50 Euro sind ne echt guter Preis für hochdetaillierte Modelle. Kann man sogar von günstig sprechen. (Nicht mal 5 Euro pro Figur!)
Wenn du den anderen Thread verfolgst hast du es wohl offenbar überlesen, dass ich nicht mehr Tabletop spiele.
Ich weiß was der Kram kostet, aber das liegt nicht daran das die Miniaturen so teuer sind sondern die Firmen damit so viel Profit machen wollen.
Und es geht ja an sich eher um das Brettspiel, die Figuren sind da nur eine nette Dreingabe. Dennoch kann ich mir, zusätzlich zu den enthaltenen Figuren, für 120€ FIguren kaufen (oder für +300€ einen zweiten bemalten Satz) und ich habe immer nur ein „artwork“ oder einen „Prototypen“ wie sie aussehen sollten.
Das Endprodukt weicht dann meistens ja doch davon ab, da man in der Regel möglichst billig produzieren lässt.
Und hinzu kommt das was @Herzer anmerkt, bei einem Brettspiel sollten die Mechaniken im Vordergrund stehen, nicht die Figuren welche nur Beiwerk darstellen.
ok punkt für dich
Wobei ich sagen muss, dass mir Art Design sehr wichtig sind. Mir würde dann aber auch ein farbiger Meeple reichen, wenn auf meinem Charakterbogen dann ein geiles Bild samt Flavortext ist. Terraforming Mars finde ich zum Beispiel richtig hässlich, was das Kartendesign angeht, aber Draften macht halt Spaß. Trotzdem hätte ich es mir wahrscheinlich nie selbst gekauft.
Ich finde auch den „Premium-Spiel“-Hype bei Kickstarter und insbesondere den Fokus auf Miniaturen eher störend. Die treiben mMn oft unnötig den Preis nach oben (manchmal isses aber in Ordnung/gerechtfertigt). Ich spiele ja auch Tabletop Wargames und mag schöne Minis, aber bei einem Brettspiel muss mich das Ineinandergreifen von Theme und Mechanik überzeugen und das geht selbst mit Pappe, wie bei den Spielen der Manhattan Project-Reihe, King of Tokyo oder Winter der Toten. Wenn dann noch Holz, Kunststoff und Metall dabei sind, wunderbar. Miniaturen aus grauem Resin oder Kunststoff stehen auf meiner Prioritätenliste weit unten und ich verzichte gern auf sowas, wenn es den Preis senkt. Lieber gute, robuste Verarbeitung und wie herzer sagt: stimmiges Artwork.
Habe vor kurzem die voll-ausgestattete Kickstarter-Version von „Empires: Age of Discovery“ über den GeekMarket bei bgg erworben und da waren Metallmünzen dabei. Ist haptisch einfach eine andere Nummer, denn die Münzen haben Gewicht, klimpern, glänzen… Sind bei EAOD aber auch 100 und nicht nur 10. Für mich aber im wahrsten Sinne eine Aufwertung des Spielgefühls, mehr als irgendwelche Miniaturen, die ich eh keine Zeit habe zu bemalen und das Spiel teurer machen. Wobei EAOD wahnsinnig viele Minis enthält und preislich definitiv auch ins „Premium“-Segment fällt.
Nachdem noch rechtzeitig vor dem Urlaub ja Empires: Age Of Discovery angekommen war (weshalb ich sehr gute Laune hatte), habe ich es nun in Dänemark mit meinen Geschwistern ausgiebig spielen können. Immerhin vier Partien sind es geworden, zwei davon folgten direkt aufeinander, weil meine Mitspieler so begeistert waren.
Es ist doch immer wieder schön zu sehen, wie der Funke überspringt und es bei den Mitspielern „klick“ macht, sowohl was strategische Planung angeht, als auch Begeisterung fürs Spielen an sich. Auch der Griff ins Premium-Segment hat sich für mich hier gelohnt. Dänemark, Preußen und das Osmanische Reich sorgten dafür, dass wir bei den Partien viel Abwechslung hatten. Nur die Italienischen Stadtstaaten haben es bisher nicht auf den Tisch geschafft. Die Metallmünzen machen jede Zahlung und jedes Einkommen zum haptischen und auditiven Erlebnis. Habe denen daher auch noch ein Beutelchen spendiert.
Ich bin/war sehr begeistert und es ist viel geworden. Bilder gibt’s bei den einzelnen Spielen.
Spielberichte mit ein paar Bildern und so eine Art RoE-Kurzreferat
Übersicht und Geschichte
Im Spiel geht es darum Siegpunkte anzuhäufen, um bei Spielende die meisten davon zu besitzen. Siegpunkte bilden hier die wirtschaftliche und militärische Macht der Heimatnation ab, sowie ihre kulturelle Dominanz und ihr weltweites Ansehen. Siegpunkte gibt es hauptsächlich für die Kontrolle und Beteiligung an Kolonien im Verlauf der Jahrhunderte. Bei Spielende werden außerdem Handelsvolumen und ggf. besondere Errungenschaften aufgerechnet, aus denen sich dann der Gesamtscore ergibt.
Das Spiel endet nach 8 Runden. Diese Runden sind nochmals im Verhältnis 3-3-2 auf drei Zeitalter aufgeteilt, die ganz grob die Zeit von 1500 bis zur amerikanischen Unabhängigkeit 1784 abbilden sollen. Daran orientieren sich auch die s.g. „Hauptstadtgebäude“, die man in jedem Zeitalter erwerben kann, die sich aber je nach Zeitalter unterscheiden. Am Anfang geht es viel um Entdeckungen, Eroberungen der Inka, Azteken und Maya, kleinere einmal-Boni. Spätestens ab dem II. Zeitalter werden diese Gebäude jedoch immer mächtiger, sei es in Form von zusätzlichen Spezialisten, Handelsgütern oder schlichtweg Münzen.
In Age Of Empires-Begriffen in etwa: Basenbau, Expansion, Haue.
Auch Early-Aggression hat ihren Platz, je nach Spielweise und Gegnern.
Krieg ist allerdings nicht Hauptzweck des Spiels, sondern eher eins von vielen Werkzeugen um Gegner auszubremsen, um sie überholen, oder zu bestimmten Gegenmaßnahmen zwingen zu können.
Regeln
Grundmechanik ist der Einsatz von Arbeitern. Punkte werden hauptsächlich über Gebietskontrolle erworben, die Ressource Geld vorrangig über Sammlung von Sets (Handelsgüter). Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler 5 Kolonisten. Immer wenn er am Zug ist, muss ein Spieler einen dieser Arbeiter auf eine der Aktionsboxen verteilen. Nachdem jeder Spieler alle seine Arbeiter verteilt hat, werden die Aktionsboxen nacheinander abgehandelt.
Folgende Aktionsboxen gibt es:
1. Initiative
Hier können Spieler die Zugreihenfolge für die nächste Runde ändern. Wer sich auf Platz 1 drängelt erhält 1$ und darf nächste Runde als erstes setzen, wer sich auf Platz 2 setzt erhält 2$ usw. Je schlechter man setzt, desto mehr Geld erhält man. Einzige Möglichkeit vor Ausführung der anderen Aktionen Geld zu erhalten.
2. Kolonisten-Dock
Hier eingesetzte Arbeiter können auf entdeckte Kolonien in der Neuen Welt geschickt werden. Die Anzahl der Slots beträgt (Spieleranzahl*2) -1 (Bei 3 Spielern also 5). Zusätzlich gibt es einen Slot X und einen Slot Y, auf denen zusätzliche Kolonisten durch Gebäude generiert werden können.
3. Handelsgüter
Jede Runde werden hier vier zufällige Handelsgüter verteilt. Pro eingesetztem Arbeiter darf ein Spieler sich jeweils eines dieser Handelsgüter nehmen. Mit Handelsgütern verdient man Geld: 3 verschiedene = 1$, 3x das gleiche = 3$ und 4x das gleiche = 6$.
4. Handelsschiff
Jede Runde wird hier ein Schiff versteigert. Wer bei Abhandlung der Box die meisten Arbeiter hier stehen hat, erhält das Schiff. Schiffe ersetzen bis zu 1 Handelsgut in einer Reihe und können durch Gebäude weitere Vorteile bringen. Kapitäne und Kaufleute sind beim Bieten jeweils 2 Figuren wert. Bei Gleichstand entscheidet die aktuelle Initiative-Reihenfolge.
5. Hauptstadtgebäude
Jede Runde liegen 5 Gebäude aus, die von eingesetzten Arbeitern für Geld gekauft werden können. Die Gebäude kosten jeweils 10$/14$/20$ in den jeweiligen Zeitaltern. Schickt man einen Baumeister wird der Preis um 5$ reduziert. Gebäude liefern sofortige oder andauernde Vorteile (bspw. Sofortige Kolonisierung einer Region oder +1 Spezialist jede Runde).
6. Entdeckung
Auf dieser Box kann man Soldaten, Kapitäne und andere Arbeiter sammeln; sie werden nur entfernt wenn der Besitzer sie auf eine Expedition schickt. Mit diesen Entdeckungsreisen können Entdeckungsplättchen aufgedeckt werden. Entspricht die Anzahl der Entdecker dem angegebenen Widerstand der Ureinwohner, oder übersteigt diesen, so war die Expedition ein Erfolg. Kapitäne zählen als 2 Figuren, Soldaten generieren zusätzliches Plünderungseinkommen. Der Spieler kann sich das Plättchen nehmen und erhält Geld und am Ende des Spiels Siegpunkte für die Entdeckung. Außerdem darf er einen Kolonisten in die entdeckte Region stellen. Geld, Siegpunkte und einen Fuß in der Tür für die nächste Kolonie.
7. Spezialisten:
Hier können die fünf verschiedenen Spezialisten erworben werden, damit sie in der nächsten Runde eingesetzt werden können. Die Spezialisten sind
Missionar - erzeugt einen weiteren Kolonisten, wenn er per Kolonisten-Dock die Neue Welt erreicht, gut um Kontrollverhältnisse zu kippen
Kaufmann - Zählt bei Handelsschiffen doppelt, generiert 5$ Einkommen, wenn er in die neue Welt geschickt wird
Soldat - generiert extra-Einkommen bei Entdeckungen, kann gegnerische Arbeiter entfernen
Kapitän - Zählt als zwei Figuren bei Handelsschiffen und Entdeckungen
Baumeister - verringert Gebäudekosten um 5$ und generiert zusätzliche Siegpunkte in den Kolonien
8. Kriegsführung:
Für jeden eingesetzten Arbeiter darf man eine Schlacht oder einen Krieg führen. Eine Schlacht betrifft nur eine Region in der der Spieler mindestens einen Soldaten stehen hat. Für jeden Soldaten darf je ein Modell eines einzelnen Gegners entfernt werden. Beim Krieg, der 10$ kostet, darf diese Aktion für alle Kolonien ausgeführt werden, in denen beide Spieler Modelle stehen haben.
Nationale Besonderheiten + Geschichtlicher Hintergrund
Jede Nation verfügt über einen eigenen Bonus, der ein Stück Geschichte abbilden und vor allem Spielentscheidungen beeinflussen soll. Wer etwas Geschichts-affin ist und sich jetzt fragt was Osmanen, Preußen und Dänen hier verloren haben: Das waren Kickstarter-Ergänzungen mit eher losem historischen Bezug. Die Osmanen waren weder technisch in der Lage die Neue Welt im großen Stil anzusteuern, noch hatten sie dazu irgendeinen Grund. Preußen war für den längsten Teil der im Spiel abgebildeten Zeit nur eines von vielen deutschen Fürstentümern (die jedoch regelmäßig ihre Truppen als Söldner an Frankreich, Holland und England vermieteten). Dänemark-Norwegen kaufte im 18. Jahrhundert einige der Jungferninseln von den Franzosen ab (nachdem diese sie den Engländern abgenommen hatten) und ist damit noch am „nächsten“ dran.
Dänemark beginnt mit zwei Handelsgütern (Pelz und Fisch) und darf jederzeit den Widerstand der Ureinwohner in Neufrankreich und Neuengland prüfen, wird diese also ziemlich sicher kolonisieren können. Basiert auf den Reisen und Überlieferungen der Wikinger, die ja bekanntlich aus Dänemark stammen (das zur Zeit des Spiels eigentlich Dänemark-Norwegen ist).
England kann einmal im Spiel straffällige Briten aus den Gefängnissen der Alten Welt in die Kolonien verschiffen. Dazu kann England selbst in Zeiten voll besetzter Schiffe zwei zusätzliche Arbeiter auf das Kolonisten Dock stellen und kann damit das Gleichgewicht in punktenden Gebieten kippen. Tatsächlich war das eine Praxis, die sich aus dem Wunsch entwickelt hatte flexiblere Strafen als „Tod“ verhängen zu können. Was macht man also? Man bringt die unliebsamen Verbrecher als entrechtete Leibeigene nach Indien, Australien und Amerika, als solides Fundament für… Oh.
Frankreich darf bis zu zwei Mal während des Spiels (aber nur 1x pro Zeitalter) ein Handelsgut aus der Auslage nehmen. Einfach so mops. Damit kann man den vierten Slot der Aktionsbox völlig entwerten (dieser geht dann nämlich leer aus) und ggf. unabhängig von Schiffen ein solide Einkommen aufbauen. Die Begründung dafür ist der Handel der Siedler mit den Ureinwohnern, den Frankreich im großen Stil vorantrieb.
Die Italienischen Stadstaaten vereinen für das Spiel die aus den italienischen Kriegen des 16. Jahrhunderts hervorgegangenen Regionalstaaten und überlebenden Stadtstaaten. Deren Spezialfertigkeit erlaubt es bis zu zweimal im Spiel (aber nur einmal pro Runde) einen beliebigen (=gegnerischen) Arbeiter in der Box Spezialisten durch einen seiner eigenen Arbeiter zu ersetzen. Man nimmt also dem Gegner einen Spezialisten und erhält selbst einen zusätzlichen. Das bildet die Früchte der Renaissance in Italien und deren Auswirkungen auf die dortige Kultur und Wissenschaft ab.
Holland, das trotz seiner kleinen Größe zu den bedeutendsten Kolonialmächten zählte hat die vielleicht ultimative Troll-Fähigkeit: Einmal pro Spiel darf Holland das Schiff aus der „Handelsschiff“-Box nehmen – egal wer das Wettbieten gewonnen hat. Theoretisch könnten zwei Gegner um die Wette geboten haben, ganz ohne Beteiligung Hollands – welches sich dann kackdreist das Schiff trotzdem nimmt. Wie ich von einem holländischen Kumpel erfahren habe gibt es dafür eine, dem Nationalstolz sehr zuträgliche und im Geschichtsunterricht gelehrte historische Vorlage: den völlig Raub einer spanischen Schatzflotte durch den (u.a. deswegen) zum Volkshelden erhobenen Piet Hein. Bester Name.
Das Osmanische Reich verfügt über Dschihadisten, was bedeutet, dass seine Soldaten auch noch wie Mönche funktionieren. Soldaten in die Kolonien zu schicken ist für das Osmanische Reich also besonders reizvoll. Seinen Ursprung hat die Regel selbstverständlich im Begriff des Dschihad, der jedoch nicht als reinrassiger Krieg zu verstehen ist, sondern eher als so eine Art grundsätzliche „Arbeit an der Verbreitung des Islam“, also auch Diskurs und Selbstreflexion. Ich bin kein Theologe, bitte mich nicht kreuzigen/steinigen.
Portugal als Heimat Magellans darf Expeditionen statt in die Neue Welt über den kompletten Globus schicken und der Widerstand aller Ureinwohner auf diesen Expedition wird auf exakt ‚3‘ reduziert. Das macht die regelmäßige Entdeckung für Portugal zu einem einträglichen Nebengeschäft und Kapitäne und Soldaten zu wichtigen Spezialisten für die Fraktion.
Preußen ist vielleicht erst einmal etwas ungewöhnlich, da es nicht zu den „klassischen“ Kolonialmächten zählt. Allerdings kämpften Bürger zahlreicher deutscher Fürstentümer und Kleinstaaten in der neuen Welt als Söldner. Vermutlich wurde also einfach nur „Preußen“ als Label aufgeklebt, um all die deutschen Mini-Fraktionen irgendwie integrieren zu können. Die Spezialfertigkeit der „Preußen“ hat allerdings tatsächlich wieder einen historischen Bezug zu Preußen, nämlich die Professionalisierung des Militärs. Zwar waren die Preußen nicht die ersten, die auf die Idee kamen ein stehendes Heer aufzubauen und auszubilden, aber der preußische Militarismus ist ja zu recht bis heute berüchtigt, da der ganze Staat auf dieses Ziel hin ausgerichtet schien.
Spanien, die Mutter aller ~Eroberer~ Conquistadores darf nach dem Aufbau, vor Beginn des ersten Zuges kostenlos eine beliebige Region entdecken (inkl. Geld und Siegpunkte die das gibt) und dort einen Soldaten Conquistador stationieren. Mit Pech erhält man so nur 1 Münze und 3 Siegpunkte; mit Glück 7 Siegpunkte und 6 Münzen. Zwar lädt ein zweites Gebiet vielleicht auch Konkurrenz ein, aber da hat Spanien ja dann schon einen bewaffneten Fuß in der Tür, sodass die Karibik weiterhin Reiseziel #1 bleiben dürfte. Der historische Bezug ist natürlich die offizielle „Entdeckung“ und nachfolgende Eroberung der neuen Welt durch Heerscharen spanischer Eroberer seit 1492.
Die vier gespielten Partien mit ein paar Bildern:
Spiel 1: Dänemark, England, Preußen
Die erste Partie mit dem frisch erworbenen Spiel. Meine Schwester spielte Dänemark-Norwegen, mein Bruder die Preußen und ich England. Am Anfang stand natürlich die Regelerklärung und dann kam das Spiel gemächlich in Gang.
Die Deutschen krallten sich recht früh Neuspanien, durch Unterwerfung der Azteken, während sich Dänen und Briten um die Karibik zankten.
Am Ende siegten die Dänen, da Briten und Deutsche deren Handel und Einkäufe nicht genug… „beschränkten“.
Spiel 2: Dänemark, Holland, Portugal
Mein Bruder nahm sich Holland, meine Schwester Portugal und ich Dänemark-Norwegen. Ich baute ganz gemächlich meine Wirtschaft auf Fisch und Pelzen auf, so nach dem Motto „Wenn ich groß bin, möchte ich auch mal eine Kolonialmacht sein“.
Und Holland so: ololol git gud n00b f4g.
All das Geld (193$ bei Spielende) brachte den Kaaskoppen jedoch nichts; Dänemark konnte sich den Sieg durch die größte Kontrolle über die Kolonien sichern.
Spiel 3: Frankreich, Osmanisches Reich, Preußen
In Spiel Nummer 3 übernahm meine Schwester die Geschicke Frankreichs, mein Bruder erneut die Preußen und ich die Osmanen. Mein Bruder sann auf Rache und die bekam er. Mit blutiger Effizienz schiffte er fleißig Soldaten in die neue Welt ein und dezimierte regelmäßig die Bevölkerungen der Konkurrenz.
Diese Strategie gipfelte im großen Karibik-Massaker an französischen Kolonisten im ausgehenden 18. Jahrhundert. Puh. Sieg fürPreußen.
Spiel 4: Dänemark , Osmanisches Reich, Spanien
Unsere letzte Partie spielten wir in der Nacht vor der Heimfahrt. Meine Schwester zug einmal mehr für die dänische Krone in die neue Welt, mein Bruder rief Dschihad aus und ich wollte herausfinden, was es mit diesen Conquistadores auf sich hat.
Spanien besetzte dann auch direkt als erstes Neuspanien. Es machte einfach Sinn. Die Strategie für den Rest des Spiels war es dann, die Karibik und Neuspanien zu uneinnehmbaren Festungen auszubauen. Das gelang und zwang meine Mitspieler anderswo zu siedeln und zu investieren. Trotz ihres Wehklagens („Ich hab doch nix, ich tu doch nix, mimimi“) und trotz der türkischen Intervention gegen die dänischen Siedlungsvorhaben gelang meiner Schwester aber erneut ein haushoher Sieg, mit der höchsten Punktzahl aller vier Spiele: 139 Siegpunkte, 41 davon allein durch Gebäude des dritten Zeitalters, davon 22 nur für ihre Handelsgüter.
Es waren sehr schöne Spiele und ich war wie gesagt nicht nur froh, dass das Spiel überhaupt auf den Tisch kam, sondern auch, dass meine Geschwister so begeistert waren. Ist jetzt sicher gesetzt für jede längere Familienzusammenkunft.
Außerdem hatte ich noch Gelegenheit gegen meinen Bruder eine Partie 13 Minuten zu spielen (ein schnelles und kurzes Kartenspiel, dass den Verlauf der Kubakrise nachzeichnet) und mit Schwester und Bruder dann auch nochmal Energy Empire, was ich weiter oben schon einmal ausführlicher beschrieben hatte. Ich zog Japan, das sich mit viel Atomkraft gegen den Öl-hungrigen Irak und eine sich zu langsam entwickelnde Sowjetunion durchsetzen konnte.
In Viererrunde gab es außerdem einige Partien Sushi Go Party!
Wie steht es denn um die Gefahr der Dominanz? Bei “Im Wandel der Zeiten” hat man das Problem das im Spiel einer der Spieler sich zu große Vorteile erspielen kann und dann durch Kriege und Kolonisation die anderen Spieler noch weiter schwächt und sich stärkt. Wir haben uns deswegen oft auf ein frühzeitiges GG geeinigt.
Kurz gesagt: Denke das ist grundsätzlich möglich und hängt an den Spielern, bzw. wie die vorausplanen und aufeinander reagieren. Die Eroberung der Initiative bspw. kann sich stark auswirken und keine Dominanz in 1-2 Runden macht unangreifbar, oder sichert automatisch den Sieg.
Es gibt Möglichkeiten selbst eine solide Wirtschaft zu entwerten (Holland in unserem zweiten Spiel war extrem wohlhabend, hat aber verloren) und sich auch gegen militärisch ausgerichtete Spieler durch Masse und Streuung durchzusetzen. Man darf die anderen nicht in Ruhe lassen, aber das kann natürlich passieren, wenn zwei sich aufeinander einschießen und der oder die Dritte sich in Ruhe weiter auf- und ausbauen kann.
“Im Wandel der Zeiten” hat ja relativ komplizierte Systeme für Forschung und “Basenbau” mit diesen zig Umwandlungen und dort generiert man ja auch jede Punkte und z.T. kontinuierlich und ansteigend Siegpunkte. Dazu gibt es dann die entsprechenden Siegpunktfabrik-Kombos.
Bei EAOD wird nur an drei Punkten im Spiel gewertet und dazwischen kann durch Platzierung der Arbeiter neu gemischt werden. Dass sich kein Spieler einen zu großen Vorteil erspielt müssen die Mitspieler entsprechend im Blick haben und blockieren.
Kann oder will man nicht in den Kolonien mitbieten (wo es die meisten SP gibt) kann man z.B. auf Handel, Hauptstadtgebäude oder Entdeckungen als Siegpunktlieferanten setzen. Nutzt man diese Chancen nicht, sieht man aber auch schnell sehr alt aus; es ist definitiv kein “Punktesalat” wie z.B. Energy Empire, wo Spieler für so ziemlich alles was sie tun irgendwie Punkte erhalten.
Durch diverse “Siegpunkte für X”-Gebäude in den letzten zwei Zügen kann man aber oft auch noch aufholen, wenn man bei den ersten beiden Wertungen schwach war (und sich für das Endgame entsprechend vorbereitet hat).
naja, gute Master hinzukriegen ist immer leicht.
Die Frage ist dann wie am ende die echten Minis aussehen die in Stückzahl gefertigt werden.
Bin da auch ein gebranntes Kind bei diversen Kickstartern
Letzten Dienstag erneut eine Runde EAOD gespielt. Ein Kumpel übernahm Portugal, eine Freundin Holland und ich Spanien. Das schöne war: Keine Einführungsrunde diesmal, beide haben das Spiel öfter gespielt und sind generell Kenner (wobei wir bisher immer ohne die Baumeister und die Nationalen Sonderregeln gespielt hatten).
Es ging los, Spanien krallte sich per Special Ability direkt die Region Neuspanien mit einem Conquistador. Ein bisschen Geld als Loot und einen Fuß in der Tür: immer gut. Dann noch zügig Karibik und Neuspanien ausreichend besiedelt um die Handelsgüter abzustauben. Allerdings endete die Spanien-Strähne da erstmal, denn Portugal und vor allem Holland blockierten mächtig die Aktionsboxen. Portugal war eher passiv, nach dem Motto: „Okay, Spanien, alles cool, du willst die neue Welt, kein Ding wir gucken uns woanders um.“
Die Strategie der Portugiesen war also Siegpunkte über Entdeckungen statt Kolonien zu sammeln. Nebenbei ein paar Schiffe und Handel.
Holland wieselte auch noch ein paar Siedler in die Karibik, aber konzentrierte sich vor allem darauf Spanien Schiffe zu stehlen. In einer Runde gar zwei Stück, ausschließlich um mich zu ärgern. Der spanische Handel und damit das Einkommen kam also nur sehr langsam in Gang, sodass Geld immer knapp war. Ich nahm es gelassen und passte meine Strategie entsprechend an.
Während Holland im Geld schwamm und mehr Schiffe besaß als es für seine Handelsgüter brauchte , investierten Spanien und Portugal eher strategisch in einzelne Verbesserungen.
Wirklich mies wurde es dann noch als Holland „Privateers“ finanzierte, die beiden Gegnern am Ende jeder Runde für jedes eigene Schiff eine Münze abnahmen. Also drei (am Ende vier) aus einem Einkommen von 9. Sehr profitabel für Holland.
Aber während Portugal mit Magellan fleißig um die Welt segelte und Holland Probleme bekam sein Geld sinnvoll anzulegen besiedelten die Spanier fleißig Meso- y Suramerica. Das gab bei den Wertungen dann auch immer ordentlich Punkte, doch Holland und Portugal würden am Ende garantiert noch in Verbesserungen investieren, die zusätzliche SP abwarfen, während Spanien schlichtweg zu arm dafür war.
Doch 10 spanische Dollar, zehn reál de ocho waren geblieben. Zeit für Holland.
Am Ende hatte Holland 60 Punkte, Spanien 97 und Portugal 98.
Es gab mal mehr als zwei holländische Siedler. Keine Ahnung was mit den anderen passiert ist.
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Ich hätte das Spiel sogar gewonnen, wenn die liebe Holländerin nicht versehentlich bei der Entdeckung Neugranadas zuviele Figuren dort abgestellt hätte. Dann wäre nämlich mein letzter Konquistador in die einzige portugiesische Kolonie gefahren und hätte dort durch gezielten Beschuss die Wertung blockiert. So wichtig war mir das dann aber auch nicht und der Portugal-Spieler hatte Geburtstag und sehr historisch gespielt (Brasilien und Welterkundung), also was solls. Hauptsache dieses verdammte Holland…!
Wer übrigens nen guten und unterhaltsamen Kanal sucht der Brettspiele testet dem kann ich no pun included empfehlen
Ich habe gerade auf der “Spiel Doch” Messe in Duisburg das neue Spiel TAGS getestet und war echt angetan. Habe es dann auch direkt mitgenommen.
Das ist quasi “Stadt Land Fluss” auf Koks.
Lohnt sich mal rein zu schauen.
Ist es was für AP?
Es ist ein SEHR schnelles Spiel, da die Spieler immer nur 15 Sekunden Zeit haben. Ich vermute daher, es is für ein AP zu hektisch.
Das kann Krane aber besser beurteilen. Für Zuhause ist es aber echt cool, vor allem als Gateway, Absacker oder sowas in der Richtung.
Ich glaube auch, dass es etwas zu schnell ist. Da bleiben wir besser bei Stadt, Land, Fluss. Da ist die Interaktion zwischen den Spielern auch besser gegeben.
Ich ralle jetzt erst, dass ihr Almost Plaily meint und dachte die ganze Zeit nur "Wie verdammt kommt man auf die Idee, dass so ein schnelles Spiel zu Analyse Paralyse führen könnte?
@Kohbrax Hier isser.
Weiß jemand, was der normale Ladenpreis von Pandemic Legacy is? Auf Amazon geht das für ~60€ übern Tisch.
Ich glaub ich damals 40€ bezahlt. der Zweite Teil war dann direkt ne Ecke teurer.