Immersive Engineering hatte es nicht in die engere Auswahl geschafft da in vergangenen Modpacks der Content der Mod quasi nicht genutzt wurde.
Harvestcraft ist recht nice - added jedoch tonnen Crops und ist recht invasiv was Vanilla Content angeht (was pauschal nicht schlecht ist … aber … ) - es hatte sich in vergangenen Modpacks niemand wirklich lange mit dem Inhalt auseinander gesetzt. Das Einzige was man wahrgenommen hat ist, dass sobald man auch nur minimal Gras entfernt hat - das Inventar voll Crops war
Flux Networks ist leider eine Mod die bis jetzt nicht wirklich ‚fertig‘ ist, es gibt diverse kleinere Bugs - in der vergangenheit kam es auch teilweise zu Performanceproblemen.
Alternativen die mir direkt einfallen:
- Mekansim → Quantum Entangloporter (vergleichbar mit dem damaligen Tesseract aus TE)
- Draconic Evolution → Energy Relay / Wireless Energy Transreceiver
- EnderIO → Dimensional Transreceiver
- Applied Energistics 2 → Quantum Bridge & P2P Tunnel (ist vllt etwas abgespaced )
Wireless Energy ist zwar bequem - aber schon etwas cheaty & sorgt auch nicht unbedingt für gute Performance.
Hintergrund zum Performanceimpact:
Im Fall von FE bzw RF hat man am besten ein großes nicht fragmentiertes Energienetz.
Jeder Übergang in ein anderes Netz (zB anderer Kabeltyp oder durch einen
Energiespeicher) sorgt dafür, dass mehr Berechnungen nötig sind; da das 1. Netz bzw das
Netz mit mit Überschuss das Andere speist. Klingt vllt. erstmal nicht wild jedoch geschieht das je Tick.
Environmental Tech / ET Lunar ist vorerst nicht reingekommen da auch dessen Inhalte in den vergangenen Runden nicht groß Beachtung fanden und die Mod nach meinen ersten recherchen nicht Opensource ist. Ist erstmal nicht so wild - jedoch habe ich gern die Möglichkeit Bugs oder Performanceprobleme zeitnah selbst zu fixen ohne vorher die Mod decompilen zu müssen
Zur Performance von Quantum Quarries:
XU2 Quatnum Quarry hat eine eigene Dimension in der kein Biome Decorator und kein Lighting ausgeführt wird. - Es wird dort ein Chunk erzeugt und dieser wird komplett abgebaut.
Diese Dim. wird auch nicht gespeichert und nicht mit den Clients synchronisiert. Damit sind so ziemlich alle größeren Probleme die Minecraft bei der Worldgeneration hat aussen vor.
Beispiel: Der Letzte Server lief (bzw läuft) auf einem Xeon E5-2667v2 insgesamt gibt es 18 Quantum Quarries - welche mit genug Energie versorgt werden sodass sie mit voller Geschwindigkeit arbeiten können. Server Processtime Quarries ausgeschaltet: 22.16ms vs alle 18 eingeschaltet: 22.63ms
Und zuletzt zu IndustrialCraft 2:
So ziemlich sämtlicher Content ist durch Tech Reborn und Mekanism in vergleichbarer (und umfangreicherer) Form vorhanden. IC2 wird leider nicht mehr wirklich von vielen anderen Mods beachtet - das Zusammenspiel ist eher gering und das Gesamtspielerlebnis ist eher mager … (IC2 Content fühlt sich sehr Isoliert an).
Modded Minecraft zieht richtig viel Leistung Serverseitig (vorausgesetzt es wird entsprechend viel gebaut und viel automatisiert).
Es wird dieses mal einige Maßnahmen geben um ein möglich faires Spielerlebnis zu ermöglichen.
Allen vorran: Chunkloading nur über die FTBLib (Dazu gibt es später noch mehr Infos bezgl. claimen von Gebieten usw).
Jedes Team hat eine begrenzte Anzahl an Chunks welche gleichzeitig geladen werden können. (Dieses Kontingent wird jenach Teamgröße automatisch erhöht).
Des weiteren werden die Chunks des Teams nach einiger Zeit entladen wenn niemand aus dem Team Online ist. (Derzeitige Planung: 16h. D.h. wenn der Letzte eines Teams den Server verlässt bleiben die chunkloaded Chunks 16 weitere Stunden geladen).
Zur Serverhardware/Performance:
Ein Ryzen R9 3900X mit überdimensionierter Kühlung in klimatisierter Umgebung sorgt für dauerhaft hohe Boost Takt. Als Arbeitsspeicher kommen 32 GB Micron E-Die @ 3666 zum Einsatz. Speicherlatenz liegt bei um 68ns (Fabric- & Memory Clock 1:1).
Ich bin recht zuversichtlich das wir so schnell keine großen Probleme bekommen sollten.
Zum Vergleich: Eine alte Spielwelt welche etwa 22.5ms Processtime auf einem Xeon E5-2667v2 hatte läuft auf dem 3900X mit etwa 10ms Processtime / Tick.
Als wir am Mittwoch mit 23 Leuten den Spawn dieser Welt gebaut haben hatten wir 2-3% CPU usage auf einem Kern, Processtime <2ms.
Und zuletzt: Wie geht es weiter?
Am nächsten Dienstag Nachmittag wird der Server im Survival Mode öffnen.
Bis dahin bitte weiter gerne Mod Vorschläge / Ideen einreichen (einige der bisherigen Vorschläge werde ich berücksichtigen und schauen was sinnvoll machbar ist)
Die derzeitige Todo:
- Permission & Limits per Team festlegen
- Anpassungen an einigen Mods (FTBLib/Utilities)
- Spawn/Hub
- Beginners Guide / FAQ schreiben
Nach derzeitigen Planungen wird der Server ggf. schon vorher (Sonntag?) öffnen. Es werden dann aber nur Arbeiten am Spawn möglich sein / Teamerstellungen usw …
Ich hoffe das war nun nicht zuviel Text