Ich finde gerade Anpassungsmöglichkeiten super. Celeste ist für mich hier ein großartiges Beispiel, wo man alle möglichen Hilfen dazuschalten kann, so dass eigentlich „jeder“ das Spiel spielen kann. Und es kommt dabei ganz ohne irgendwelche dumme Seitenhiebe aus (wie den dämlichen Chicken Hat bei MGS5).
Und ich bin mir auch echt nicht zu schade, n Spiel auf „easy“ durchzuspielen, wenn es mir sonst zu nervig und anstrengend wird.
Aber wenn ein Fromsoft Spiel eine bestimmte Idee von ihrem Spiel hat und wie die Spieler es erleben sollen, dann ist das halt so. Als ich damals Bloodborne angefangen habe wollte ich auch am liebsten nen Schwierigkeitsgrad der mich die Atmosphäre erleben lässt ohne, dass ich die vielen Tode hinnehmen muss. Bis mir irgendwann aufgefallen ist, dass genau diese Tode beeinflussen, wie ich die Welt im Spiel wahrnehme. Wie aufmerksam ich die Umgebung wahrnehme, wie viel Respekt mir ein Monster das ich bisher noch nicht gesehen habe einflößt und was für ein gutes Gefühl es ist wenn ich eine Abkürzung freigeschaltet habe.
Da würde ich halt widersprechen. Beispiel Dark Souls/Bloodborne. Wenn ich Probleme mit einem Spielabschnitt habe, dann renne ich automatisch (weil ich sterbe) öfter durch diesen Bereich. Heißt auch, dass ich effektiv mehr Seelen einsammeln kann als jemand der in einem Rutsch durchrauscht. Klar, man kann die Seelen auch immer verlieren aber meine Erfahrung war, dass ich wenn ich Probleme hatte, ich ganz ohne „echten“ Fortschritt ein paar Level aufgestiegen bin, ohne ein mal wirklich farmen gegangen zu sein.
Platinum Games hat bei Nier automata und Astral chain einen achwierigkeitsgrad eingebaut bei dem der Char wenn man in einem Kampf nichts drückt selbst kämpft (und das recht gut) man kann aber selbst jederzeit eingreifen oder Items nutzen.
Fand ich auch eine interessante Lösung für Spieler die einfach die Story erleben wollen oder keinen Bock auf Bosse haben.
Verstehe dein Argument hier nicht ganz.
Du sagst, die ersten zwei Grade seine “viel zu einfach”…
Für wen? Für Leute, welche gerne einfach nur die Story sehen wollen, und keine Lust haben sich mehr als ein, zweimal an einem Boss aufzuhalten? Wohl kaum.
Wenn du sagst, dass die einfachen Schwierigkeitsgrade viel zu einfach sind, dann meinst du: Zu einfach für DEINEN Geschmack. Aber darum sind es ja Optionen.
Diese Optionen sind nur etwas Negatives, wenn die Personen welche das Spiel gerne etwas fordernder hätten durch die Optionen etwas verlieren würden. Aber ich sehe nicht, wie das hier der Fall ist. Jeder darf “Darksiders 3” auf dem Schwierigkeitsgrad spielen, den er will. Warum dieses Beispiel zeigt, dass Souls-like Spiele keine Schwierigkeitsgrade braucht verstehe ich nicht.
Ich stimme dir zu, dass die Souls-Spiele etwas verlieren würden, wenn sie nicht so schwierig wären.
Darum finde ich es bei den meisten Spielen auch wichtig, dass die Macher klar signalisieren, welchen Schwierigkeitsgrad sie als den von ihnen “vorgesehenen” Grad definieren.
Aber warum die OPTION für Leute, welche einfach keinen Bock darauf haben sich in das Game reinzubeissen nicht gegeben sein soll verstehe ich nicht ganz. Ist doch dann jedem selber überlassen, wie er es spielt.
Und wenn dir das Spiel sagt: “Wir, vom Development-Team, empfehlen DIESEN Grad, da er dem Spieler am besten unsere Atmosphäre rüberbringt”, sich der Spieler aber dagegen entscheidet… nun, dann ist doch das ganz alleine dem Spieler überlassen.
Auf die gleiche Art, wie wenn du ein Buch liesst, du Seiten überspringen kannst, oder Kapitel, die du langweilig findest einfach nur überfliegen kannst. Klar ist das nicht die Art wie du ein Buch lesen SOLLTEST… aber wenn du das entgegen der Intention des Autoren so machen willst, dann ist das doch völlig dir überlassen.
Diese Debatte geht mir so auf die nerven!
Wenn ein Studio entscheidet nur einen Schwierigkeitsgrad anzubieten, dann hat das meistens einen guten Grund. Balancing, Spielerfahrung etc. diese ganze “Sekiro braucht einene easy mode” finde ich unglaublich zum kotzen.
Spiele sind doch Kunst oder? Dann soll man die Spiele auch so behandeln und solche Entscheidungen akzeptieren.
Man macht das schließlich nicht um die Spieler zu ärgern.
Der Schwierigkeitsgrad gehört zum Gameplay.
Wo fängt man an das Spiel zu beschneiden und wo hört man auf?
Das ist genau die Frage, die man sich stellen muss, wenn man diese Spiele macht. Und die Frage, welche wir uns hier als Konsumenten dieser Spiele jetzt stellen. Wann sollte man Schwierigkeitsgrade machen, wie viele, und wann sollte man darauf verzichten?
Ist eine schwierige Frage. Aber wenn man die Diskussion anfängt mit:
nun, dann kommt man natürlich nirgends hin
Ich verstehe, dass DICH diese Frage nicht gross interessiert und muss sie ja auch absolut nicht. Verstehe nur nicht ganz, was du dann in einem Thread machst, in dem darüber diskutiert wird.
Ganz einfache Antwort: Liegt komplett beim Entwickler dies zu Entscheiden da dieser im Rahmen der künstlerischen Freiheit bestimmen kann wie andere sein Werk erleben sollen. Wenn dieser sich gegen mehrere Schwierigkeitsgrade entscheidet ist das sein gutes Recht und der Konsument sollte diese Entscheidung akzeptieren anstatt mit der Forderung nach weiteren Schwierigkeitsgraden, aus welchem Grund auch immer, zu versuchen seine künstlerische Freiheit zu beschneiden.
Ich glaube, es redet hier niemand darüber, dass sie nicht das RECHT haben sollen.
Es geht um die Frage wann und ob es eine gute Idee ist, diese Optionen dem Spieler vorzuenthalten.
Finde es interessant, dass gewisse Leute bei diesem Thema finden: “Wofür immer die Entwickler sich entscheiden ist per Definition die richtige Entscheidung”.
Seit wann ist das so? Ist doch bei allen Medien und Kunstformen normal, dass sich die Konsumenten mit den Entscheidungen der Künstler auseinander setzen und sich fragen, welche Entscheidung innerhalb der Werke eine gute Idee waren, und welche nicht. Warum ist der Schwierigkeitsgrad hier heilig, und ein Element, wo man die Gründe für die jeweiligen Entscheidungen nicht in Frage stellen kann, weil es halt “der Macher so entschieden hat”?
naja, aber gerade bei sekiro ist das eben nicht der fall.
Groß aufleveln ist da eben nicht.
Und als jemand der einige Zeit mit körperlich und/oder geistig behinderten gearbeitet hat, muss ich eben auch sagen, dass keine Optionen bei sowas eben immer auch extrem ausschliessend sind.
Einen “custom mode” in soulsgames einzubauen, in dem man zb einstellen kann wieviel % Schaden man kriegt, etc, oder eben einfach JA, ein easy mode, natürlich dann ohne Achievements und co, kostet die Entwickler vielleicht 1 oder 2 Tage Entwicklungszeit und würde vielen leuten helfen.
Ganz davon zu schweigen dass man als Firma eben so auch extrem viele Kunden verprellt bzw abschreckt.
Dark Souls 1 habe ich nie durchgespielt da 2 mal angefangen und beides mal irgendwann nicht mehr weitergekommen und glaub auch verskillt ohne reskilloption.
Habe danach kein anderes soulsgame je wieder angefasst da ich keine 50€ ausgeben will um dann nach der hälfte nicht weiterzukommen.
Von so was wie Sekiro gar nicht erst anfangen zu reden, dass ja noch schwerer ist
Wo fange ich an? Ich beginne mit einer Geschichte von vor dem Krieg.
Doom kam Anfang der 90er auf den Markt. Hab’s beim Kumpel gespielt und war gleich gehookt. Extra 2 MB Arbeitspeicher gekauft, den PC somit auf 4 MB aufgerüstet, um das Spiel überhaupt spielen zu können. Dann begann eine Liebe die bis heute ungebrochen ist. Schwierigkeitsgrad auf Maximum, IDDQD, IDFA und ab dafür. Absolutes Schnetzelfest! So haben wir Doom alle gespielt. Warum auch nicht? Wir hatten doch viel Spaß. Zum Glück gab’s damals noch kein Internet, dass uns gesagt hat, dass wir Doom „falsch“ spielen und das wir keine wahren Gamer sind. So spiele ich Doom heute noch manchmal, wenn man einfach mal für 'ne halbe Stunde/Stunde das Hirn ausmachen will.
Was hat das mit Schwierigkeitsgraden zu tun? Erstmal nicht so viel. Doom hat Schwierigkeitsgrade und wir haben sie nicht genutzt. Wir wollten halt nicht das langweilige „I’m too young to die“ spielen, sondern das extra-blutige „Ultra-Violence“. Früher gab’s aber noch was anderes in Spielen, was irgendwie auch größtenteils in Vergessenheit geraten ist: Eingebaute Cheats.
Für mich ist das die optimale Art um ein Spiel zugänglich zu machen. Der Entwickler gibt einen perfekt ausbalancierten Schwierigkeitsgrad vor und der ist für alle gleich. Spieler die damit nicht klar kommen (wollen) können sich dann nach dem Cherry-Pick-Verfahren einfach die Dinge an- bzw. ausschalten die sie für ihren persönlichen Spielspaß benötigen. Unendlich Leben, Bosse haben nur 1 TP, Spielgeschwindigkeit drosseln, unendlich Munition, Level auf Knopfdruck skippen - keine Ahnung, die Möglichkeiten sind endlos. Und das Beste ist. Diese Optionen sind größtenteils „for free“ weil Entwickler das in ihren Spielen ohnehin oftmals zu Debugging-Zwecken schon drin haben. Kaum Extra-Aufwand für Entwickler, keine Einschränkungen für Spieler die das „wahre“ Vergnügen haben wollen, aber Zugänglichkeit für alle Spieler! Win-win-win.
Naja so einfach ist es auch nicht. Bei “Into the Breach” ist zum Beispiel der Easy Mode total misslungen. Die Spawnrate der Gegner wurde einfach halbiert und plötzlich ist jede taktische Tiefe weg. Wo “normal” manchmal zu heftig für ein entspanntes Spiel ist, macht der “easy” Mode daraus ein Schachspiel mit einem 6jährigen als Gegner.
Kunst bedeutet nicht, dass man es nicht kritisieren darf.
Wenn Regisseur X ein 8 Stunden Epos dreht, in dem Farbe an der Wand 8 Stunden lang trocknet und sonst nichts, ist das zwar Kunst per Definition, da Film, aber Kritiker , Zuschauer etc dürfen es trotzdem verbal verreisen und sagen dass dem Film etwas Handlung gut getan hätte
Kann ich nicht unterschreiben. Für dich ist es misslungen und zu einfach, für andere vielleicht nicht. Aber tut es dir persönlich denn weh, dass es einen Easy-Mode gibt? Das macht doch das normale Spiel in keiner Weise schlechter.
Ich bin nicht gegen verschiedene Schwierigkeitsgrade. Es ist nur bisweilen nicht so einfach, wie Angrist es sich vorstellt, wenn diese auch gut gebalanced sein sollen und die durchgehend gleiche Tiefe besitzen sollen.
Man darf es durchaus anmerken aber nicht verlangen.
Wenn Künstler X sagt, er mag das so und er will, dass es so wahrgenommen wird dann hat man das halt zu akzeptieren oder man wendet sich anderen Projekten zu.
Müssen sie meiner Meinung nach nicht. Deswegen bin ich auch für Cheats und nicht für Schwierigkeitsgrade. Es gibt Spiele bei denen ist mir ein Level, eine Mission oder ein Boss zu schwer. Dann würde ich mir wünschen mal eben einen Cheat zu aktivieren, das Problem zu beseitigen und dann wieder normal weiter zu machen. Das ist kein Aufwand für Entwickler, würde mir bei vielen Spielen aber enorm den Spaß erhöhen.
Wenn ich dann mal dein Beispiel aufgreife:
Gebt mir einen Schieberegler mit dem ich selber die Spawnrate einstellen kann. Meinetwegen von 10% bis 200%. Wenn ich mir das Spiel damit dann kaputt mache, ist es mein persönliches Pech. Zumindest kann ich dann nicht behaupten, dass die Entwickler es verbockt haben. (Was nicht heißt, dass nicht trotzdem im Internet einer meckert.)