Rainbow Six Siege für Dummies

Moin Moin


Hier kommt mein kleiner Rainbow Six Siege Almanach. Wenn Ihr vielleicht noch fragen habt oder noch einige Tipps habt da schreibt sie doch einfach dazu.

Ich werde mich hier auf drei Schwerpunkte beziehen: Operator, Spielmechaniken und allgemeine Infos (patchnotes und so weiter)
Ich werde versuchen es so aktuell wie möglich zu halte und ja meine Rechtschreibung ist nicht die beste, ich weiss das ^^

Du suchst was bestimmtes? Hier ist das Inhaltsverzeichnes ^^
CTUs :
GSG9: Rainbow Six Siege für Dummies - #2 by Bolt
SAS: Rainbow Six Siege für Dummies - #4 by Bolt
Grom: Rainbow Six Siege für Dummies - #5 by Bolt
Speznas: Rainbow Six Siege für Dummies - #6 by Bolt
GIGN: Rainbow Six Siege für Dummies - #7 by Bolt
FBI SWAT: Rainbow Six Siege für Dummies - #8 by Bolt
707 SMB: Rainbow Six Siege für Dummies - #9 by Bolt
GIS: Rainbow Six Siege für Dummies - #10 by Bolt
SDU: Rainbow Six Siege für Dummies - #12 by Bolt
JTF 2: Rainbow Six Siege für Dummies - #13 by Bolt
Navy SEALs: Rainbow Six Siege für Dummies - #14 by Bolt
SDU: Rainbow Six Siege für Dummies - #15 by Bolt
BOPE: Rainbow Six Siege für Dummies - #16 by Bolt
GRIM SKY: Rainbow Six Siege für Dummies - #17 by Bolt
Chimera: Rainbow Six Siege für Dummies - #12 by Bolt
G.E.O. : Rainbow Six Siege für Dummies - #22 by Bolt
GIGR: Rainbow Six Siege für Dummies - #26 by Bolt
SASR: Rainbow Six Siege für Dummies - #31 by Bolt
Gameplay:
Rank: Rainbow Six Siege für Dummies - #28 by Bolt
Lernen sie schissen und treffen sie neu Freunde: Rainbow Six Siege für Dummies - #27 by Bolt
Mobiliy???:Rainbow Six Siege für Dummies - #25 by Bolt
Kommunikation: Rainbow Six Siege für Dummies - #24 by Bolt
Laufaufsätze: Rainbow Six Siege für Dummies - #18 by Bolt
Geräte: Rainbow Six Siege für Dummies - #21 by Bolt
Hitboxen: Rainbow Six Siege für Dummies - #23 by Bolt

Grundlagen für Anfänger

Mit eines der wichtigsten Dinge in Rainbow ist zu wissen wie die Operator funktionieren und wie man sie am besten auf den Maps zurecht findet und man muss ja auch überleben.
Gerade am Anfang kann es verwirrend sein, wenn einem der Buck den Boden unter den Füßen wegreißt oder eine Caveira dir zeigt wie scharf ihr Messer wirklich ist.

Aber keine Sorge es braucht seine Zeit bis ihr alle Operator kennt und wisst wie man sie am besten bekämpfen kann .
Nur welche Operator sollte ich denn am Anfang denn am besten spielen? Und was soll das Metall an der Wand.

Ich werde euch hier drei DIng mitgegeben: Die besten Operator für Anfänger, Leben, Rüstung und co und Wände, Decken und Dropper

1.Operator

Im Angriff sind das Allgemein die besten Operator für „Anfänger“

1.Sledge (S.A.S.)


Mit seinem Vorschlaghammer habt ihr die Möglichkeit schnell Wände oder Böden zu zerstören. So könnt ihr euch nicht nur neue Wege schaffen, sondern auch neue Winkel, die ermöglichen euren Gegner ins Kreuzfeuer zu nehmen.

  1. Thatcher (S.A.S.)


Ihr wollt euer Team unterstützen und ihr habt einen Hass gegen Technik, dann ist Thatcher euer Mann.
Mit seinen EMP-Granaten (von denen er drei Stück hat) kann er die meisten Gadgets der Gegner zerstören oder für 10 Sekunden deaktiviert, das gilt auch für Kameras. Seine EMP-Granaten wirken auch durch Wände und Decken.

  1. Thermite (F.B.I S.W.A.T)


Du hasst dicke Wände und liebst Explosionen? Dann ist Thermite der richtige für dich. Mit seiner exothermen Sprengladung kann er sich nicht nur durch normale Wände sondern auch durch die verstärkten Wände durch sprengen.
Zwei Dinge solltest du aber immer im Hinterkopf behalten.

deine exotherme Sprengladungen solltest du nur im Notfall für normale Wände benutzen.

Du solltest dich am beste auch mit eine Thatcher oder einer Twitch absprechen da meistens verstärkten Wände von einem Blitz und oder einen Mute gesichert werden

Und nun kommen wir zur Verteidigung und hier habe ich natürlich
auch wieder drei Operator für euch:

1.Rook (GIGN)


Einen Rook kann man immer in seinem Team gebrauchen denn jeder im Team profitiert von ihm. Mit seinen Rüstungsplatten erhöht er den Rüstungswert deines Operators. Solltest du aber niedergeschossen werden geht auch die Rüstung flöten.
Die Rüstungsplatte erhöht auch die Wahrscheinlichkeit das ihr nur niedergeschossen werdet.

  1. Mute (S.A.S.)


Mit diesem ruhigen Mann aus York könnt ihr eure Gegner nicht nur stoppen sonder auch alle elektronischen Gadgets eure Gegner stören, wie zum Beispiel Drohnen, Thermites exotherme Sprengladungen oder die Aufklärungs-Drohnen oder auch Dokkaebi Telefonstreiche oder noch mehr Drohnen =).

  1. Jäger (GSG 9)


Wer hat gesagt dass Ingenieure harmlos sind. Also dieser ist es auf jeden Fall nicht. Jäger kommt mit drei von seinen sogenannten AVS um die Ecke. Mit seinen AVS könnt ihr den Spot frei von Granaten halten (ein AVS kann bis zu 2 Granaten aufhalten) und mit seine 416-C Karabiner habt ihr eine sehr zuverlässige Waffe.

2.MEIN LEBEN


So ein bisschen Blei kann schon Böse sein, besonder wenn es mit 7000 KMH auf dich zugeflogen kommt. Aber dafür hat man ja Kevlar Westen und Schutzhelme.
Hier kommt alles was ihr über eure Rüstung und Gesundheit in Rainbow Six Siege wissen müsst.

Die Rüstungsklassen:
Es gibt drei Rüstungsklassen in Rainbow: Leicht, Mittel und Schwer

  1. leichte Rüstung
    Operator mit leichter Rüstung können sich schnell von A nach B bewegen und sind auch leiser als andere Operator. Aber sie halten halten auch leider wenig aus.

  2. mittlere Rüstung
    Diese Operator sind nicht so langsam und halten auch gut was aus. Ihr seid aber nicht so leise wie mit einer leichten Rüstung.
    Tipp: wenn ihr mit der Pistole rennt seid ihr schneller als mit der Langwaffen. Das können aber nur die Operator mit einer mittlere Rüstung.

3.Schwere Rüstung
Ihr seid zwar kein Panzer aber ihr haltet echt viel aus. Ihr solltet aber nicht einen auf Rambo machen. Leider ist deine schwere Rüstung nicht besonders leise (besonders wenn ihr einen Schild dabei habt ).

  1. Wie funktionieren Rüstungen in Rainbow Six Siege

Es gibt drei Trefferzonen: Kopf, Torso und Beine. Der Schaden deiner Kugel wird durch den Rüstungswert der Trefferzone dividiert. Natürlich wird der Schadenswert der Kugel auch durch andren Faktoren wie z.B. Entfernung oder dem durchqueren einer Wand beeinflusst.
Wie ihr oben auf dem Bild sehen könnt ist ein Kopfschuss fast immer tödlich (ausnahmen sind Schrotflinten auf Distanz, Granaten, andere Sprengstoffe und die Lusion von Caveira.

Operator mit einem Rüstungspunkt:
Kopf: TOT
Torso: 1/1
Beine: 1/0,75

Operator mit zwei Rüstungspunkten:
Kopf: TOT
Torso: 1/0,9
Beine: 1/0,675

Operator mit drei Rüstungspunkten:
Kopf: TOT
Torso: 0,8
Beine 0,52

Man kann aber den Rüstungswert von Operator verbessern. Das geht mit Rook´s (Verteidiger) Panzerplatten die nicht nur den Rüstungswert verbessern sonder auch die Wahrscheinlichkeit das ihr nur niedergeschossen werdet und nicht sterbt.


Operator mit einem Rüstungspunkt:
Kopf: TOT
Torso: 1/0,8
Beine: 1/0,6

Operator mit zwei Rüstungspunkten:
Kopf: TOT
Torso: 1/0,72
Beine: 1/0,54

Operator mit drei Rüstungspunkten:
Kopf: TOT
Torso: 1/0,64
Beine 1/0,416

Und noch eine kleine Anmerkung zu den Hitboxen: Taschen und Rucksäcke sind nicht Teil der Hitbox.

  1. Was macht denn alles Schaden?
    Nicht nur Schusswaffen machen in Rainbow Schaden sonder auch andere Sachen.

Der Schaden einer Kugel wird weniger desto weiter sie fliegt. Auch wenn die Kugel durch eine Wand und oder Decke geht wird der Schaden deutlich reduziert.

Natürlich gibt es auch Gadgets der Operator die Schaden machen oder tödlich sein können wie z.B. die Gu-Minen von Lesion oder der Granatwerfer von Ash.

Auch Gadgets die man werfen muss manchen Schaden wenn sie einen Operator treffen. Das gilt auch für Granaten. Der Schaden kann von 3 bis zu 10 Schadenspunkten gehen.

Der Nahkampf ist einfach zu erklären.Man hält EINE Nahkampfattacke aus!!!

Und die guten alte Schwerkraft gibt es ja auch noch. Man nimmt ab etwa 3 Meter schon Schaden wenn man fällt. Ab etwa 5 - 6 Meter sterbt ihr zwar nicht, aber man muss euch wieder aufhelfen.

Dein Köper und du

Jeder Operator startet am Anfang jeder Runde mit 100 HP. Solltest du während eines Feuergefechts weniger als 120 Schaden kassieren so wirst du nur “niedergeschossen” und nicht getötet. Dir muss dann von einem deiner Teammitglieder wieder aufgeholfen werden. Du hast aber nur 50 HP wenn man dich wieder aufgerichtet hat. Solltest du aber mehr als 120 Schaden oder eine Kopfschuss kassieren bist du TOT.

Es gibt aber Operator die dich heilen können oder deine HP für kurze Zeit erhöhen.

Der erste ist Doc (Verteidiger)

Mit seiner “Reanimation Pistole” kann er nicht nur Teammitglieder mit bis zu
75 HP wiederbeleben sonder er kann auch seine Teammitglieder pro Schuss mit seiner “Reanimation Pistole” um 40 HP heilen.(Doc kann sich und andere bis zu 140 HP hochputschen, das hält aber nur kurzzeitig an)
Und Doc kann sich zu Not auch selbst hoch holen, solange eine von seinen Spritzen (er hat davon nur drei Stück) für seine “Reanimation Pistole” hat.

Die zweite ist Finka (Angreifer)

Finka kann ihren Teammitglieder bis zu drei mal in einer Runde mit einem Adrenalin-Stoß versorgen. Durch das Adrenalin wird die HP um 20 Punkte für 10 Sekunden erhöht (die 20 HP sind dann aber auch nach 10 Sek wieder weg) , die Geschwindigkeit des Anlegen der Waffe wird erhöht, Laufgeschwindigkeit durch Stacheldraht wird erhöht und der Waffenrückstoß verringert.
Das Adrenalin hat aber auch Nachteilen. Die Wirkung von Smoke`s Giftgas wird verdoppelt und Ecko´s Yokei Drohen und Lesion´s Gu-Minen unterbinden die Wirkungen von Finka´s Adrenalin.

  1. Wände, Decken und Deppen ähh Dropper

Es ist wichtig zu wissen durch welche Wand man einfach durchschießen kann oder man einen sogenannten Hard Breacher wie Hibana, Thermite oder Maverick braucht um durch diese zu kommen.

Wände

Es gibt an sich zwei Arten von Wände: versteckte Wände und nicht verstärkte Wände. Es ist für den Anfang wichtig zu wissen welche Wände die Verteidiger verstärkt haben und welche nicht, denn nicht auf jeder Map kann man jede Wand verstärken.

  1. Nicht verstärkte Wände

Wände die nicht verstärkt wurden können mit Hilfe von Sprengmatten oder mit dem Hammer von Sledge, der Unterlaufschrotflinte von Buck oder auch mit dem Granatwerfer von Ash oder Sofia zerstört werden.
Aber auch mit normalen Schusswaffen können Wände zerstört werden. Mit der Schrotflinte geht es am besten. Aber mit den anderen Schusswaffen geht es auch. Desto größer das Kaliber, desto größer das Loch.
Es ist nicht nur als Angreifer wichtig sondern auch als Verteidiger kann es vorteilhaft sein z.B. Schießscharten zu schaffen.

  1. Verstärkte Wände

Wände zu verstärken ist wichtig um die Gegner am vorankommen zu hindern. Aber sie sind nicht zu hundert Prozent sicher. Sie können von Operator wie Thermite oder Hibana geöffnet werden. Deswegen ist es
wichtig jemanden wie einen Mute oder Bandit zu haben der diese sichert.
Passt auf wenn ihr die Wände hochzieht, denn wenn sich Gadgets an dieser Wand befindet werden diese zerstört.

  1. Lucken, Decken und Böden

Luken können auch verstärkt werden und dass ist auch bei einigen Maps sehr wichtig. Aber leider können Decken und auch Böden ich verstärkt werden, als müsst ihr aufpassen wie z.b. im Lesezimmer auf Cafe Dostojewski. Solche Decken oder Böden können aber auch zu eurem Vorteil genutzt werden!

  1. Türen und Fenster

Jeder Verteidiger kann Türen und Fenster mit Holzbretter verstärken. Im Gegensatz zu den Wandverstärkungen hat man von diesen unendlich viele zur Verfügung. Diese halten aber NUR drei Nahkampfattacken aus.
Der Operator Castle kann seien Spezialpanzerplatten an Türen und Fenster anbringen.
Diese halten mehr aus und sind Kugelsicher.

Ich hoffe ich konnte euch helfen und habt viel Spaß mit Rainbow Six Siege

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Moin Moin

Die GSG 9 (Grenzschutzgruppe 9) ist als Antiterroreinheit, auf Geiselrettung und Bombenentschärfungen spezialisiert und wurde am 26.9.1972 gegründet, kurz nach der Geiselnahmen von München, bei der die überforderte Polizei die Ermordung von elf israelischen Teilnehmer an den Olympischen Spielen in München durch das Terrorkommando Schwarzer September nicht verhindern konnte.
Wer mehr darüber wissen möchte hier ist der Link:
https://de.wikipedia.org/wiki/Münch...a-Attentat

Aber jetzt alles was ihr wissen müsst über die Operator der GSG 9 in Rainbow Six.!
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  1. Blitz (Angriff)
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    Rüstung:
    zwei Rüstungspunkte
    zwei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
G52 Taktisches Schild

Sekundär:
Heckler & Koch P12

Geräte:
Rauchgranaten
Sprengmatten

Seine Fertigkeit:
Biltz kann mit seinen Schild bis zu viermal einen Lichtblitz abfeuern. Der Lichtblitz hat eine Reichweite von 5 Meter und kann von Mute´s Gadgets blockiert werden wenn sich Biltz in der Nähe befindet.
Biltz Schild kann wie jedes andere mit einer Nahkampfattacke zur Seite geschlagen werden.

  1. IQ (Angriff)
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    Rüstung:
    einen Rüstungspunkte
    drei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Steyr AUG A2
Swiss Arms SIG 552 aka Sturmgewehr 90
Heckler und Koch HK21 aka G8A1

Sekundär:
Heckler & Koch P12

Geräte:
Sprungmatte
Claymore

ihr Fertigkeit:
IQ kann mit ihrem RED Mk 2 Speckter sämtliche elektronische Gegenstände aufspüren in einem Radius von 15 Meter und das auch durch Wände.
Sie kann sie aber nur sehen und es benötigt etwas freie Sicht oder eine gute Absprache mit dem Team. um diese zu zerstören
UND wenn ihr den RED Mk 2 Speckter draußen habt dann habt ihr auch die Pistole in der Hand.
Sie kann mit ihrem RED Mk 2 Speckter folgendes aufspüren:
Bomben, Kameras, C4, und Handy´s
Folgende Geräte von Operator kann sie aufspüren.
Mute, Kapkan, Jäger, Bandit, Pulse, Smoke, Valkyrie, Ecko, Lesion, Ela, Vigil, Alibi, Maestro und Clash.

  1. Jäger (Verteidiger)
    images
    (Sorry für die Auflösung)

Rüstung:
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Remington M870
Heckler und Koch 416 C

Sekundär:
Heckler & Koch P12

Geräte:
Mobiler Schild
Stacheldraht

Seine Fertigkeit:
Jäger kann mit seinen drei AVS Systemen die Granaten vom Feind abwehren.
Ein AVS kann bis zu zwei Granaten zerstören, muss aber eine freie Sicht haben.
Das AVS kann folgende Granaten abfangen:
Splittergranate
Blendgranate
Rauchgranate
Ying`s Granate
Thatcher´s EMP
Fuze
Zofia

  1. Bandit (Verteidiger)
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    Rüstung:
    einen Rüstungspunkt
    drei Geschwindigkeitspunkte

Bewaffnung:

Primär:
Remington M870
Heckler und Koch MP7

Sekundär:
Heckler & Koch P12

Geräte:
C4
Stacheldraht

Seine Fertigkeit:
Bandit hat vier von seinen Autobatterien. Mit diesen kann er Stacheldraht, Verstärkten Wände und mobile Schilde unter Strom setzen. Damit werden alle Gegenstände zerstört die zu nahe an die Wand kommen. Dazu zählen: Drohnen und Thermite und Hibana´s Gadget´s. Operator bekommen jede Sekunde 5 Schaden wenn sie an den Strom kommen.

Ich hoffe es hat euch gefallen. Ich werde die Tage die anderen CTU´s nachtragen wenn das
Interesse besteht.

LG
Kay aka BoltMetro

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Moin Moin

Achtung die Briten kommen. Hier gibt es alles zu den Inselaffen, den Teeliebhaber, dem S.A.S. (Special Air Service).

Die S.A.S. (Special Air Service) gibt es seit 1941 und wurden vom schottischen Lieutenant Colonel David Stirling aufgestellt.
Wer mehr darüber wissen möchte kann es hier nachlesen:

Aber erstmal alles über unsere vier Briten in Rainbow Six.

Alle Operator des S.A.S. haben einen mittleren Rüstungswert.

  1. Sledge (Angriff)

Bewaffnung:

Primär:
Mossberg M590A1 Pump-Action-Schrotflinte
L85A2 Bullpup-Strumgewehr von Royal Small Arms Factory

Sekundär:
Sig Sauer P226 MK 25
Ingram SMG-11 aka MAC 11

Geräte
Frag Granaten
Betäubunggranaten

Seine Fertigkeit:

Mit seinem Hammer kann er die meisten Wände und Böden zerstören. Das hört sich zwar sehr einfach an aber in den richtigen Händen kann dieser Hammer der Schlüssel zum Erfolg sein.
Die Löcher die macht sind um den einen Quadratmeter groß und reichen meisten aus um durch zu springen. Er kann seinen Hammer bis zu 25 mal in einer Runde benutzen. Mit seinen Hammer kann er nicht nur Löcher machen sondern auch mobile Schilder, kugelsichere Kameras, Maestro´s Böses Auge und Operator kaputt machen.

  1. Thatcher (Angriff)

Primär:
Mossberg M590A1 Pump-Action-Schrotflinte
L85A2 Bullpup-Strumgewehr von Royal Small Arms Factory
Heckler & Koch HK 33 (AR33)

Sekundär:
Sig Sauer P226 MK 25

Geräte
Claymore
Braech Charge

Seine Fertigkeit:
Thatcher hat drei seiner EG MKO-EMP-Granaten mit denen er elektronische Gegenstände zerstört oder für 10 Sekunden deaktiviert.
Diese haben eine Radius (horizontal und vertikal) von 3 Meter. Diese Impuls geht auch durch Wände und Decken. Egal ob sie verstärkt sind oder nicht.
Thatcher kann die Gegenstände folgender Operator zerstören:
Kapkan, Jäger, Bandit, Mute, Smoke, Lesion und Ela
Und die Operator wo Thatcher die Gadgets für 10 Sek deaktiviert:
Pulse, Valkyrie, Ecko, Vigil, Alibi, Maestro und Clash
Und wenn ihr einen Operator mit der EMP trefft fügt ihr ihm 5 Schaden zu.
Thatcher EMP-Granaten können durch Jäger´s AVS zerstört werden.

  1. MUTE (Verteidiger)

Primär:
Mossberg M590A1 Pump-Action-Schrotflinte
Heckler & Koch MP5 K

Sekundär:
Sig Sauer P226 MK 25
Ingram SMG-11 aka MAC 11
Geräte
C4
Kugelsicher Kamera

Seine Fertigkeit:
Mute hat vier von seinen Moni (GC90-Störsender), die sicher auch WLan haben, aber auch elektronische Gadgets der Gegner stören. Die Störsender haben einen Radius von 2,5 Meter. Die Gadgets werden jedoch nicht zerstört sonder werden nur gestört.
Mute kann die Gadgets folgender Operator stören:
Fuze, Blitz,Twitch, Thermite, Hibana, Jackel, Dokkaebi, Finka und Lion
Mute´s Störsender kann aber durch Beschuss, Nahkampf wie durch den Gadgets der Operator von Thatcher, Twitch und Fuze zerstört werden.

  1. Smoke (Verteidigung)

Primär:
Mossberg M590A1 Pump-Action-Schrotflinte
Magpul FMG 9

Sekundär:
Sig Sauer P226 MK 25
Ingram SMG-11 aka MAC 11

Geräte
Impact Granaten
Stacheldraht

Seine Fertigkeit:
Smoke hat drei von seinen Z8-Verbund Gasgranaten die er werfen und bei Bedarf zünden kann. Sein Rauch hat ein Radios von 4 bis 5 Meter und macht pro Sekunde bis zu 30 Schaden egal ob Freund, Gegner oder Geisel. Nur Smoke ist resistent gegen sein Gas.
Seine Gasgranate kann durch Thatcher oder Twitch zerstört werden.

Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht und denkt daran

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Moin Moin

Die Grom wurde 13.Juli 1990 als Reaktion auf dem Anschlag am 30 März 1990 auf zwei polnischen Politikern. Der Name der Grom lässt sich auf verschiedene Quelle zurückführen.
Eine Quelle ist er Offizier Gromosław Czempinsk.
Wenn ihr mehr über die Grom wissen wollt:

Und nun alles was ihr über die Bosak Schwestern wissen müsst

Zofia (Angriff)

Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Kbs wz. 1996 Beryl aka M762
LMG-E

Sekundär:
MAB PA-15 aka PG 15

Gegräte:
Sprengmatten
Claymore

Ihre Fertigkeit:
1
.Mit ihrem KS79-Rettungsanker (keine Ahnung wo das ein Anker ist) kann sie zwei
Sprenggranaten und zwei Betäubung Granaten abfeuern. Mit den zwei
Sprenggranaten kann sie etwa 2 bis 3 Meter große Löcher machen (die Granaten explodieren bei kontakt. Mit ihren Betäubungsgranaten kann sie gerner für 5 Sekunden betäuben, dabei wird die Sicht und das Hörvermögen beeinträchtigt. Der Effekt wird stärker wenn man sich bewegt. Gegner die von der Granate getroffen werden sind auf dem Radar markiert.

Der Effekt von Ela´s Grzmot-Minen wird um 50 % reduziert.
3.
Zofia kann sich einmal in einer Runde zu Not selbst wieder aufhelfen hat aber danach aber nur 5 HP statt den üblichen 50 HP.

PS: Zofia ist nicht nur verheiratet sondern auch Mutter von 1 kleinen Mädchen

  1. Ela (Verteidigerin)


Rüstung:
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
CZ Scorpion EVO 3
Fostech Origin 12 aka FO-12

Sekundär:
MAB PA-15 aka PG 15

Gegräte:
Stacheldraht
Mobiler Schild

Ihre Fertigkeit:
Ela hat drei von ihren Grzmot-Minen die allen Oberflächen angebracht werden können. Wenn sich ein Gegner in der nähe befindet dann wird sie ausgelöst und jeder der sich in einer Radios von 4 Meter betäubt. Wie bei Zofia´s Betäubungsgranaten wird die Sicht und das Hörvermögen beeinträchtigt hält aber 7 Sekunden an. Der Effekt wird stärker wenn man sich bewegt.
Wenn Ela niedergeschossen wird dann kann sie eine vierte Grzmot-Minen zünden aber diese kann sie nicht werfen.

Ich hoffe es hat euch gefallen und immer daran denken

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Moin Moin

Die GRU Speznas wurden im November 1950 gegründet und sind russischen militärischen Nachrichtendienst unterstellt. ihr Einsatzschwerpunkt liegt in Aufklärung, asymmetrischer Kriegsführung und Terrorbekämpfung.
Wenn ihr mehr über die Speznas wissen wollt hier ist der Link:
https://de.wikipedia.org/wiki/GRU_Speznas
g321hp1ortl01
Aber Erstmal alles was ihr über Die Russen wissen müsst.
Na sdorowje!

  1. Fuze (Angrifer)

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Rüstung:
drei Rüstungspunkte
einen Geschwindigkeitspunkt

Bewaffnung:

Primär:
Ballistische Schild
PKP 6P41
Ischmasch AK-12

Sekundär:
Makarow PPM
KBP GSH 18

Geräte:
Rauchgranaten
Sprengmatten

Seine Fertigkeit:
Fuze hat drei von seinen APM-6 Streu-Sprengsatz die 5 kleine Sprengsätze durch eine fragile Wand durchschießt. Diese werden von links nach rechts von der Blickrichtung abgefeuert. Diese machen pro Stück 40 Schaden und können ALLES zerstören was sich im Radius des
APM-6 Streu-Sprengsatz befindet.
Die APM-6 Streu-Sprengsatz sind aber verhältnismäßig laut und können auch zerstört werden und werden auch von Mute´s Gadgets blockiert

2.Glaz (Angreifer)
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Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkt

Bewaffnung:

Primär:
Dragunov SVU

Sekundär:
Makarow PPM
KBP GSH 18

Geräte:
Rauchgranaten
Claymore

Seine Fertigkeit:
Mit seinem HDS Klappvisier was auf seiner Primärwaffe angebracht ist hat er nicht nur die möglichlichkeit die Visier zu wechseln Gegner werden durch sein HDS Klappvisier Gelb dargestellt, Zusätzlich kann er auch mit seinen HDS Klappvisier auch durch den Rauch als Rauchgranaten sehen.

3.Kapkan (Verteidiger)
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Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkt

Bewaffnung:

Primär:
Ischmasch PP-19-01 aka 9x19 VSN
Ischmasch Saiga 12 aka SASG 12

Sekundär:
Makarow PPM
KBP GSH 18

Geräte:
C4
Kontaktgranate

Seine Fertigkeit:
Seine Zugangssperren MK 2 (von denn er fünf Stück hat)
kann der in drei unterschiedlichen Höhen an alle Türen und Fenster anbringen. Diese werden beim durchqueren ausgelöst und und verursachen bis zu 60 Schaden.
Die Zugangssperren MK 2 sind aber leicht zu entdecken und geben auch Brummen von sich.

  1. Der Lord aka Tachanka (Verteidiger)

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Rüstung:
drei Rüstungspunkte
einen Geschwindigkeitspunkt

Bewaffnung:

Primär:
Ischmasch PP-19-01 aka 9x19 VSN
Ischmasch Saiga 12 aka SASG 12

Sekundär:
Makarow PPM
KBP GSH 18

Geräte:
Mobilen Schild
Stacheldraht

Seine Fertigkeit:
Der Lord hat sein treues RP-46 Degtjarjow Maschinengewehr(das MG macht pro Schuss 66 Schaden), das kann er überall platzieren wo es genügend Platz. Das MG ist zusätzlich mit einem ballistischen Schild (es hat 600 HP) ausgerüstet das Tachanka´s Kopf schütz.
Das MG hat aber nur einen Wenderadius von etwa 180 Grad.

Ich hoffe es hat euch geholfen und denkt daran:
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Moin Moin

Die Groupe d’intervention de la Gendarmerie nationale (GIGN) wurde am 1. März 1974 gegründet und ist Teil der französischen Armee. Sie sind wie die meisten der hier genannten Einheiten auf die bekämpfung des Terrorismus spezialisiert.
Wenn ihr mehr wissen wollt:
https://de.wikipedia.org/wiki/Groupe_d%E…_nationale
YcePnup
Aber hier gibt es alles was ihr über die GIGN wissen müsst.

1.Twitch (Angriff)
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Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Famas F1
M417
SG-CQB

Sekundär:
SIG Pro 2022
S&W 686 GFS

Geräte:
Sprengmatten
Claymore

Ihre Fertigkeit:

Twitch hat zwei von ihren RSD Modell 1 Schockdrohnen. Diese haben 5 Schockpfeile die eine reichweite von 7,5 Meter hat und kann mit einen Schockpfeil 10 Schaden an Operator machan.
Twitch kann mit ihren Drohnen die meisten Geräte der Verteidiger zerstören und oder für 10 Sekunden deaktivieren.
Twitch start mit einer Schockdrohen anstatt mit einer normalen Drohne,

  1. Montagne (Angriff)

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Rüstung:
Drei Rüstungspunkte
einen Geschwindigkeitspunkte

Primär:
LE ROC Ausfahrbarer Schild

Sekundär:
SIG Pro 2022
S&W 686 GFS

Geräte:
Rauchgranaten
Betäubungsgranaten

Seine Fertigkeit:
Montagne kann sein LE ROC frei noch bleiben ausfahren und ist in einem 90 Grad Winkel praktisch immun gegen ballistischen Schaden.
Montagne kann aber während er seine Schild ausgefahren hat nicht angreifen und hat wie jeder andere Schildträger auch eine eingeschränkte sicht.
Montagne Schild kann aber im ausgefahrenen zustand nicht weggeschlagen werden, kann aber von Ela´s Grzmot Minen und Ecko´s Yokai Drohnen unterbrochen werden

3: Rook (Verteidigung)
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Rook´s Elite Skin

Rüstung:
Drei Rüstungspunkte
einen Geschwindigkeitspunkte

Primär:
HK MP 5
FN P90
SG-CQB

Sekundär:
SIG Pro 2022
S&W 686 GFS

Geräte:
Kontaktgranaten
Mobilen Schild

Seine Fertigkeit:
Rook´s Panzerplatten verbessern nicht nur den Rüstungswert sonder auch die wahrscheinlichkeit das ihr nur niedergeschossen werdet und nicht sterbt. Rook hat in seiner Tasche (die ihr am besten gleich sofort setzt) 5 Rüstungsplatten.

  1. DOC (Verteidiger)

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Rüstung:
Drei Rüstungspunkte
einen Geschwindigkeitspunkte

Primär:
HK MP 5
FN P90
SG-CQB

Sekundär:
SIG Pro 2022
S&W 686 GFS

Geräte:
Kugelsichere Kamera
Stacheldraht

Seine Fertigkeit:
Mit seiner “Reanimation Pistole” kann er nicht nur Teammitglieder mit bis zu
75 HP wiederbeleben sonder er kann auch seine Teammitglieder pro Schuss mit seiner “Reanimation Pistole” um 40 HP heilen.(Doc kann sich und andere bis zu 140 HP hochputschen, das hält aber nur kurzzeitig an)
Und Doc kann sich zu Not auch selbst hoch holen, solange eine von seinen Spritzen (er hat davon nur drei Stück) für seine “Reanimation Pistole” hat.

Ich hoffe es hat euch geholfen und denkt daran:
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Moin Moin

Die ersten SWAT Verbände wurden in den USA in New York im Jahr 1925 gegründet. Die SWAT einheiten sind ein fester Bestandteil der US Polizei und sind mit einer der größten Sondereinheit Kommandos der Welt.


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Und hier alles was ihr über das FBI SWAT wissen müsst:

1.Thermite (Angriff)
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Seine Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Benelli M1014
Sig Sauger SG 556xi

Sekundär:
Meu (SCO) M45
FN Five-Seven

Gerät:
Betäubungsgranaten
Claymore

Seine Fertigkeit:
Du hasst dicke Wände und liebst Explosionen? Dann ist Thermite der richtige für dich. Mit seiner exothermen Sprengladung kann er sich nicht nur durch normale Wände sondern auch durch die verstärkten Wände durch sprengen.
Zwei Dinge solltest du aber immer im Hinterkopf behalten.
1.Deine exotherme Sprengladungen solltest du nur im Notfall für normale Wände benutzen.
2.Du solltest dich am beste auch mit eine Thatcher oder einer Twitch absprechen da meistens verstärkten Wände von einem Blitz und oder einen Mute gesichert werden

  1. Ash

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Seine Rüstung:
eine Rüstungspunkte
drei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
HK G36C
Remington R4-C

Sekundär:
Meu (SCO) M45
FN Five-Seven

Gerät:
Betäubungsgranaten
Sprengmatten

Ihre Fertigkeit:
Ash hatte zwei M120 KGAM Durchbruchgeschossen mit diesem könnte ihr Löcher in Wände sprengen, mobile Schilde zerstören und Gegnern bis zu 50 Schaden zufügen.
Und ja mehr gibt es nix zu sagen. die meisten spielen sie so oder so wegen der kleinen Hitdox

  1. Castle

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Seine Rüstung:
zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Benelli M1014
HK UMP 45

Sekundär:
Meu (SCO) M45
FN Five-Seven

Gerät:
Kontaktgranaten
kugelsichere Kamera

Seine Fertigkeit:
Castle kann mit seine UTP1 universelle taktische Panzerplatte (von den
er drei Stück hat) die der an Fenster und Türen absichern kann. Die Panzerplatten sind kugelsicher und können nur durch Sprengstoffen und durch Nahkampf (11 Schläge) zerstört werden.
Maverick und Galz können in diese Wände Löcher machen und wenn ein seiner Teammitglied eine seine UTP1 universelle taktische Panzerplatte abreißt bekommt er sie automatisch ins Inventar zurück.

  1. Pulze

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Seine Rüstung:
eine Rüstungspunkte
drei Geschwindigkeitspunkte

Primär:
Benelli M1014
HK UMP 45

Sekundär:
Meu (SCO) M45
FN Five-Seven

Gerät:
Kontaktgranaten
kugelsichere Kamera

Seine Fertigkeit:
Mit seinem HB-5 Cardiac Sensor ausgestattet, der die Herzschläge von Gegnern in der Nähe durch Hindernisse erkennt.
Der Heartbeat-Sensor erstellt Scan-Linien von links nach rechts und markiert Angreifer-Herzen in der Nähe (9 Meter) jedes Mal, wenn die Scan-Linien durch sie verlaufen, sogar durch Wände.
Der Piepton, den der Heartbeat-Sensor ausgibt, wird lauter, je näher sich Pulse und sein Ziel nähern

Ich hoffe ich konnte euch helfen und deckt daran:
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Moin Moin

Die 707 Spezielles Mission Bataillon wurde nach dem Massaker von München gegründet , das die südkoreanische Regierung dazu gedrungen wahr, rechtzeitig zu den Olympischen Spielen 1988 , die auf südkoreanischem Boden stattfinden sollten.
Anders als die anderen Sondereinheitkommandos bestehen sie aus mehreren Firmen wie Sicherheitsfirmen oder IT-Unternehmen.


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Aber hier erstmal alles was ihr über die 707SMB in Rainbow Six Siege wissen müsst.

1.Dokkaeb
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Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
MK 14 EMR
BOSG 12.2

Sekundär:
CZ 75 aka C75 Auto
Ingram SMG 12

Gerät:
Rauchgranaten
Beteubungsgranten

Ihre Fertigkeit:

Mit ihrer “Militärlaptop” Logikbombe kann Doki insgesamt zwei Ding:

Doki kann einen Anruf (das bis zu zweimal in der Runde) starten mit dem sie jeden Verteidiger auf der ganzen Map anrufen kann.
Solange das Telefon der Verteidiger klingelt können sie nicht in die Kameras gehen, werden beim aktivieren der Logikbombe auch aus den Kameras geholt und sind dank des klingelns auch gut hörbar.
Als Verteidiger muss man das Telefon per Hand ausschalten, dass dauer so um die 3 Sekunden. Als Verteidiger ist man im Radius eines Mute Jammer sicher und Ecko ist gegen die Logikbombe immun.

Wenn ein Verteidiger getötet wird dann lässt der sein Handy fallen das Doki benutzen kann um die Kameras der Gegner zu häcken. Damit bekommen die Angreifer zugriff auf alle Kameras der Verteidiger. Die Verteidiger können aber die Handys entweder zerstören oder auch ihre eigenen Kameras (ohne Minuspunkte zu bekommen) zerstören.
PS: Handy´s der Verteidiger werden auch durch Sprengstoffen zerstört.

  1. Vigil

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Rüstung
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Daewoo K1A
BOSG 12.2

Sekundär:
CZ 75 aka C75 Auto
Ingram SMG 12

Gerät:
Kontagranaten
Kugelsichere Kamera

Seine Fertigkeit:
Vigil kann sich mit hilfe seines ERT-7 sich für die Dauer von 12 Sekunden unsichtbar gegenüber von Drohen und Kameras machen
und um seine Fertigkeit wieder aufzuladen braucht er 6 Sekunden.
Im Radius von 12 Meter wird Vigil´s Präsens an hat von weißen Streifen oben und unten am Bildschirm angezeigt.
Vigil´s Fertigkeit wird durch Aktionen wie schießen unterbrochen und kann durch Twitch und Thatcher auch für 10 Sekunden unterbindet werden.

Ich hoffen es hat euch gefallen und immer daran denken
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Moin Moin

Die Gruppo di Intervento Speciale (GIS) ist die Spezialeinheit der italienischen Carabinieri . Die Carabinieri, eine Abteilung der Streitkräfte, die sowohl für die militärische als auch für die zivile Polizei verantwortlich waren, bildeten 1978 das GIS als taktische Einheit der Polizei . Im Jahr 2004 übernahm GIS eine Sonderfunktion, die sich zu einer Einheit für Spezialeinheiten entwickelte, zusätzlich zur Rolle der taktischen Einheit der Polizei, und wurde Teil des Komforts für Operative Forces Specialis (COFS) Hauptquartier.
Die Die Gruppo di Intervento Speciale (GIS) wurden am 6. Februar 1978 gegründet.


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Aber nun alles was ihr über die GIS in Rainbow Six Siege wissen müsst:

  1. Maestro (Verteidigung)

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Rüstung
Drei Rüstungspunkte
einen Geschwindikeitspunkte

Primär:
ALDA 5.56
ACS12

Sekundär:
Keratos .357
Bailiff 410

Gerät:
Stacheldraht
Mobiler Schild

Seine Fertigkeit:
Seine Evil Eyes können auf jeder festen Oberfläche angebracht werden, ähnlich wie bei den Kugelsicheren Kameras oder denn aktiven Verteidigungssystemen von Jäger.
Die Bösen Augen sind stark gepanzert und können nicht durch Schüsse oder Nahkampfangriffe zerstört werden.
Die Bösen Augen funktionieren sowohl als Kamera aber auch als Geschützturm, das heißt:
Maestro kann das Visier des Böse Auge´s öffen um damit die Gegner mit einem Lichtimpuls zu verletzten. Jeder Lichtimpuls macht jeweils 5 Schaden und das Evil Eye kann maximal 20 Schüsse hintereinander schießen, bevor er überhitzt. Pro Sekunde lädt sich etwas 20% der Leistung des Evil Eye´s wieder auf.
Während das Böse Auge im Feuermodus ist das Visier offen und gibt die Möglichkeit das Evil Eye zu zerstören.
Und das Eivl Eye kann auch wie eine kugelsicher Kamera durch Rauch sehen.

  1. Alibi

Rainbow-Six-Siege
Rüstung:
eine Rüstungspunkte
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
ACS12
Mx4 Strom

Sekundär:
Keratos .357
Bailiff 410

Gerät:
Mobiler Schild
Kontaktgranaten

Ihre Fertigkeit:
Alibi’s Prismas werden aktiviert, wenn sie auf dem Boden mit ausreichend Platz herum geworfen werden. Wenn nicht genügend Platz vorhanden ist, versucht das Prisma sich zu entfalten und tritt dann in einen “gestauten” Zustand ein, in dem sie mit einem blinkenden roten Licht leuchten und sich weigern, sich zu entfalten.
Einmal aktiviert, benötigt das Prisma eine Sekunde, um eine volumetrische Anzeige zu erstellen. Die Richtung, in die das volumetrische Display zeigt, hängt von der Richtung ab, in die es geworfen wurde (vom Werfer abgewandt)
Die Tracking-Funktion des Prisma wird aktiviert, wenn ein Angreifer in irgendeiner Weise mit der Projektion interagiert.
Die Verfolgung dauert fünf Sekunden und erzeugt einen statischen 3D-Ping der Position des verfolgten Angreifers, der einmal pro Sekunde aktualisiert wird.
Prismen können von einem Angreifer zerstört werden, ohne den Tracking-Effekt auszulösen, solange der Angreifer das Prisma trifft und nicht das Display.
Wenn Alibi in der verteidigenden Mannschaft ist, ist die Identität aller Verteidiger vollständig verborgen.

Ich hoffe es hat euch geholfen und denkt daran:
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Moin Moin

Die Special Tuties Unit (Spitzname 飛虎隊 , wörtlich “Flying Tigers Troop”) ist die elitäre taktische Einheit der Hongkonger Polizei , die Terroranschläge, Geiseln, bekämpfen soll Rettung und Bekämpfung von schweren Straftaten mit Schusswaffen. Die SDU ist eine Unterabteilung der Polizeieinheit für taktische Aufstandsbekämpfung, die Teil der Abteilung “A” (Operations & Support) ist. Die SDU hat ihren Sitz im Hauptquartier der Police Tactical Unit in Fanling . Die SDU verpflichtet sich ebenfalls Unterwassersuche und -wiederherstellung für Such- und Rettungseinsätze und um Beweise zu finden.

Aber nun alles was ihr über die S.D.U in Rainbow Six wissen müsst:
1b0

1.Ying (Angriff)
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Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
T-95 LSW
SIX12

Sekundär:
Q-929

Gerät:
Claymore
Sprengmatten

Ihre Fertigkeit:
Jeder Candela enthält sechs benutzerdefinierte Blitzladungen, die etwas anders funktionieren als Stun-Granaten. Candelas hat zwei Einsatzmöglichkeiten:
Die erste Option wäre, sie wie eine normale Granate zu werfen, indem sie in einem Sternmuster blinkt (fünf Blitze als die Ecken und dann eins in der Mitte). Die Blitze detonieren in der Reihenfolge, in der sie abgefeuert werden.
Im Gegensatz zu anderen Granaten, wird Candelas beim Kontakt mit dem verzögerten Timer nicht herumspringen. Stattdessen wird es sanft zu rollen beginnen und in die Richtung weitergehen, in der es auf dem Boden aufschlägt und entlang von Wänden und anderen physischen Hindernissen rollt.
Alternativ kann ein Candela auf einer zerbrechlichen Oberfläche platziert werden, wo es ähnlich wie Fuze’sCluster Charges funktioniert und seine Blitze auf der anderen Seite der Oberfläche abfeuert. Die ersten 5 Blitze werden in einer Linie von rechts nach links abgefeuert, wobei der 6. Blitz vor der Candela-Ladung fällt. Der 6. Blitz wird zuerst detonieren, gefolgt vom Rest der Detonation in der Reihenfolge, in der sie abgefeuert werden.

2.Lesion (Verteidigung)
LESION
Rüstung

Zwei Rüstungspunkte (und das mit der kurzen Hosen)
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
T-5 SMG
SIX 12 SD

Sekundär:
Q-929

Gerät:
Mobiler Schild
Kontaktgranaten

Seine Fertigkeit:
Gu Mines sind zerlegbare Geräte, die sich auf dem Boden ausbreiten und sich an jeden Angreifer halten, der sie auslöst. Sie haben einen Erkennungs- und effektiven Radius von 1 Meter.
Die Nadeln verursacht einen anfänglichen Schaden von 10, gefolgt von 8 in regelmäßigen Abständen (ungefähr 2 Sekunden). Bis sie entfernt ist, wird die Nadel weiterhin ihren periodischen Schaden verursachen. Wenn eine andere Gu-Mine ausgelöst wird, während die andere bereits festsitzt, verursacht sie nur den ersten 10 Schaden und aktualisiert den Gift-Timer. Es erhöht weder den Giftschaden noch erhöht es die Anzahl der Nadeln, die herausgezogen werden müssen.Während die Nadel steckt kann der Operator an nicht sprinten

Ich hoffen das es euch hilft und denkt daran
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Moin Moin

Im Rahmen der ersten Saison dritten Jahres wurden die beiden Operatore Finka (Speznas) und Lion (G.I.G.N) veröffentlicht und wurden von Six aufgrund der Bekämpfung eines Ausbruches eines Alien Virus und oder Parasitens in New Mexico.


Und nun alles was ihr über die beiden Schädlingsbekämpfer wissen müsst:

1.Lion (Angriff)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
V308
417
SG-CQB

Sekundär:
P9
LFP586

Gerät:
Claymore
Beteubungsgranten

Seine Fertigkeit:
Durch die Anwesenheit von Loin erscheinen seine EE-ONE-D-Drohnen im Luftraum der Karte. Sie kann nicht zerstört werden.
Lion kann die Echolotfähigkeit von EE-ONE-D zweimal pro Runde aktivieren. Der Abklingzeit ist 20 Sekunden.
Die EE-ONE-D Drohne warnt die Angreifer und Verteidiger der 3 Sekunden vorher bevor sie mit dem Scannen beginnt.
Der Scanvorgang beginnt der Warnphase dauert fünf Sekunden. Alle Verteidiger, die sich während dieser Phase bewegen, werden mit einem roten Umriss markiert, der von allen Angreifern sichtbar ist, sogar durch Wände und durch Drohnen / Kameras. Ein markierter Verteidiger kann für die Dauer des Scannens nicht markiert werden, wenn er aufhört sich zu bewegen.

2.Finka (Angriff)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Spear 308.
6P41
SAGA -12

Sekundär:
GSH-18
PMM

Gerät:
Splittergranaten
Sprengmatten

Ihre Fertigkeit:
Finka kann ihren Teammitgliedern bis zu drei mal in einer Runde mit einem Adrenalinstoß versorgen. Durch das Adrenalin wird die HP um 20 Punkte für 10 Sekunden erhöht (die 20 HP sind dann aber auch nach 10 Sek wieder weg) , die Geschwindigkeit des Anlegen der Waffe wird erhöht, Laufgeschwindigkeit durch Stacheldraht wird erhöht und der Waffenrückstoß verringert.
Das Adrenalin hat aber auch Nachteilen. Die Wirkung von Smoke`s Giftgas wird verdoppelt und Ecko´s Yokei Drohen und Lesion´s Gu-Minen unterbinden die Wirkungen von Finka´s Adrenalin.

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OHHHHH Kanada

Heute spare ich mir mal zu schreiben was die JTF2 sind und was sie machen, da ich jedes mal wenn ich den Wiki Eintrag lese ich hunger auf Waffel bekommen:
Aber jeder der lust hat kann gerne sich den Wiki Eintrag durchlesen:

Aber nun alles was ihr über die JTF2 in Rainbow Six Siege

Buck (Angriff)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Diemaco C7 aka C8-SFW
FN FAL aka Camrs

Sekundär:
FN Brauning HP aka MK1 9mm

Gerät:
Spliergranaten
Beteubungsgranten

Seine Fertigkeit:
Buck Fertigkeit ist simpel aber gut. Er hat eine Unterlaufschrotflinte mit den er wie Sledge Wände und Böden zerstören kann und er kann auch anders wie Sledge auch Decken offen. Und natürlich kann man mit seiner Unterlaufschrotflinte auch als normale Schrotflinte benutzen.

Frost (Verteidigung)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Benelli M3 (Super 90)
Sterling-Maschinenpistole (1953 Model) aka 9mm C1

Sekundär:
FN Brauning HP aka MK1 9mm

Gerät:
Stacheldraht
Kugelsichere Kamera

Ihre Fertigkeit:
Auch bei Forst glied auch das selbe Motto wie bei Buck. Frost hat drei von ihren Willkommensmatte und diese kann sie überall platzieren wo sie genügend Platz hat. Wenn ein Gegner in die Willkommensmatte treten schnappt sie zu und der Gegner wird in der Willkommensmatte gewangen. So lange er Gegner in der Willkommensmatte ist der man ausbluten und muss von einem Teammitglied wieder aufgeholt werden.
Der Nachteil der Willkommensmatte sind das sie recht groß sind und viel Platz zum platzieren brauchen.

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Moin Moin

Die Navy SEALs sind ein teil der US Navy und werde hauptsächlich für die Aufklärung und Erstsicherung eingesetzt. Die Navy SEALs haben mit einer der größten (bekannte) Einsatzhistorie und sind mit 3000 Mann (und Frau) recht große.

Und hier alles was ihr über die Navy SEALs in Rainbow Six wissen müsst:

Blackbeard (Angriff)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
FN SCAR aka mk17 sqb
KAC SR-25

Sekundär:
Desert Eagle

Gerät:
Explosionsmatten
Beteubungsgranten

Seine Fertigkeite:
Blackbeard hat zwei von seinen Taks MK 0 Gewehrschild. Diese kann es sich auch seine Primärwaffen stecken und hat einen leichten Schutz. Das Gewehrschild hat 50 HP und deckt nur den Kopf Schulter Bereich ab. Zudem ist die Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt.
Das Gewehrschild kann auch durch Teambeschuss beschädigt werden.

Valkyrie (Verteidigung)


Rüstung
Zwei Rüstungspunkte
zwei Geschwindikeitspunkte

Primär:
SPAS 12
SIG MPX

Sekundär:
Desert Eagle

Gerät:
C4
Ballistischer Schild

Ihre Fertigkeit:
Mit ihren Gyro Kamera MK2 aka Black Eye´s (von den sie drei Stück hat) ist Valkyrie gut dafür geeignet die Map im Auge zu behalte. Valkyrie kann ihr Black Eye´s bis zu 20 Meter weit werfen und sie halfen an fast allem außer Operatern.
Danke dem blauen Licht was die Black Eye´s haben sind sie nicht so schnell zu entdecken wie ander gewöhnliche Cam´s und haben auch einen größeren Wendekreis.
Sie sind leider genauso anfällig wie gewöhnliche Cam´s

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Moin Moin

Leider gibt es wenige Infos zu der S.A.T da die japanische Regierung die Infos zu den S.A.T sehr vertraulich behandelt. Official gibt es sie erst seit 1996 aber es gibt Quellen die behaupten das sie es schon seit den 70er gibt.

Aber hier gibt es jetzt erstmal alles was ihr über die S.A.T wissen müsst:

Hibana (Angriff):


Rüstung
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Howa Typ 89
Benelli SuperNova

Sekundär:
SIG Sauer P229
Lager 6

Gerät:
Explosionsmatten
Blendgranaten

Ihre Fertigkeit:
Mit ihrem 40-mm-Sprengladungswerfer X-Kairos kann sie drei Sprengladungen die in 6 kleine Sprengeinheit unterteilt ist verschissen.
Die X-Kairos könne im prinzip von einer beliebigen entfernung verschossen werden. Mit ihrem X-Kairos kann sie ähnlich wie Thermite verstärke Wänd und Luken öffnen. Ander als Thermite muss sie aber alle drei Ladungen verwenden um eine verstärkte Wand so weit zu öffnen das mach auch durch laufen kann. Denn Hibana macht pro ganzer Ladung ein etwa 60 x 180 cm großes Loch. Das reicht aber zum durchkriechen.

Ecko (Verteidigung)


Rüstung
drei Rüstungspunkte
eine Geschwindikeitspunkte

Primär:
HK MP5 SD
Benelli SuperNova

Sekundär:
SIG Sauer P229
Lager 6

Gerät:
Stacheldraht
Mobiler Schild

Seine Fertigkeit:
Ecko hat zwei von seinen Yokie schwebe Drohnen. Die Yokie´s sind in der lage sich an die Decke zu heften (so lange die Deck gland genug ist). Sollte sich die Yokie an der Decke befinden so werden sie noch 3 Sekunden beinahe unsichtbar.
Zudem kann die Yokie einen Ultraschallimpuls abgeben. Jede Yokie hat 2 Ladungen und braucht 20 Sekunden um eine neue Ladung zu generieren.
Wird ein Gegner von einem Ultraschallimpuls getroffen so wird er für 10 Sekunden lang betäubt. Sollte sich der Gegner auch noch bewegen so werden die Symptome schlimmer und die Dauer hält doppelt so lange.
Die Yokie wir aber sichtbar wenn sie den Ultraschallimpuls abgibt.

Moin Moin

Aufgrund der Art der Kriminalität in den Favelas haben die BOPE-Einheiten ausgedehnte Erfahrung in der städtischen Kriegsführung. Sie verwenden zur Durchsetzung ihrer Aufgaben schwerere Bewaffnung und härtere Methoden als die normale Polizei in Rio de Janeiro. Dies liegt an ebenfalls mit Kriegswaffen ausgestatteten Verbrecherorganisationen wie etwa dem Comando Vermelho. Derzeit verrichten 400 Polizisten ihren Dienst bei BOPE. Man zählt sie zu einer der effizientesten Spezialeinheiten in der Welt.
Wenn ihr mehr über die BOPE wissen wollt da hier gibt es denn Wiki Link:

Und hier gibt es alles was ihr die BOPE wissen müsst:

CAPITAO (Angriff)


Rüstung
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
FN Fal aka Para 308
M249

Sekundär:
Taurus PRB92

Gerät:
Claymore
Blendgranaten

Seine Fertigkeit:
Mit seiner Armbrust kann er zwei verschiedene Bolzentypen verschissen.

Erstickungsbolzen (von den er zwei Stück hat) decken einen Bereich ab, der groß genug ist, um eine ganze Türrahmen zu blockieren und jede halbe Sekunde 15 Schaden verursachen.

Micro Smoke Bolzen (von den er zwei Stück hat) decken eine viel größere Fläche ab als
normale Rauchgranaten und lösen sofort aus.

Ein weiter Vorteil ist das die Armbrust lautlos ist und das man beliebig zwischen den
Bolzentypen wechseln kann.

Caveira (Verteidigung)
620
Rüstung
einen Rüstungspunkte
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
Beretta M12
SPAS-15

Sekundär:
Taurus PRB92 (Luison)

Gerät:
Kontakgranaten
Kugelsicher Kamera

Ihre Fertigkeit:
Caveira hat insgesamt drei Fertigkeit:

Mit ihrer Fertigkeit Silent Steep kann sie sich beinahe lautlos bewegen. Dabei ist sie auf ihre Sekundärwaffe beschränktheit.
Die Fertigkeit kann man bis zu 10 Sekunden aktiv haben und hat einen Abklingzeit von 5 Sekunden.

Mit ihrer Sekundärwaffe Luison kann sie Gegner niederschießen.

Die Luison kann Gegner nicht per Kopfschuss töten sondern nur
niederschießen.

Caveira kann niedergeschossen Gegner verhören um damit die
restlichen Gegner live für 3 Sekunden markiert.

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Maverick (Angreifer)


Profil:
Der aus Boston stammende Erik Thorn wuchs in einem mehrsprachigen Zuhause auf und gehört im Bereich der Intelligenz zu den obersten 2 % der Bevölkerung. Nach dem Schulabschluss schrieb er sich bei der U.S. Army ein und wurde innerhalb kurzer Zeit mehrfach befördert.
Maverick war für fast drei Jahre verschwunden und tauchte einfach so wieder auf.

Rüstung
ein Rüstungspunkt
drei Geschwindikeitspunkte

Primär:
M4
AR-15.50

Sekundär:
M1911 Tacops

Gerät:
Claymore
Beteubungsgranten

Seine Fertigkeit:
Mit seinem treuen Schweißbrenner kann er in verstärkte Wände Löcher rein schweißen. Da der Treibstoff begrenzt ist kann er nicht so große Löcher wie Hibana oder Thermite machen, dafür kann er aber in beliebige Positionen und Winkel wählen und ist dabei auch nahezu lautlos.

Clash (Verteidiger)


Profil:
Morowa Evans führte in ihrer Community den Kampf gegen rassistische Gruppen an. Dabei kam es häufig zu gewaltsamen Zusammenstößen. Sie war unermüdlich aktiv, bis zu dem Tag, an dem ihr Freund und Mentor Tray Pearson während eines Aufstandes von Plünderern getötet wurde. Zwei Monate später bot Evans ihre Dienste dem Metropolitan Police Service (MPS) an, denn sie wollte das System nutzen, um von innen heraus etwas zu verändern.

Rüstung
drei Rüstungspunkt
einen Geschwindigkeitspunkte

Primär:
CCE Schild

Sekundär:
P-10C
SPSMG9

Gerät:
Stacheldraht
Kontaktgranaten

Ihre Fertigkeit:
Mit ihrem Schild kann sie Gegner auf bis zu 15 Meter verlangsamen. Dabei bekommen sie pro Sekunde 5 Schaden und bekommen ihre normale Bewegungsgeschwindigkeit erst noch 1,5 Sekunden wieder zurück.
Clash braucht aber eine längere Zeit um zwischen Schild und Waffe zu wechseln, da er komplett auf den Rücken gepackt statt nur eingefahren wird, wie bei Montagne im Angriff. Der Schild kann durch einen Nahkampfangriff auch weggeschlagen werden.

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Moin Moin,

ich wollt mal kurz einen kleinen Beitrag zusammenschreiben über die möglichen Mündungsoptionen im Spiel, da es hierbei viele Gerüchte und Falschinformationen gibt und das Spiel auch nicht wirklich die genauen Effekte der einzelnen Mündungen erläutert.
Die Infos kommen von Rogue-9 auf Youtube. Er hat gerade ein neus Video gepostet, für das er den Devs eine Mail geschrieben und von ihnen eine genau Antwort bekommen hat, welchen Effekt welche Mündung hat.

Das ganze kann man in diesem Bild zusammenfassen:
1.Keine Mündung 2.Schalldämpfer 3.Mündungsfeuerdämpfer 4. Kompensator 5.Mündungsbremse 6. Erweiterter Lauf


Erklärung:

  • Smoke trails: Das sind die grauen Linien, die eure Schüsse durch die Luft ziehen.
  • Threat indicators: Die kleinen, grauen Halbkreise, die euch sagen aus welcher Richtung ihr beschossen werdet, wenn die Schüsse euch NICHT treffen (Wenn man getroffen wird sind diese rot und werden NICHT beeinflusst).
  • First shot recoil: Der Rückstoß des ersten Schusses, duh.
  • Centring time: Die Zeit, die eure Waffe braucht um nach dem Feuern wieder in die Ausgangsposition zu kommen. Die Zeit ist fix und wird nicht von der Anzahl der abgefeuerten Schüsse beeinflusst.
  • Diamond: Der Zufallsbereich, in dem die Folgeschüsse nach dem ersten landen. Das sind die bunten Felder, die ihr im Loadout Screen seht.

Mit diesen Informationen kann man ein paar Aussagen treffen:
Die Mündungsbremse ist Pflicht auf allen Pistolen und DMRs, da der Effekt auf jeden Schuss wirkt.
Der Kompensator glänzt bei Waffen mit unberechenbarem seitlichen Rückstoß, z.B. Elas oder Miras SMG.
Der Mündungsfeuerdämpfer ist ein Kompromiss aus den beiden anderen Optionen und kann dann genutzt werden wenn die Waffe sowohl horizontal als auch vertikal gebändigt werden muss.
Der Schalldämpfer ist eine gute Option, wenn man gut im Headshots verteilen ist. Dabei spielt der eigentliche Schaden der Waffe keine Rolle mehr und er gibt einem noch ein paar Millisekunden mehr, bevor man genau geortet wird. Manchmal reicht das schon…
Der erweiterte Lauf ist Müll und sollte auch so behandelt werden. Die durschnittliche Tötungsdistanz in Siege liegt bei unter 10m. Gefechte in denen der erweiterte Lauf eine Rolle spielen könnte sind sehr selten und werden selbst dann eher durch Präzision als durch 3-4 zusätzliche Punkte Schaden gewonnen.

Am Ende des Tages ist das ganze immer noch eine Präferenzsache, aber diese Informationen könnten dem ein oder anderen die Entscheidung erleichtern.

So, das wollte ich mit euch teilen, weil ich es sehr schön finde endlich mal konkrete Zahlen zu den Mündungen zu haben. Außerdem habe ich letztens einen von euch Jäger mit erweitertem Lauf spielen gesehen, da lief’s mir schon kalt den Rücken runter Wink

Dank geht raus an ExtraPeperoni der so freundlich war und dies hier angefertigt hat

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Danke Bolt für die ganze viele Arbeit das zusammenzustellen :herz:
Ich kam gar nicht dazu überall die schönen Gifs zu Posten ^^

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Ach das ist doch nix :wink:
Aber danke für dein Lob und morgen kommt wieder mal was neues.

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