft als zuvor.
Vorbei ist das brilliante, gut ausbalancierte Design der Gegner und Bosse. Die Gegner werden oft einfach in Haufen dem Spieler entgegen geschmissen, ohne interessante Szenarien oder Kampf-Situationen zu errichten. Und die Bosse… nun, während “Demon’s Souls” und “Dark Souls” darauf setzten, die Bosse mit interessanten Moves und Taktiken auszustatten, ist "Dark Souls 2"s Verständtniss eher, einfach die Anzahl Gegner innerhalb einer Arena zu erhöhen.
SPOILER
Gehen wir mal die Bosse ein bisschen durch.
Demon’s Souls hatte vier Bosse, welche nicht auf sich alleine gestellt waren. Dark Souls hatte auch vier. Und von diesen 8 totalen nicht 1:1 Kämpfe waren 3 interessante 2:1 Kämpfe.
Vergleichen wir das mal mit “Dark Souls 2”…
Ich komme auf 15 Bosskämpfe, in welchen man gegen mehr als einen Gegner antritt, und in vielen dieser Fälle sind gleich mehr als nur 2 Bosse im Raum. “Darklurker” wäre alleine nicht sonderlich schwer. Also anstatt ihn schwerer und interessanter zu machen, sorgt man einfach dafür, dass er sich nach einer Zeit kopiert, sodass man gegen zwei Kämpfen muss. “Dark Souls” hatte zwei Gargoyles gegen die man kämpfen musste? Buaaahhhh, weisst du wie krass, wenn wir plötzlich 8 reinbringen, wo vier gleichzeitig aufs mal auf den Spieler einhacken können?!
SPOILER ENDE
Der Grund wieso mich das nervt ist einfach folgendes: Das “Souls”-Kampfsystem ist einfach nicht auf mehrere Gegner ausgelegt. Das heisst nicht, dass es nicht funktionieren kann (der “Ornstein/Smough”-Kampf beweisst es besstens, dass es durchaus geht), aber wenn es funktioniert, dann muss einfach alles richtig aufeinander abgestimmt sein. Und das war in “Dark Souls 2” einfach nicht der Fall. Dies sorgte dafür, dass viele dieser Bosskämpfe entweder so easy waren, weil man die einzelnen Boss-Komponente einfach nicht stärker machen konnte… oder aber es sorgte für frustrierende Kämpfe, in welchen ich mein Sterben oft nicht meinem eigenen Unvermögen zuschreiben musste, sondern einfach darauf, dass ich Pech hatte. Und ja, Pech wird leider ein Faktor, wenn mehrere Bosse gleichzeitig im Raum sind. Denn wenn es blöde läuft können die Angriffe so versetzt kommen, dass man oft nicht mehr viel machen kann.
Dieses Problem hatte ich schon ein bisschen in “Demon’s Souls” mit den “Maneater”. In “Dark Souls” wurde es dann verbessert… nur um in “Dark Souls 2” jetzt wieder einen massiven Rückschritt zu machen.
Auch in anderen Bereichen hat man massive Rückschritte gemacht. So ist zum Beispiel die brilliant zusammenhängende Welt aus “Dark Souls” völlig verloren gegangen. Die einzelnen Gebiete hängen zwar noch immer lose zusammen, aber sind jetzt in der Regel durch genau einen Pfad erreichbar, und könnten genau so gut wieder individuelle Level sein, wie in “Demon’s Souls”. Nur das Demon’s Souls glaubwürdige Level-Architekturen hatte, während “Dark Souls 2” plötzlich alles völlig videospiel-mässig gestaltet.
Das mag jetzt vielleicht nach einer seltsamen Beschwerde klingen in einem Videospiel… aber eine stärke der beiden vorherigen Souls-Spiele war die Tatsache, dass die Level wirkten, als seien sie organisch aus der Welt entstanden. Der Palast von Boletaria hatte eine Menge Abkürzungen, aber alle musste man von innerhalb der Festung öffnen weil… nun, weil man eine Festung nur von innen öffnen sollte! “Dark Souls 2” hingegen präsentiert an diversen Stellen Dinge wie Zugbrücken, welche man von AUSSEN öffnen kann. Was einfach keinen Sinn macht. Die ganze Welt macht irgendwie nicht viel Sinn. Man geht von der Spitze einer Mühle einen Gang entlang und endet plötzlich irgendwie in einem Schloss welches in einem Lava-See steht… keine Ahnung, wie das geographisch Sinn machen sollte, aber das passiert halt, wenn man die Level Stück für Stück designt und erst im Nachhinein überlegt, wie man sie zusammenknüppeln sollte.
Auch Details, welche die Reihe bisher so gut hingekriegt hatte gingen plötzlich verloren! In “Demon’s Souls” konnte man Pulverfässer zum Beispiel ohne Probleme mit einem Schwert zersöhren, ohne dass sie explodierten. Man musste effektiv mit Feuer dahinter, um sie in die Luft zu jagen. Logisch und schlüssig, und einen massiven Schritt all den Spielen voraus, in welchen jedes Fass schon beim Schief-angucken in die Luft geht.
Warum also, um alles in der Welt, gehen Fässer in “Dark Souls 2” plötzlich in die Luft, wenn man einfach mit einer Keule drauf haut?
Und die Liste von Dingen, welche bisher funktioniert hatten, und man plötzlich ändern musste geht noch weiter! Warum zum Beispiel kann ich in “Demon’s Souls” und “Dark Souls” einen Gegenstand aufnehmen und gleich anhand eines kleinen Bildes sehe, WAS ich genau aufgenommen habe, damit ich es im Inventar leicht wieder finde, in “Dark Souls 2” hingegen wird mir nur der Name des Items gegeben und ein vages Symbol, welches mir vage im Menü die Kategorie angibt wo ich es finde? Ich meine, jemand muss beim Design-Prozess gezielt gesagt haben: “Ach, und wisst ihr was das Spiel besser machen würde? Die kleinen, praktischen Bildchen beim einsammeln der Items müssen weg.”
Wie genau war da der Denk-Prozess?
Ich meine, es wäre ja nicht so, dass das Inventar in der Souls-Reihe bisher eine der Stärken der Reihe waren, aber “Dark Souls 2” hat es jetzt hingekriegt, das ganze zu verschlechtern! Wie geht das?
Auch der Spielfluss wird durch die dümmsten Dinge unterbrochen! “Dark Souls” war immer gut, die Warterei auf ein Minimum zu verkürzen. Kaum Ladebildschirme, wenige unterbrüche…
Warum also zwingt mich jetzt “Dark Souls 2” jedes mal, wenn ich aufleveln will dazu, durch ZWEI Ladebildschirme zu hocken, um erst nach Majula zurück zu teleportieren, und danach wieder zurück zu der Stelle wo ich vorher war? Was genau war die Idee dahinter?
Oder das man vor dem letzten Boss durch ein Tor muss, dass eine über 10 Sekunden lange Öffnungsanimation hat? Wieso hat beim Testen des Spieles niemand gesagt, dass das keine gute Idee ist, und das man das Tor doch gleich offen lassen kann?
Auch der Plot ist ein massiver Rückschritt von “Dark Souls” oder “Demon’s Souls”. In den anderen Spielen war der Plot immer recht geradelinig, sodass man immer wusste, was man als nächstes machen sollte, und was das grobe Ziel ist. Ja, der gesammte Hintergrund war immer etwas vage und in der Regel wusste man bis zum Schluss nicht genau, was jetzt genau vor sich ging, aber immerhin hatte man immer ein klares Ziel vor Augen. In “Dark Souls 2” wird das ganze jedoch so konfus erzählt, dass ich zu keinem Zeitpunkt genau wusste, was ich genau mache und wohin ich mich als nächstes wenden musste.
Diese Schwäche wird auch auf die Charaktere der Welt weiter gezogen. “Dark Souls” hatte so tolle NPCs, so grossartige Charaktere und die Welt eine so toll verknüpfte Lore… und in “Dark Souls 2” trifft man die meisten Charaktere in, zweimal, ohne dass sie gross Persönlichkeit entwickeln oder selber eine richtige Geschichte zu entwickeln scheinen.
Himmel, nicht mal die Geschichte des Spielers wird so richtig abgeschlossen. Anders als in den Vorgängern, wo das Ende wirklich das Ende war (und man gleich in einen neuen Durchgang geworfen wird, weil der alte beendet ist) kehrt man in diesem Teil ins gleiche Spiel zurück, und muss erst selber durchgeben, dass man einen neuen Durchlauf anfangen will. Nun, manche mögen das als eine gute Idee empfinden, weil man so noch Dinge abschliessen kann, welche man vergessen hatte… für mich zeigt es aber einfach, wie halbgar sogar das Finale des Plotes daher kommt.
Ich weiss nicht, alles in allem war ich zu keinem Zeitpunkt richtig im Spiel, und oft dachte ich “Nach dem Spiel könnte ich eigentlich wieder einen “Demon’s Souls” Durchgang anfangen”. Auch hatte ich nach dem Schluss der Credits keine Lust mehr, einen neuen “New Game+” Durchgang anzufangen. Das ist genau das Gegenteil von dem, was ich mir zum Schluss der anderen Teile gedacht hatte.
Dabei ist es schade. Das Spiel ist nämlich weiss Gott nicht so schlecht, wie es jetzt nach meinem Gemotze zu scheinen mag und es hat viele gute Ideen.
Einige der Bosse sind echt inspiriert und machen auch Spass dagegen zu kämpfen. Die DLCs haben einige fantastische Ideen, und auch Spielerisch gibt es gute Neuerungen, wie zum Beispiel die Tatsache, dass die Waffen jetzt viel schneller kaputt gehen und man endlich dafür belohnt wird, wenn man mit einem Set aus verschiedenen starken Waffen rumläuft (denn sind wir ehrlich: Bisher gab es eigendlich in keinem der Teile einen guten Grund, mehr als eine starke Waffe bei sich zu tragen).
Und grafisch ist das Spiel nochmals einen richtigen Schritt vorwärts im Vergleich zu “Dark Souls”.
Es scheint nur leider so, dass das Spiel für jeden Schritt vorwärts drei zurück gemacht hat.
Fazit: Schwächster Soul-Teil bis jetzt. Gewisse Dinge scheinen beinahe gezielt verschlechtert worden zu sein, in anderen Bereichen scheint es so, als haben die Macher nicht verstanden, was die anderen Spiele so gut machte. Alles in allem bestimmt nicht der Teil der Serie, zu dem ich bald wieder zurück kehren werde.